TapTap 8.5分,改了1000多项的《幻塔》,现在玩起来是什么样

在开放世界RPG这个领域,《幻塔》给出了另一种解法。文/安德鲁作为一款二次元开放世界RPG新作,《幻塔》从第一次公布PV就广受关注。

完美世界的新品发布会直播上,《幻塔》的呼声很高如果要从游戏品类里选出一个新晋贵族,那么开放世界RPG这个领域,无疑是近年来国内厂商的必争之地。不论是传统的主流游戏大厂,还是近年新兴的细分品类的开发商都在押注这类玩法。而在已有一些成功先例的前提下,后来的挑战者必然也备受关注。仅在TapTap平台,《幻塔》的预约人数就达到了近70万,目前游戏在TapTap上的评分为8.5分,测试服8.1分。

4月15日,幻塔工作室研发、完美世界游戏发行的《幻塔》开启了新一轮测试。今年早些时候,幻塔工作室分别在1月和3月公布过画面、动作相关的优化PV,从当时的视频能看到,游戏从建模精度到光影渲染,都有了肉眼可见的升级。游戏公布之初,因为同属开放世界的RPG、卡通画风的游戏,《幻塔》不免被玩家拿来和其他游戏比较。而从我测试的体验来看,《幻塔》是一个有着相对典型“RPG逻辑”、并且(相比偏单机的体验)更注重组队联机的游戏,比如它加入了浮空机制、强调动作连招的战斗设定:

有多种载具模式,并且还联动了战斗的一套空间移动体系:

借助载具+武器技能可以实现看起来很炫的位移操作以及兼具单人开放世界体验和组队通关的副本内容:

从这些要素来看,虽然同样有开放世界和卡通画风,但《幻塔》切中的却可能是另一部分受众。诚然,开放世界RPG这个领域刚刚起步,还远未到“定义品类”“确定范式”的那一步,在这个限定比较宽松的范围里,一款产品呈现出什么样的玩法形态都有可能。而《幻塔》的出现,自然能给这个领域提供另一种“解法”。实装1000多项改动之后,《幻塔》现在长什么样?就像前面说到的,这次测试之前,《幻塔》经历了很大幅度的优化和改进,相比首曝的时候有了明显到的变化——至少从外在的画面表现上可以看到很直观的升级。制作组的“头秃”清单比如更精细的建模、远景:

更流畅的奔跑、急停惯性:

上下载具、进出战斗以及切换武器等各种动作的无缝切换:

当然,虽然外在呈现和细节上的改动量不小,但游戏的基本定位依然和首曝的时候一样,并没有变化。《幻塔》可以总结成几个关键词:二次元卡通画风的开放世界RPG,游戏讲了一个科幻味道很浓的未来故事,世界观中包含异星殖民、灾后废土等太空题材的常见要素。二次元画风、卡通渲染,这些要素对于国内市场来说早已不是少见的表现形式了。不过《幻塔》还是试着引入了其他变量,比如游戏加入了主角的捏脸,以及目前只开放了一部分的时装系统。显然,游戏是想要在角色定制化上,给玩家的外观自定义留出足够的发挥空间。这也是为什么我会说它是一款很“RPG逻辑”的二次元开放世界。当然,这种“RPG逻辑”并不止体现在这儿,后面可以详细展开来说。

而除了画质上的迭代,废土题材则是《幻塔》外在表现上的一项优势。在未来科幻的框架下有较高的辨识度,风格上的同类在国内市场并不多见。但选择这种风格路线的挑战则在于,怎么拿捏“废”的程度,尤其是还要考虑科幻要素与RPG玩法的结合。这会是一项难点。偏硬核的废土,可能并不容易被最大众层面的玩家所接受。但如果因此一味地向大众层面倾斜,可能又会与“废土”这个题材最大的特点相背离。目前来看,《幻塔》选择了“轻废土”的路线,调整后游戏内的世界景观,主要是呈现灾后正在重建的人类文明:旷野里零星出现的建筑群落,灾难前人们遗留的一些高科技建筑残骸,或是久远的遗迹,这些要素融合在一起,构成了《幻塔》前期主要的大世界景象。

项目组介绍,《幻塔》选择了“绿色废土”的路线,问及区别在哪儿时,他们调侃道“是刚炸完和炸了几十年之后的区别”。怎么用游戏内容,讲一个未来的科幻故事对于科幻作品的爱好者来说,《幻塔》背景设定的风格应该不算陌生。数百年后的未来,人类发现了地外的宜居行星,并在当地建立了新的行星文明。新的行星、能源带来了人类发展的新机遇,但由于一些意外,灾变也随之而来。开发者留言里的介绍,简要地概括了《幻塔》的前置背景:

不难看出,《幻塔》的世界还是设置在了一个“科技含量”比较高的背景下。结合世界观设定,游戏里有不少相关的机械、科技要素。《幻塔》前几个小时的流程,就是在引导玩家逐步接触这些要素下的玩法内容。

剧情上,灾变后幸存的人们根据百余年前殖民文明的科技残留,建立起一处处避难所,但这个星球的自然环境,完全没有人类开发过的痕迹,少量的人类聚落,就散落在大片原始的丛林、自然风蚀的岩层地貌这些环境中。这也是项目组称其为“绿色废土”的一个原因。如果你玩过PC、主机上的一些开放世界游戏,那么《幻塔》大世界展开的方式应该不会让你感到颠覆。攀爬登高获取更广阔的视野、在不起眼的角落搜集散落的资源,这些都是开放世界里常见的要素。

而《幻塔》差异化的体验,主要在于游戏是怎么融合科幻背景的:一些敌人是高度智能化的机械野兽;野外的补给箱有些是曾经的文明留下的物资,其中有些还是加密的,需要密钥卡来破解。

随着游戏推进获得不同功能的载具、源器也在提醒玩家这是一个有一定科技水平的近未来世界。摩托等载具能帮助玩家快速移动、喷气背包可以用来快速达到高处,火箭发射器能补足伤害。

前几个小时的体验中,除了题材《幻塔》另一个重要的代入过程在于战斗环节的差异化。从战斗体验来说,《幻塔》是一款以多种武器切换为主要卖点,同时十分强调动作要素的RPG。首先,和一系列二次元游戏抽卡来组建阵容不同,武器是《幻塔》战斗的核心构成。《幻塔》里共有十几种形态各异的武器,从剑、双刀、长枪、镰刀等冷兵器,到火炮等热兵器不一而足。每种武器都有专属自己的一套连招体系。

以在PC端的操作为例,每种武器通常都有5段~6段的基础连招,也就是连续普攻5次都有不同的攻击动作,这些普攻中间穿插长按的特殊攻击,还能消耗耐力打出一些浮空连击。而人物在空中的时候,又有另一套独立的攻击动作。

这种“加入了z轴”的战斗,是《幻塔》战斗体系的一项特色,能预见到,后期耐力充足,而且武器、载具多样的时候,能打出长时间的比较华丽的连招。

其次,武器的切换是战斗时候的关键。玩家可以同时装备最多3把不同的武器参战,战斗中按QE可以随时切换武器(会有短暂的公共冷却)。每个武器除了基础连招不同,也有冷却时间各异的主动技能。

战斗中,完美闪避会触发一段类似子弹时间的“幻时”,这时候切换武器同样会额外触发武器技能。对于追求操作感的玩家,战斗中的策略选择比较多样。

开放世界下,一些环境要素对战斗的帮助也都符合直觉。比如向敌人投掷炸药桶造成高额的爆炸,借助雷电元素的攻击让机械单位短路则是属性相克的一部分。

此外还有一项有趣的设定,玩家在对战一些大型Boss的时候,玩家可以利用弱点爬到怪物的背上攻击,有点类似于《怪物猎人》和《旺达与巨像》,而在《幻塔》的战斗体系下,这是能控制Boss、把握战场节奏的一种有效手段。

总的来看,《幻塔》在前期用了一种比较平滑的方式依次展开了剧情、战斗和初步的探索玩法,基本能让刚上手的玩家体会到“科幻题材下的开放世界”是一种什么样的观感。开放世界RPG新作,现在谈成败还有太早对于《幻塔》这样一款仍在测试的新作而言,现在就下定论它会很成功或者说有什么硬伤仍然为时过早。在上一篇文章中,我们就谈到了“开放世界需要勇敢的团队来探路”这一点。就如同开篇所讲,我的一个直观感受是:《幻塔》选择了开放世界里的另一条路。在这个大分类下,《幻塔》有更多国内玩家熟悉的RPG要素。这种RPG的形态介于单机和网游之间,更像一些Steam上“联机游戏”。比如,(由于捏人等自定义选项)玩家自己作为主角对于剧情、故事会有较强的代入感。

再比如从开场的剧情引导到第一次出避难所走进野外,《幻塔》的新手教程会有更接近RPG式的任务链,来帮助玩家逐步解锁大世界中的各个玩法模块,像是采集、战斗、开地图和载具。对于一些像我一样,刚开始就喜欢四处逛、不太想跟着主线走的玩家而言,最开始这可能的确会有一点限制。但这也保证了一些初涉开放世界的玩家,不至于在最初期就丢失了目标感。

《幻塔》并不是手游RPG里“手把手”式的教程,但指引的存在感还是很强于是这也就回到了前面所讲的,开放世界RPG玩法形态的问题。在国内,这是一个大家都在探索的细分品类,很多玩法机制、细节元素,都还没有形成定式。对于新品而言,探索的空间仍然很大。

RPG做开放世界的难点在于,怎样让剧情、战斗等要素恰当地融入到这个“开放”当中。目前《幻塔》结合科幻题材、轻废土背景给出了一种自己的呈现方式。同时也在通过大幅度的迭代来完善游戏的外在表现以及玩法机制。不可否认的是,的确有一些泛二次元受众,会因为此前玩家层面的一些说法、噱头来尝试《幻塔》。但综合当前内容来看,《幻塔》更是一款开放世界为特点的轻联机社交的RPG,而不是一个典型的二次元游戏。它对这几个玩法要素的组合,让开放世界玩法、RPG领域都多了一个有竞争力的新品。

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