一个元宇宙的简略史
元宇宙的故事,承载着虚拟世界从概念到仿真,从新生到人类公共领域,从原子化的社区向无边界图景的演变史。
正如我们所看见的,元宇宙正在演进成一个去中心化的虚拟世界,在这个空间中,充满了无数新奇的事物。例如,NFT(非同质化代币)开始成为参与者之间自由交换的加密货币,用户可以不受任何中心化机构限制地进行交易与交往。
显而易见,去中心化的虚拟世界使得个体的所有权和支配权得以回归。现在,虚拟世界正迅速成为主流,因为这个概念——以前是科幻小说里的东西——似乎越来越有可能,而且更有可能改变我们购物、社交、学习、工作和娱乐的方式。
以对虚拟世界和对未来互联网的认识为前提,万维网逐渐形成平行世界的基础,在这里,全世界数以千万计的人可以进行社交、创造、工作和共同学习。
在此之前,虚拟世界一直是游戏开发商和互联网公司等私营企业的空间,虽然内容丰富,但是缺乏人际间的互联互通,是拼拼凑凑出来的一个虚拟世界。然而,随着技术的发展,一个新型的虚拟世界开始初具规模,开始接纳一些企业玩家。
《雪崩》虚拟世界理论
1932年,“虚拟显示”一词首次出现在法国戏剧家安东宁·阿尔托的散文《残酷的剧场(第一宣言)》中。
1945 年,美国工程师 Vannevar Bush在他的“正如我们所想”中提出了一个叫做“ Memex ”的原始计算设备的概念。Bush 将 Memex 描述为一个系统,包含在一个单独的物理桌面上,它将通过压缩和存储帮助用户管理包括书籍和信件在内的各种文件和媒体。当时的想法是, Memex 将允许用户在一种机械化的文件柜中方便快捷地访问文件。
1967 年,因特网的创造者蒂姆伯纳斯李认为,Memex 和HES为万维网的出现做出了贡献。
1969年,一位研究人员在布朗大学的IBM 2250显示控制台上使用超文本编辑系统(HES)。
1981年,Vernor Vinge 的中篇小说《真实姓名》描绘了一幅对网络空间的先见之明的描绘——一年前,这个词由作家威廉吉布森(Will iam Gibson)提出。
1992 年,尼尔·斯蒂芬森在他的小说中《虚拟世界》第一次使用“虚拟世界”一词。
1992虚拟现实耳机制造商的首席执行官 Jason Lanier 在芝加哥的演出《一只手的声音》中首次介绍了虚拟现实乐器(VRMI)。
2000 年,信息技术研究公司 Gartner 创造了“超净”一词,指的是互联网时代虚拟世界和现实世界的融合。
2011 年欧内斯特·克莱恩的小说《头号玩家》已发表。这本书发生在一个反乌托邦的未来,人类通过 OASIS 逃离了尘世的混乱,这是一个作为平行社会的虚拟现实游戏。
2018年,该片由克莱因和扎克·佩恩编剧、史蒂文·斯皮尔伯格执导的电影 《头号玩家》上映。
2021今年3月,谷歌趋势( Google Trends )关于“虚拟世界”一词的指数首次达到100。
元游戏与虚拟世界
随着互联网的出现,玩家得以在虚拟世界中进行双向交流,游戏在新世纪初出现。这些复变游戏非常流行。该流派的先驱包括There、Run eScape和Second Life。随之而来的是一波又一波的游戏浪潮。
这些游戏拥有了海量的用户与巨大的流量,例如,《我的世界》《要塞英雄》和《动物穿越:新视野》。它们拥有着全球粉丝的基础,并且允许玩家创造。
在虚拟世界中买卖物品,并与成千上万的人同步分享体验,它们保持着固有的集中性。也就是说,用户无法无缝地从一个游戏过渡到另一个游戏——比如说,从Fortnite到Animal Crossing,再到Zwift——这些平台上的创造者必须按照游戏开发者的规则进行游戏。
尽管如此,这些游戏的巨大成功表明,metaverse已经开始在网络空间的虚拟新兴城市形成,尽管是碎片。
1998年,一个基于虚拟世界的游戏诞生了。用户可以通过虚拟形象进行社交,甚至可以用游戏的货币therebucks支付物品和服务的费用。
2001年,RuneScape——一款非常流行的多人在线角色扮演游戏(MMORPG)发布。
2003年,林登实验室推出了“第二人生”,其目标是“创造一个用户定义的世界,如Metaverse,人们可以在其中互动、玩耍、做生意和交流”。
2006年,Roblox——一个允许用户创建和玩游戏现场与其他参与者的在线平台推出。
2012年,RuneScape用户达到2亿。
2013年,虚拟现实耳机制造商Oculus首次向Kickstarter支持者展示了其首款样机。
2014年,一款沉浸式自行车游戏Zwift发布。Zwift允许自行车运动员以混合的物理/虚拟形式在线训练和与其他运动员比赛。
2020年,Zwift主办了官方虚拟环法自行车赛。
2017年,Epic Games发布免费在线多人游戏Fortnite Battle Royale。
2018年和2019年Fortnite收入超过90亿美元。
2019年Epic Games首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)估计,Fortnite上有2.5亿活跃用户。
2019年,沙盒游戏“双宇宙”背后的工程师们“在一个连续的单个碎片上”容纳了30000名用户,使他们能够实时、同步地进行交互。
2020任天堂推出动物穿越:新视野。玩家在一个田园诗般的虚拟世界里与动植物和村民互动。
2020年Fortnite举办了一场由说唱歌手特拉维斯·斯科特(Travis Scott)主持的虚拟音乐会,获得了超过1200万的观看量。Fortnite同时向由大约50名玩家组成的名为“碎片”的集群广播其著名的特拉维斯·斯科特演唱会。因此,玩家们同步体验了音乐会,尽管他们并不都在同一个“房间”。
2020年Second Life每月拥有近100万活跃用户。
2020年Epic Games宣布,它又获得了17.8亿美元的资金,预计将用这笔资金开发公司建立metaverse体验的目标。
2021年,《动物穿越:新地平线》自前一年发布以来,销售额达到3263万。《动物穿越:新地平线》在2020年上映后大受欢迎,部分原因是它为玩家提供了躲避冠状病毒大流行的逃避现实。
2021年,Minecraft每月有1.4亿活跃玩家。
2021年,每天有4210多万用户登录Roblox。平台上的用户在Robux上总共花费了6.52亿美元——Roblox的货币——玩家可以用它购买虚拟服装和武器等配件。
2021年,Fortnite拥有3.5亿注册用户。
2021年,大韩民国宣布建立“国家虚拟现实和AR平台”的“国家元宇宙联盟”。
大科技与元宇宙
《雪崩》所带来的影响,不仅体现在科技巨头争相建立虚拟世界平台,2020年初爆发的冠状病毒大流行使得虚拟工作成为世界各地大量专业人员的常态。因此,Google Teams、Zoom 和其他旨在促进虚拟协作的平台见证了用户数量的爆炸性增长。
不过,这些跨领域的应用和平台仍然是中心化的,用户被专有软件限制住了。虽然微软的 Mesh项目尚未发布,但它将允许用户在设备之间进行虚拟协作,该平台仍由微软拥有、设计和运行。
但去中心化的虚拟世界并非遥不可及。一批新的创新工具和平台如雨后春笋般涌现,为用户提供在基于区块链构建的开放虚拟世界中拥有、创造和交换商品的自由。
2000年,谷歌联合创始人谢尔盖·布林在接受成就学院采访时,称《雪崩》作为他灵感的关键来源:“它真的比当时提前了十年它可以预测将要发生的事情,我发现这真的很有趣。”
2000年,亚马逊创始人杰夫·贝佐斯招募《雪崩》作者尼尔斯蒂芬森到蓝色起源,贝佐斯的航天事业。史蒂芬森在蓝色起源一直待到 2006 年。
2001年,微软推出了一个基于 Memex 的生活日志项目。
2014年,Facebook 数据科学家 Dean Eckles 在其个人博客中提到《雪崩》作为这家社交媒体巨头项目经理的“必读书”。
2014年,Facebook以23亿美元收购 Oculus。
2020年,谷歌报告称,在改变世界的冠状病毒大流行期间,其视频会议服务团队有 100000000 每日活跃参与者。
2021年,微软宣布,每天有14500万人使用其团队平台,比2020年10月的 150万每日团队用户增加了26 %。
2021年,微软推出了Mesh,这是一个旨在跨设备同步虚拟协作任务的平台。
2021年,马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)告诉CNET,Facebook对Horizon的目标之一是“让尽可能多的人能够体验虚拟现实,能够跳入虚拟世界,并在其中拥有这些社会体验。”Horizon目前正处于测试阶段,只能通过邀请才能访问。Facebook Horizons目前正处于测试阶段,它将通过Oculus生产的VR设备进入Facebook。Oculus在2014年,收购了Oculus。
权力下放时代的曙光
去中心化元宇宙的早期实验出现在2000年代和2010年。彩色硬币似乎是第一个利用区块链的Metaversal项目,这些硬币被认为是个人创造、购买、出售和拥有独特资产的一种方式。因此,彩色硬币类似于不可替代的代币(NFT),尽管它的声望比后来的项目要低。
在NFT游戏中,CryptoKitty等游戏推动了NFT艺术热潮的兴起,其中,CryptoKitty的售价在2018年超过170美元。如今,可证明的稀缺资产出现开始出现,例如去中心化的虚拟房地产游戏 Decentraland 。英国拍卖行苏富比最近在他们的伦敦画廊的复制品,利用区块链技术和虚拟世界的融合开启了网络世界历史的新篇章。在这个新篇章中,人们而不是公司正在充当与我们的物理世界平行的开放、互联世界的架构师。
2005年,Run Scape 引入专用服务器(RSPS),其中“由个人、朋友或小型线上团队管理”,而不像“由 Jagex 管理的原创游戏”。Run eScape 的私有服务器让玩家们早早地看到了一个去中心化的虚拟世界。
2012年,彩色硬币是非同质化代币(NFT)的概念先驱。尤尼·阿斯西亚(Yoni Assia)在2012年一篇名为“比特币2.x(又名有色比特币)--初始规格”的博客文章中首次提到了这一点。这些代币被设想为一种通过区块链创造、购买、出售和拥有独特资产的新方法。建立在比特币区块链上的分布式互联网协议和分散的金融平台--2014年交易对手推出,允许用户创建包括模因在内的“可交易货币或资产”。
2017年,约翰·沃特金森(JohnWatkinson)和马特·霍尔(MattHall)在Etalum区块链上创建了10万个NFT字符,他们每个密码都是独一无二的。这些人物很快被新兴的NFT艺术现象的早期采用者所购买。沃特金森和霍尔的10,000个密码块都是独一无二的。
2017年,NFT游戏CryptoKitties推出,让用户有机会拥有、繁殖和收集在区块链上制作的独特小猫。
2018年,一款名为“龙”的CryptoKitty售价为17.2万美元(600 ETH)。
2017年,一个分散的平台,建立在Etalum区块链上,允许用户购买和开发虚拟房地产,它持有其首次发行的硬币,在大约30秒内筹集了2,600万美元。
2021年苏富比举办了一场NFT艺术展,展览的虚拟复制品是它在伦敦的标志性画廊。
2021年的摇滚乐队里昂国王成为第一个发行专辑,当你看到自己,作为一个NFT。
结语
虚拟世界这个概念的起源可以追溯到 20 世纪初,但 1992 年尼尔·斯蒂芬森的小说《雪崩》,它发生在一个反乌托邦的虚拟现实中,是第一部将虚拟世界的概念植入公众意识的作品,对谷歌、亚马逊和 Facebook 等互联网公司的创始人产生了影响。
而游戏是在世纪之交推出的,玩家可以沉浸在虚拟世界中,在那里他们可以消费和赚取货币和与人交往。不久之后,更先进的平台出现了,它们给用户提供了更丰富的体验,使他们能够在激动人心的大逃杀环境中与大量其他玩家进行互动。比如,在《要塞英雄》、 Minecraft 和《機器磚塊》,这给了玩家更多的自主权来创建自己的结构。互联网巨头也开始挖掘虚拟世界的潜力。特别值得一提的是,Facebook 和微软已经宣布了虚拟世界平台;Zoom和 Google Teams等应用重新定义了远程工作和虚拟协作。
区块链技术的出现,将虚拟世界推进了去中心化时代。NFT 项目和游戏,如 Cryptopunks 和 Crypto Kitties 已经为一些人创造了财富,并向世界介绍了可证明稀缺的,独特的数字商品,在区块链上买卖和拥有。像去中心化这样的分散世界吸引了个人和机构来到一个虚拟世界,这个虚拟世界建立在无限创造、开放交易和自由互动的原则之上,全世界的人都在网上自由互动。