禁止套娃!游戏中的那些“小游戏”有必要存在吗?

小游戏(Mini Game)即是内建在游戏中的细小游戏(游戏中的“小游戏”,有点套娃的意思),在本体游戏下开发组会制作出各种千奇百怪的小玩意儿,为的只是添加些许趣味。但是,这些“小游戏”真的有存在的必要吗?以下我会举一些例子来佐证游戏中的“小游戏”是否有存在的必要性。

与本篇无关的小游戏

80年代红白机的游戏虽然容量及开发技术有限,规模都不会大到哪里去,但意外地即使是红白机时期,其不少作品已经有加入小游戏的概念,不过却有一个颇为特别的原则,就是通常小游戏不会正式被视为本篇内容之一看待。事实上,开发组不过是利用本篇游戏的资源重新组合,让游戏看起来更丰富而已,即使在小游戏中失败亦无伤大雅。

1987年动作游戏名作《Mappy》是当年内建小游戏的典型例子。原来的游戏本是操作老鼠警察Mappy在一洋馆内移动,于限时内从猫小偷们的手上夺回宝物,不过同时也设有些挑战用关卡供玩家尝试——玩家要在BGM完结前尽量回收关卡中的气球。虽然玩法与本身截然不同,可是这个关卡不过是重用本篇内的资源制作,花掉的容量非常小,算是开发者给玩家的小惊喜。

不过更让人注目的是,在挑战关卡中失败或落穴死去游戏亦不会Game Over,对玩家能否继续玩下去完全没有影响。但另一方面,挑战模式并非纯粹为「玩」而存在,因为成功收集气球会取得不少分数,是狙击高地点的玩家必过一关。与本篇之间有些许关联,但又希望保持一定距离的控制上,这种“奖励关卡”是个不错的选择。

不过随着游戏计分制式微,来到今天仍有分数计算的作品小之又小,这种形式的“奖励关卡”小游戏当然买少见少,但又不代表这种跟本篇关系不大的小游戏难以存活,因为还可以用许多方式来经营。比方说像《勇者斗恶龙》系列等不少RPG都有登场的赌场,玩家能在其中玩赌场常见的游戏(小游戏),从中赢取各种实用道具装备。虽然玩家就算完全不玩也不会影响游戏进度,不过有玩赌场、能回收更多道具这点,始终对冒险有利,所以部分玩家也乐意花时间去游玩。

强制性小游戏

本来小游戏单纯为了增加游戏变化而设,跟本篇关系疏离,可是随着游戏类别定位越来越模糊,一款游戏内会包含几个类别的特征,连带小游戏也成为本篇玩法的一环。例如在游戏的任务、剧情甚至是系统中以小游戏表现出来,在此情况下玩家难以避免不玩一下。不难想象,如果处理不好的话随时会给玩家带来诸多不便。

在PC-E的CD Rom上曾推出过一款文字AVG作品《うる星やつらStay with You》,游戏整体不是很长,一般游玩时间只消数小时就能完成。不过过程中却强制插入一个方块拼图小游戏,玩家必须要完成它才可继续。换言之,如果玩家不擅长拼图游戏的话,小游戏将会是作品中最大难关。

说到这里,有些老玩家们会想起《龙背上的骑兵》的最终战吧?本来此作是动作类别,但不知何解在最终战中主角与他的飞龙要抗最终Boss的音波,这时玩家就要看准音波发出时机来作反对抗的音波了,变相成为音乐游戏。本来音乐游戏已不是人人能擅长的类别,再加上作为音乐游该版难度亦极高,令玩家苦不堪言,买二手手机靓号地图甚至有玩家因而无法通关。但不知开发组是否觉得很有趣,在后绩的作品如《龙背上的骑兵3》及《尼尔:机械纪元》同样有类似情况。最终版突然变成完全不同玩法的小游戏,到底是好事还是坏事呢?

其实要避免上述强人所难的情况发生并困难,只要把小游戏失败时从Game Over或卡关改成取不到某些额外奖励,以及将强制部分的难度调低;如此一来喜欢小游戏的朋友会为取得奖励而再挑战,不喜欢的话在失败后跟小游戏说声再见便可,玩家全权拥有放弃的权利。

玩过《FFVII》的朋友都知道,此作可算是数一数二把小游戏跟游戏本体成功地融合的作品——从剧情Event、战斗到非必要的游乐场设施,到处都能找到小游戏的踪影。当中有一个驾潜水艇小游戏难度不低,玩家必须要操作潜艇去追截神罗军。由于这是剧情的一部分,从情理上来看我方非要追上潜水艇不可,然而事实上即使任务失败,游戏仍然会让玩家继续剧情,只不过是取不了巨大Materia而已,变相失去一个取得Master Materia的方法。

无可否定Master Materia是顶级装备品,不能回收听起来好像吃了大亏,但事实上除了以上条件之外,Master Materia还有其他取得方法,对以通关为大前提的一般玩家来说,未必人人能完成这种伟大的工程。换言之若只是想通过的话,潜水艇小游戏的成败无关痛痒。

小游戏规模化

《FFVII》的小游戏融合大成功,造就接下来的《FF》系列也收录了许多小游戏,但它们跟《FFVII》的零碎式小游戏不同,各续篇虽然同样有一些细小得像微尘般的小游戏,可是这三集均有一个核心小游戏,若要仔细钻研,花的时间不会比正规的桌上游戏少多少。

例如在《FFVIII》中有一个名为「Triple Triad」的卡片游戏,玩家要在一个9乘9的桌面上放置卡牌,并用附在卡牌四边的数字与对手的卡牌斗大小,胜得最多格数者优胜。玩家可用Triple Triad在世界各地挑战不同的路人,胜出的话可以从对方手上取得一枚卡,而部分角色当然藏着稀有卡片。由于卡片本身能转化成不同的道具,部分稀有卡片的道具更是极为珍贵,因此本身已经具有推动玩家收集的动力。再加上这个卡片系统既简单也有一定中毒性,光是从卡片游戏的角度来看亦有一玩的价值。

除此之外,首两部《心跳回忆》同样是款多小游戏的作品,它们跟《FFVIII》一样,选择了一项小游戏来强化,虽然这个小游戏在每回攻略中大概只会遇上1、2次,可是意外地既有趣又博大精深,令玩家留有深刻印象,那就是RPG风的「番长战」——在《心跳1》及《心跳2》中,有时跟女生约会会遇上小混混欺负女角,又或者在修学旅行中遇上野兽袭击,这时当然是玩家出手的时候。

战斗画面风格及魔法名称跟《FF》有八成相似,其精妙之处在于当玩家加入不同学部,而且3年间都有参与合宿练习的话,就能习得学部奥义进攻。另外,玩家在游戏中育成的能力值也会反映出战斗内,比方说体力高的话HP会多一点,运动力高会反映在物理攻击上,学科值高则会增加魔法威力。

另外,约会时身边的女角都会协助战斗,但有时一些角色会笨手笨脚会帮倒忙反过来攻击玩家……虽说玩家战胜对手当然能大幅提升女角的好感,不过比起结果,过程更为吸引人。很可惜在《心跳3》时这个RPG战斗小游戏被狠狠的裁掉,而《GS》系列更理所当然地被枕头战取代,毕竟要女主角战斗保护一众美男,构图上的确有点难看……

最后,要玩家强制去玩跟本身不同玩法的游戏,看起来似乎有点奇怪,也有点可有可无,但有时候这些小游戏的出色程度是超于各位想象,绝非多此一举。所以这些“小游戏”只要够有创意,并且不影响玩家们的通关进度,还是有必要存在的。

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