200员工的北欧小公司,利润约等于2个南方航空
2010年在赫尔辛基9平方米公寓里,只有6个人的小公司,如何在6年间一跃成为全年净利润高达68亿元人民币、全球最赚钱的手机游戏商?
这是什么样的利润?等于2个南方航空(38亿元),等于国内最赚钱的高铁线路——京沪高铁(65亿元利润),逼近娃哈哈集团80亿元利润。
38岁的超级细胞创办人兼执行长潘纳宁,亲自为《欧洲经济与文化》详解各中奥秘。
▋芬兰首都赫尔辛基最赚钱的企业
一般人心目中的网络新创公司代表,例如优步(Uber)、Airbnb都是烧钱冲市场,获利遥遥无期。
但游戏业,尤其是手机游戏业就不是这样了。只要制出一款人气游戏,全世界自然有上亿手机用户心甘情愿掏钱购买点数、各式虚拟物件。游戏商登时财源滚滚,跟挖到金矿没有两样。
全球最赚钱的手机游戏公司、位在赫尔辛基的「超级细胞」(Supercell)便是如此。这家创立才6年的公司,挖到4座「金矿」。
因为它推出的4个游戏,都名列手机游戏排行榜的前0强。其中知名度最高的「部落冲突」,还在美国占据App Store游戏类下载数第1名,连续347天之久,这个纪录至今无人能破。
最新一款游戏,「部落冲突:皇室战争」2016年3月才推出。而2015年靠着「部落冲突」、「卡通农场」等3款旧游戏,全年净利润竟高达9.64亿美元,约68亿元人民币。
这数字放在中国,都是傲人的成绩,这是什么样的利润?等于2个南方航空,等于京沪高铁,逼近娃哈哈集团80亿元利润。
也难怪,这个只有201名员工的公司,会成为首都赫尔辛基市纳税第一名。
当《欧洲经济与文化》走进位在赫尔辛基市郊的超级细胞总部。空荡的会议区,一个带着腼腆笑容,穿着印有Supercell字样黑色T恤的年轻人,早等在那里。他伸出手跟现场每个人握手,手劲强劲,「Hi,我是Illka。」
▋没穿鞋子的执行长
一会儿,公关过来,《欧洲经济与文化》采访团队才知道,原来他就是这家估值超过600亿元人民币、全世界最大手机游戏公司创办人兼执行长,潘纳宁(Ilkka Paananen)。
潘纳宁脚上只穿着黑色袜子,原来他直接从办公区跑出来,那里铺着厚厚的地毯,超级细胞员工上班,都会把厚重潮湿的雪靴,放在衣帽间,换穿拖鞋或直接穿袜子。这在芬兰新创企业,是很普遍的做法。
(小编插话:我们也不理解,欧洲人这么喜欢在室内穿袜子.....)
过去,网络、手机游戏公司,很难摆脱「过把瘾就死」的诅咒。芬兰第一个红遍全球的游戏公司Rovio,在「愤怒的小鸟」系列之后,一直没有新的爆款游戏,最近宣布转型为媒体公司;靠着农场游戏「FarmVille」大赚,在美国纳斯达克上市的Zynga,也因为后继无力,而股价暴跌。
而超级细胞却可以在6年之间,推出4支游戏全都大卖。个中奥秘,源自一个大胆的全新管理方式。而且答案就藏在该公司的名字里。
▋秘诀一:高度独立运作的「细胞制」
该公司每支游戏的研发团队都称为「细胞」(cell)。「这是小又独立运作的意思,」潘纳宁说。
超级细胞一般的「细胞」约4到6人,最多的达40个人(因为还得负责刚上市的「部落冲突:皇室战争」的营运)。
每支团队形同独立营运、只对市场负责。潘纳宁说,基本上可将超级细胞想成一个平台,每个「细胞」都是一个独立运作的公司。
「我大概是业界权力最小的执行长吧!」他微笑着说。
如果这么在乎团队独立运作,那为何超级细胞会在2016年6月将公司84.3%持股,以86亿美元卖给中国的腾讯呢?
潘纳宁解释,当时主要是本来的大股东——持股超过七成的日本软银,有意出售持股,而最后选择腾讯,「是因为腾讯很了解游戏业,知道让开发团队维持独立的重要性, 」他说。
潘纳宁毕业自赫尔辛基理工大学(现并入阿尔托大学),拥有国际商业管理硕士。
他在2000年、21岁时,和朋友创立第一家游戏公司Sumea,4年后被加州著名游戏公司「数位巧克力」(Digital Chocolate)并购。之后短短几年间,数位巧克力成长到400名员工。潘纳宁也一路晋升到新公司的总裁。
此时,他开始为大公司的管理体系日益繁琐而苦恼。例如,每个月都有进度会议,决定开发中的游戏要不要中途喊停。「可想而知,开发小组的人一定花很多时间准备这个会议,结果反而排挤到真正开发游戏的时间,」潘纳宁说。
而且,大型游戏公司的管理方式逐渐向制造业看齐,一味追求成功率。用制造业的语言是「良品率要高」。这就会开始造成流程标准化、追求熟练、减少失误,反而扼杀创新,产出平庸的游戏。
潘纳宁在2010年5月离开数位巧克力,带着5个核心伙伴,怀着「创建我们自己梦想中的公司」的理想,在一个九平方米小公寓里,创立超级细胞。
新公司除了高度独立运作的「细胞」体制,另一个重点是培养「拥抱失败」的企业文化。
▋秘诀二:「庆祝失败」的企业文化
「失败非常重要,」潘纳宁说,他表示,对超级细胞所属的娱乐业,胜负关键就是能否打造出全新、不曾出现在世界的东西,这个过程风险很高,自然会失败连连。但是一定得大胆尝试,「如果你犯的错不够多,表示你不够努力。」
超级细胞在某款游戏失败的时候,会在公司内进行庆祝。
这机会应该不少,过去2年,该公司只推出一款游戏,也就是「部落冲突:皇室战争」。但中间有9个游戏腰斩。也就是说,超级细胞内部开发的游戏,最后能问世、全球发行的机会只有10%,可见该公司对游戏品质,要求之严格。
谁有权力决定哪些游戏该腰斩?潘纳宁说,「不是我,主要是市场决定。」
在开发阶段,每个「细胞」负责人有充分自主权。但游戏到了正式发行前的封闭测试阶段,会在加拿大、纽西兰等地找一小群玩家测试,由一组关键指标评估市场反应,不达标就杀无赦。
认识潘纳宁的芬兰同业都知道,尽管他个性温和,待人毫无架子,但对于游戏品质、公司用人的要求都很严格,高到近乎洁癖。
潘纳宁则认为,这是芬兰游戏社群的多年优良传统,以维持品质为第一优先,甚至宁可亏钱。
多年?传统?听了不免错愕,芬兰在手机游戏的辉煌时光,也只不过10年时间啊。
其实,芬兰有着深厚的多媒体技术开发传统,这个底蕴,也是赫尔辛基这60万人口的小港都,为何能够一跃成为全球游戏研发重镇的关键。
▋为何芬兰会成为游戏之国?
在1980年代后期到90年代,欧洲有一种盛行于软体工程师、设计师之间的次文化「Demoscene」,众人交换、展示自行制作的多媒体程式,芬兰年轻人尤其热衷。该领域最大的盛会「Assembly」,每年都在赫尔辛基的会展中心举办。
「Demoscene」运动孕育的设计、软体人才,也成为Rovio、超级细胞爆红后,芬兰游戏业得以快速起飞的基础。
潘纳宁对此感到骄傲。他表示,光是赫尔辛基周边,就有290家游戏公司,2015年,共产出50款游戏。「而且现在很多人专程搬来赫尔辛基,就为了开发游戏,」他说。
但为何芬兰人这么热衷多媒体、电脑游戏?
潘纳宁举他的学生时代为例,「(冬天的时候)外面这么黑、这么冷,你能做什么?找个朋友一起打电脑游戏最适合吧!我想这已经成为我们生活的一部份了。」