一定会挂掉的俄罗斯方块,为什么至今仍是世界游戏之王?
大家好,我是铁皮人SOOZY。前一阵子,全球规模最大的游戏娱乐媒体IGN发布了一份截至2021年2月,史上最畅销游戏排行榜的数据。不过令人惊掉下巴的是,这张榜单上的冠军既不是GTA,也不是超级玛丽,更不是什么生化危机、使命召唤、真三国无双,而是一个意料之外又在情理之中的游戏:
没错,史上最畅销游戏正是绝大多数人都玩过的《俄罗斯方块(Tetris)》,且以超过5亿份的销量把2亿的亚军《我的世界》和1.4亿的季军《GTAV》远远甩在后面。
有人看到这可能会嗤之以鼻了,俄罗斯方块,无非是再简单不过的消除游戏,能拿冠军无非是因为门槛低、操作简单、历史跨度长——
但实际上,俄罗斯方块也是游戏史上最难的游戏,因为它永远不可能通关,只可能Game Over。早在1988年,一位叫做约翰·布鲁托斯基(John Brzustowski)的学者就研究出了结论:只要七种方块按照规定好的固定排列出现,理论上俄罗斯方块最后肯定是会被填满的。
红白机版《俄罗斯方块》在达到999,999分时的画面
“摸鱼”诞生的
伟大游戏
一个很魔幻的事实是,被《时代周刊》评为史上最伟大游戏的《俄罗斯方块》,居然是由于上班“摸鱼”而诞生的。
1984年,一位名叫阿列克谢·帕基特诺夫的年轻人在前苏联科学院计算机中心获得了一份工作,研究自动语音识别技术,目的是使飞行员能够通过语音来操作飞机——但凡有点常识就知道,别说40多年前了,这个目标直到现在应该也还没法完成。但既然组织下达了任务,克格勃监视着呢,帕基特诺夫与另外十几个同事就只能硬着头皮对着性能差劲的电脑干瞪眼。
干瞪也不是个事儿,他们也不能进行电脑以外的娱乐活动,为了打发无聊时间,帕基特诺夫决定尝试着开发一些简单的游戏。他从一个物理游戏得到灵感,开发出了一个“五格骨牌”游戏,让不同形状的图形依次下落,在矩形底部堆叠起来,相互嵌合在一起排列成完整的一行后消除——这也就成为了《俄罗斯方块》最初的原型。
初版《Tetris》的画面
帕基特诺夫给这个游戏取名为《Tetris》,来源于希腊语Tetra(意思是“四”)与他最爱的运动网球Tennis这两个词的组合。当时的帕基特诺夫怎么也不会想到,这个他生造的单词会成为游戏史上的一座里程碑。
1984年6月6日,第一版《俄罗斯方块》只用了不到3周的时间便横空出世,它由12个不同形状的多边形模块构成。但接下来,帕基特诺夫又花了半年的时间对游戏进行改进,简化了多边形模块数量并增加了视觉设计元素,最终成了我们所熟知的《俄罗斯方块》的样子。
简单的操作,令人欲罢不能的吸引力,使得《俄罗斯方块》很快就成为了苏联程序员们最喜欢的摸鱼方式。
翌年,一位名叫瓦丁·格拉西莫夫的学生帮助帕基特诺夫把《俄罗斯方块》移植到了MS-DOS系统上,自此这款“第一个来自铁幕国家的游戏”得以突破冷战的铁幕,流向西方世界。
而《俄罗斯方块》之后的版权之争就像是清宫剧里一帮嫔妃抢皇上,无数公司为了它展开了明刀暗箭的撕逼之争。过程太过复杂我就不细说了,反正最后的两大赢家是BPS公司和任天堂,前者拿到了《Tetris》的家用机版权,做出了我们的童年记忆红白机版《俄罗斯方块》;而后者则拜《Tetris》所赐,新开发的Game Boy作为独占《Tetris》的掌机平台卖到脱销,赚得盆满钵满。
与发明了AK47步枪的米哈伊尔·卡拉什尼科夫类似,“俄罗斯方块之父”帕基特诺夫并没有从高昂的销量中分得多少钱。这场《俄罗斯方块》的授权交易都是由苏联政府所主导的,道理很简单:你作为一个社会主义公民,在国家的电脑上开发出来的游戏,自然应该归国家所有。
帕基特诺夫和苏联政府奖励给他的286电脑
没有从《俄罗斯方块》的版权拿到一分钱的帕基特诺夫得到了国家奖励的一台286电脑和分房的优先级,住进了一间窗明几净的大房子里。直到1996年,身在美国的帕基特诺夫才从俄罗斯政府手中收回了《俄罗斯方块》的版权,过上了安逸的退休生活。在他那辆特斯拉的车牌上,还骄傲地留着自己带给这个世界的印记:“TETRIS。”
谁是世界上最厉害的玩家?
《Tetris》不仅是史上最畅销的和最伟大的游戏,同时也承载着游戏史上最长寿的电竞赛事——没错,《俄罗斯方块》是有比赛的,现在如日中天的《英雄联盟》、《CS:GO》职业联赛,在《俄罗斯方块》面前都得叫声大爷。
早在1990年的任天堂世界大赛,也是世界上第一场有主流影响力的大型电竞赛事上,《Tetris》便是其中备受瞩目的决战项目。
1990年的任天堂世界大赛《Tetris》比赛
而正式的《俄罗斯方块》世界大赛(简称CTWC)则始于2010年,当时玩家Harry Hong第一个突破了红白机版《俄罗斯方块》999999分的上限,一位叫做亚当·科涅利的导演本人也是《Tetris》的忠实粉丝,便想为了庆祝这件事拍摄一部短片。
短片《俄罗斯方块大师》
为了拍摄短片,亚当、Harry和1990年任天堂世界大赛的老玩家罗宾·迈哈拉凑齐了当时最厉害的8个《Tetris》玩家,在洛杉矶展开决战,也就成为了第一届CTWC大赛。这场比赛的胜者是Jonas Neubauer,记住这个名字,因为他统治了这项比赛七年之久。
2010-2018年的CTWC冠亚季军得主
CTWC的比赛规则很简单,比赛者使用原汁原味的小电视、NES机和手柄,从第18级开始(游戏允许的最高初始难度),一局结束后分数高的玩家获胜。
2018年CTWC决赛
看起来又是一项“我上我也行”、“有手就行”的比赛,但当你消除了130行以后,游戏的难度就会有一个跃升,从第19级开始,方块从顶端落到底下就只需要不到0.6秒的时间。到了29级难度,方块落到底只需要不到0.4秒的时间——正常人的反应速度最快也需要0.2-0.3秒,还没容你想变不变形、该放在哪,一眨眼方块就已经落到底了。
29级的难度,我上还真不行
有人可能觉得CTWC不过是几个死忠粉的自嗨,但实际上,CTWC早已是全球最受关注的电子竞技赛事之一,自2016年开始就有数以千万计的玩家观看。
在2018年以前,Jonas Neubauer都是这个世界上最强的《俄罗斯方块》玩家(除了2014年CTWC被Harry Hong打败),本职是酒吧经理的他在近年来也全身心投入到《Tetris》上去,成为了一个真正的职业选手。
而在2018年,七冠王Jonas Neubauer终于被当时16岁的新人Joseph Saelee打败,后者也成为了史上第一个达到33级难度的玩家,新王登基——不过即使强大如他,又窥探到了俄罗斯方块这座高峰的几许呢。
注定会输的游戏为什么玩到今天?
今年6月,《俄罗斯方块》就将要迎来它的47岁生日了。
一款如此简单却异常长寿的游戏,不止承载了几代人的童年回忆,直至今天还在更新换代。
2019年,任天堂把传统的俄罗斯方块与最为火热的大逃杀游戏模式相结合,开发出了一款新的NS平台游戏《TETRIS 99》,看似一波新瓶装旧酒的操作,愣是拳打《堡垒之夜》,脚踢《Apex英雄》,不仅销量颇高,更是被IGN评价为“史上经典游戏的一次引人入胜的改造,是大逃杀瓶子中一个美妙的混战”,给出了8.5的高分。
其他生还者都在虎视眈眈地盯着你准备给你一枪
同样是2019年,华盛顿大学一支由华人科学家Linxing Preston Jiang主导的团队开发出了仅凭意念便可游玩《俄罗斯方块》的技术,由两名玩家负责发送脑电波信号,而看不见屏幕的第三名玩家依靠大脑进行操作。
近半个世纪以来,俄罗斯方块被拍成影视剧,被作为彩蛋,被赋予最新的模式与技术,甚至被应用于治疗弱视的眼科医学——
问题就来了,就像我们一开头便提到的,作为一款注定没法通关只会Game Over的游戏,它究竟有什么样的魅力让我们玩到今天呢?
有人将历代人对于俄罗斯方块的痴迷归于心理学因素,认为人可以从消除多行的瞬间获取多巴胺和快感;有人认为是游戏模式所致,比如《纽约时报》就曽将《俄罗斯方块》称为“无脑游戏的鼻祖”,认为这种机制是最适合人类打发无聊时间的;更有些“大师”把俄罗斯方块与人生哲理挂钩,什么得到的同时是失去,什么风险越高收益越高,blah blah,还蛮好笑的。
但要我说,我们之所以会咬着一个注定会失败的游戏不放这么多年,正是因为我们的生命也是如此——一定会挂掉的不止是游戏,我们也是。
1月9日,我们刚才提到的CTWC七冠王Jonas Neubauer突发疾病不幸去世,年仅40岁。看到这个消息的时候,我除了动容之外,便有了这样的感叹。如果把他的生命比作《俄罗斯方块》,那他便永远停在了40级,虽然可惜,但你也能看到,在他影响之下的Joseph Saelee一代年轻人继承着他的遗志,在不断朝着更高的未知领域挑战。
当一个人朝着注定会失败的目标努力的时候,他可能会被别人当作是傻子。
但当几亿人都愿意这样做的时候,这便是人类的勇气、毅力与信念。
撰文 / 孙奕然
排版 / 16sister
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