真相将向最终的胜者展开——《永劫无间》
自从去年在TGA上完成首秀后,由二十四工作室制作的国产游戏《永劫无间》就引起了很多玩家的关注。而游戏凭借着播片中看起来不错的卖相,加上《流星蝴蝶剑.net》主创之一关磊先生的操刀,也让我在试玩前就对它多了一份期待。
《永劫无间》是一款加入了近战元素的生存竞技游戏,由于本次试玩仅提供了游戏中的“死斗模式”,所以以下文字并不代表整个游戏的体验。
《永劫无间》的战斗以冷兵器对战为主。就我几局对战体验下来的感受来说,本作的战斗系统并不复杂,近战武器分为轻攻击和重攻击两种,点击鼠标左右键便可轻松挥刀。与此同时,可以看出来角色的挥刀动作设计的较为成熟,兼具流畅与力度,打击感方面音效和视觉上的反馈也做的不错。
而这两种攻击方式也串起了本作的连招系统。在目前游戏试玩版本没有连招表存在的前提下,我仅凭直觉切换不同段式的轻重攻击,就能做出一些颇具实用性的连招,换句话说就是即使瞎摁也能打出花里胡哨的操作,且轻重攻击皆可蓄力完成进阶招式的设定,也为我的连招增加了更多可能性。相信游戏正式发售后,在玩家们的摸索中,这套连招系统还能被玩出更多的花样。
有趣的是,游戏还为角色的挥刀动作加入了“角度”的设定,分为“横”和“纵”两种劈砍方式,而玩家也可以用不同姿势来应对这些劈砍。例如蹲下或跳跃可以躲过对方的横劈,而面对纵劈只能通过闪避来规避伤害。在实战时我能明显感受到此设定增加了游戏的策略空间,双方在想方设法进攻的同时,也要针对迎面而来的攻击做出心理上的博弈。
此外,本作的“弹反”系统也能让玩家选择正面硬刚。不同于大部分游戏的弹反被设置为单个按键,《永劫无间》将该系统融合到了拼刀的过程当中,后手进攻的玩家只要看准时机按下攻击键,便可抵消掉对面的伤害。一方面,这个颇具新意的系统让我在试玩时有种拼刺刀的快感;另一方面,用进攻的方式抵消对手攻击后立马反击,也让我感受到了一气呵成的爽快。
然而目前这套“弹反”系统在音效以及视觉上反馈并不明显,有时我甚至不确定自己有没有弹反成功。
角色除了使用近战攻击外,还随身配备了一把远程武器,且据制作人说游戏中可拾取的物资中将有五花八门的武器可供玩家选择,这无疑从作战方式上给予了玩家更多选择的空间。拼刀实力略逊一筹?没关系,你还可以在远处用弓箭、弩甚至是火炮射爆。
不过在试玩过程中,我也发现这些远程武器让游戏武器的平衡性有些失衡。因为在被远程武器击中后,玩家将出现较大的硬直,除非也掏出远程武器对射,否则此时想反击其实是一件很困难的事。甚至在对局后半段,许多媒体都放弃了近身交战,一度将游戏玩成了TPS。
制作组在试玩过程中也提到,二手手游地图目前远程武器确实强于设计初衷。但尽管如此,在一些系统的帮助下,近战还是有着很大的发挥空间,就比如说“飞索系统”。
游戏中玩家可以用飞索勾到场景中几乎任何表面,并快速飞跃至目标点。甚至在飞行过程中玩家还可以中断动作,并在空中使用飞索变换路线。这如同蜘蛛侠一般的操作不仅让玩家面对远程武器也能“秀”起来,还让游戏场景可以设计的更立体。
在制作人提供的演示中,我看到角色被追杀时,先用飞索飞至高处,再掏出弓箭一边撤退一边反击,整个过程观赏性十足的同时,也让我看到了飞索在战略层面上的更多可能性。
而飞索可以勾到角色身上的设定,也让玩家能用它加入战局。试玩时我曾在远处观察两名玩家对决,等他们残血时,我直接使用飞索快速切入称对方没反应过来完成双杀,以这种方式收割人头着实令我成就感十足。
当然,为了保证平衡,游戏中玩家初始飞索的数量是有限的,用完时只能通过搜刮物资来补充。
在角色灵动性这个方面除飞索系统外,玩家也可以贴在墙面行进,也就是俗话说的“飞檐走壁”。不过当我偶尔在跳跃或使用飞索时不小心“贴”在墙上后,与平地略有差别的方向操控会搞得我晕头转向。
除飞索外,游戏的另一个特色就是英雄系统,不同的英雄在技能、初始武器和属性等方面都差别。试玩中游戏只提供了两名英雄,一个是行动灵活,且会隐身的女刺客,一个是动作相对笨重,但攻击力道十足并能用烟雾分割战场的男战士。
而这些技能在为战斗增加变数的同时,也使每位英雄都有着属于自己的定位。如果未来游戏能保证足够的英雄数量以及差异性,让每位玩家都能找到适合自己玩法的英雄,并且能让游戏出现五花八门的阵容的话,那么游戏的可玩性大概率也会因此大大提升。