我不做武士了,JOJO!一个背弃了武士道的武士的抗争之旅

从表面上看来我是个臭打游戏的,但背地里同时也是个多少沾点中二病的二次元,由于我从小就接触了不少日漫,所以对于武士、忍者这些具有日本元素作品的抵抗力相当低,因此类似题材的游戏,我自然是不会放过。

《对马岛之魂》这款作品一经发布,就马上引起了我的注意,因为看起来十分对我的胃口。之前我也玩过玩过《只狼》和《仁王》两个武士题材的作品,怎么说呢,游戏是好游戏,但是这难度对于我这个手残党来说简直就是噩梦。而这款《对马岛之魂》难度看起来没有那么高,而且剧情性似乎也非常高,因此我二话不说就入手了。

于是问题就来了,在刚上手的时候,其实感觉上是有点怪怪的,虽说游戏是走武士风格路线,但不论是一开始的大规模战争或是之后的作战场景,感觉上是走写实风格,这一点在最初是很难令人适应的。主角一路走来战斗,每次都是弄得满身都是血水及污泥,这种焦头烂额般的展示,再配合黑泽明电影风格的显示,真的有种在看时代剧的感觉。

在游戏开始时,你会看到一个遵循武士方式生存的主角:境井仁,当他每一次遇上不同的险境时,都会渐渐放下身为武士的自尊,化成身人们口中的“Ghost”,以不同寻常的方式杀尽所有敌人。对于放弃自己的武士道这件事,玩家可以从每一个主线或者分支任务中,看到每位角色所采取的态度,某些人告诉主角要守住武士道的本心,有些人认为主角是迫不得已,还有些人支持主角的决定,这也让让玩家从多个角度来了解境井仁的从武士到“Ghost”价值观上的变化。

可能因为这是一款由美国人所制作的日本题材游戏,所以在很多细节上做的不是很到位。举个例子吧,因为游戏是以“元日战争”作为背景,连四民平等的“维新时代”也未到来,所以当时是一个阶级观念很重的时代。但游戏中的农民对待身为武士的主角,在对话方式上欠缺了与上位者谈话的感觉;另一方面,身为武士的主角对其身为领主的叔父,也感觉有些不妥,若果制作团队可以多做一些功课,绝对能让游戏的内容更加真实,从而更好地还原那个时代。

游戏是以马岛作为主题的开放式世界,在场景方面老实说是没什么可挑剔的,高山峻岭、小桥流水、壮大无比的场景也收录其中,这方面完全是满足到喜欢开放式世界及日本风格作品的玩家。不过,有一点让我觉得有亿点点不满,就是这个世界内的建筑除了一些大型的场景的建筑物是不一样的之外,其他绝大部分建筑都有点模组重复的感觉,看来看去就只有那几个样式,这点在游戏初期是不易于察觉。但由于这是一款开放式世界游戏的关系,玩家需要沉浸于游戏的时间相对较长,渐渐就会发现这些建筑物相近的问题,这点多多少少还是会影响游戏体验的。

如果你是第一次游玩,我建议大家最好是多做一些分支任务,但不要一次过全部完成,因为如果玩家花时间在这些部分的话,由于数量实在太多的关系,很容易把耐心消磨掉,所以最好还是一边做主线,当觉得自己实力不足时再去多做一些分支任务来提升角色。

另外一些“传承”的任务,玩家有一定实力后最好先把这些任务完成,以获得不同的战技或武器来让战斗变得更轻松。只不过分支任务的内容都太过于相近了,这种单一性很容易让玩家感到厌烦,如果制作组增加分支人物的进行方式,让其更丰富些,游戏的可玩性将会大大增加。

如果说游戏最让人留意的地方在哪,那毫无疑问的肯定就是战斗系统,这个也是游戏的主轴,在游戏中不难发现,这作在战斗系统上是花了不少心思的:

战斗规模部分

第一点就是在战斗规模的部分上,主角在游戏中会不时会遇上一群浪人或敌方士兵这种小规模群体,当然你可以直接上去开干,但是我觉得初期有耐心的玩家会选择用弓箭或暗器来解决问题。那么问题就来了,在游戏的中后期,角色实力提升后,玩家会开始在战斗方式上纠结,但事实是不管怎么样,都不如直接头铁冲上去砍来得快。

至于另一种战斗规模,则是大场景的势力据点及城池战争为主,如果你技术过硬,冲上去以一敌百一点问题都没有。但是像我这样的手残玩家,最好的作战方式是以潜行暗杀为主,将敌人逐个击破来完成目的,而且当暗杀得敌人到一定数量后,便会出现选项让玩家一次性挑战余下来的敌人。

最后一种就是在某些情况下的一对一单挑,这个是非常考验玩家操作的部分。因为在进入战斗后,玩家就不能使用苦无、炸弹等道具,二手游戏购买平台地图只能利用手中的剑还有技能与敌人刚正面,而且这些大多都是BOSS,BOSS懂吧,血又厚、伤害又高,又难打。所以如果对于近战操作极其手残的玩家,最好还是多练练刀吧。

敌人种类部分

至于第二点就是针对敌人种类部分,游戏中玩家将会遇上四种不同的敌人,主角能采用四种不同的剑术架势来应对。虽然这一点本身出发点是好的,但是也同样局限了敌人的种类,让战斗变得有些单一,这些单一化的演示方式,在游戏初期不会明显地展示出来,但玩到中后期,这个缺点就会开始暴露出来了。

潜行暗杀判定

第三点就是在潜行暗杀方面,在其判定上存在着一些问题,近距离面对游戏中的敌人时,就算被发现也能进行暗杀。另外,如果是一些能穿过墙壁来潜入的部分,只要你穿墙之后敌人就找不到你了,这点事由于敌人只会在最后发现玩家的地点搜查,而不是在该范围内作出搜捕,这些点也让游戏的潜行元素大大降低。

以上我挑出了个人认为的不足之处,可能是个人对《对马岛之魂》的期望太高,因此在评测上也稍微严格了一点,希望看不惯的玩家不要喷我。其实我觉得此作在场景上的制作是无可挑剔的,但一些细节的地方完全可以做得更好。尤其是时代背景的部分,虽然制作组想要展示一款以日本武士道为主题的作品,但是却不能完全演绎出来这是相当可惜的,加上任务及建筑物虽多,但有不少重复,这些情况都会使得游戏体验下降。

虽然说了不少游戏的瑕疵,但如果是喜欢日本武士风格的作品,或者对这种和风开放世界感兴趣的玩家来说,这是一款非常值得一玩的游戏。对于我自己来说,基于对武士、忍者等元素的喜爱,从个人出发的话,我还是很喜欢这款《对马岛之魂》的。

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