十月新番2部原创动画双双陷落?为什么原创动画这么容易翻车?

《成神之日》完结了,话题却完全没有收住的感觉,看了某乎和B站讨论热度,争议相当高,也有不少独自的见解,认为剧情还没有大家说的这么差,不过,总体来说,争议的焦点自然是剧本不够让大家信服,尤其是后半段的剧情急转直下,确实看着让人心累。

而同时期的《全员恶玉》也是高开低走,优秀的制作也难以掩饰剧情后期难以让人信服。

《全员恶玉》失败的地方是欺诈师的塑造,大家都很难理解欺诈师在见到兄妹之后,有什么理由可以豁出性命去保护他们,欺诈师这个角色的塑造和开篇有着很大的不同,因此后半段故事的逻辑上难以让人折服,所以期待度就大幅下降。

说来,这两部原创动画的脚本,《成神之日》的麻枝准,和《全员恶玉》的脚本小高和刚,他们出名的作品都是游戏脚本。为什么游戏脚本能够顺利,但做了动画脚本就翻车了呢?

动画脚本并不是一个好故事这么简单

我看到一些朋友说,麻枝准《成神之日》的原案不是如今的样子,因为导演修改了故事导致动画变成了如此拉胯的剧情。这一点我认为不是《成神之日》可以做的不好的借口,原因很简单,就是动画并不是写一个好的故事,就可以实现的。哪怕原案的故事比如今靠谱,没有准确的情感表达,没有准确的节奏控制,最终也可能变得不这么精彩。这一点来看,至少从麻枝准担任动画剧本的原创企划《Angel Beats!》和《夏洛特》来看,都暴露了这个问题。篇幅的控制不佳,让观众很难在高潮的部分找到燃点,《夏洛特》就是如此,并且容易出现一些跳脱的剧情进展,因为游戏里,靠日常做铺垫,顺势发展主线再到高潮,这个问题不容易暴露,但动画不一样,动画的时间是限制着的,不断发展日常,主线就会显得单薄,你不要说是导演的问题,原创的3部都是这样。而《CLANNAD》做满了50集左右的剧情,日常才让后面的剧情发展显得不单薄。

因此动画脚本的把握,并没有游戏脚本这么简单。需要把“时间”这个维度考虑进去。

原创动画没有原作支撑

改编动画的一大强势点,就是企划人往往会选择人气旺盛,市场上已经获得一些成绩的作品来做原作,哪怕是Galgame也是一样,选择已经人气爆棚的爆款,而不会选择一些小众冷门的精品。这等于已经有一波试错了,因此犯错的可能性就小了不少。

像《食戟之灵》这种热血少年漫画改编的动画,据说制作的时候是非常轻松的,导演只要读过原作,大致了解原作的意图,套用原作的漫画分镜,掌握好高潮的时机,就可以做出一部差不多不会翻车明显的动画。

而原创动画,故事大家会不会接受,节奏如何控制,几乎都是未知数,就很难掌控。可以说难度系数上,确实是比有原作支撑的作品要复杂不少。

其实动画制作就是如此,是一个很复杂的流程,“时间”是创作者无论如何都要考虑进去的要素,因此无论是画分镜,做演出,还是写剧本,都要考虑和展现好时间的变化带来的“变动”,而这对于原创动画来说,的确是难上加难的事情。

像《DARLING in the FRANXX》,构建庞大的世界观,设定各种机械,可能就花了主创绝大多数的时间,要去写好一个故事的发展,专注角色的塑造却又没有稳住大局,这样的情况,在原创动画翻车的历史里,还是不少的。

所以,有钱未必能出好作品,有才,也未必能出好作品,好作品,真的是来之不易的,天时地利人和,一个都不能差,哪怕是经验十足的老手,做原创动画,翻车也真的是分分钟的事情。

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