【商业教程】虚幻学习第08天:功课虚幻后期特效模块
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虚幻的后期效果非常强大,基本上ps和AE可以做 的基本调整效果虚幻都可以做:调色(通道调试,高光中间调阴影调试等),添加噪点,整体偏色,曝光,后期发光,镜头光晕,AO,景色,镜头模糊,运动模糊等等都可以制作:里面的参数也非常简单,其实只要对上面效果理解和三维后期软件参数熟悉的话,虚幻上的参数都一样~~
课程目录
01课程预览
02后期处理体积基础
03电影效果
04场景颜色效果
05创建一个Look up table
06发光
07自动曝光
08镜头光晕
09AO自阴影
010全局光照
011景深效果
012运动模糊
013镜头空间反射
014抗锯齿
学习笔记
01课程预览
略
02后期处理体积基础
虚幻的全局后期特效设置
Edit/project setting

Engine/Rendering/postprocessing/default postprocessing settings选项

默认包含:可以关闭(或者关闭某些选项)
bloom 发光
Ambient occlusion AO
Auto Exposure 自动曝光
Motion blur运动模糊
Lens Flare(image based)镜头光晕
Anti-Aliasing method 抗锯齿
手动全部关闭,我们使用场景中添加 post procesing volume进行设置局部或者全局设置(可以覆盖所有效果)
volumes标签下,选择 post processing volume效果

拖拽进入场景

post processing volume的整体控制参数

piority 优先级别 多个volume重合的时候优先使用哪个?
blend radius 混合半径
blend weight混合权重 多个volume之间的混合权重比
Enable 激活和关闭
Unbond 激活后效果不仅仅在volume中,会影响到整个场景
展开setting设置我们可以看到具体可调整效果

03电影效果
Film效果,基本上就是调试效果
tint 偏色效果(后面还有影子偏色,影子偏色混合和影子偏色量)
saturation饱和度(单个通道之间的颜色混合)
contract对比度(设置阴影,高规格和动态范围比例)
slope/Toe/shoulder
black clip/white clip 黑白值限定

04场景颜色效果
scene color选项
选择scene color tint 整体颜色偏向
fringe intensity:由于灯光射向镜头照成的颜色重影(三原色分离)

vignette intensity 暗角强度
grain jitter 颗粒抖动
grain intensity 颗粒感强度
color grading intensity 颜色调色强度
color grading 加载look up 贴图进行调色

05创建一个Look up table
找到基本的colortable色条

在游戏画面中直接截图一个在ps中使用调整层进行颜色校正处理

把调整层打组,然后整体移动到之前的基本颜色table中,输出调整后的色条颜色 png

导入到unreal中,双击图片进行图片格式设定
找到level of detail细节度参数:
mip gen setting 选择noMipmaps 没有过滤贴图模糊
LOD Group选择 colorLookupTable 类型

compression压缩选择defer compression激活,不需要压缩

然后把贴图拖拽到上一节中的lookup选项中

06发光
intensity 发光强度
threshold预制,只有达到某些程度才会发光;
size scale辉光大小缩放
后面是分别由不同的发光部分1-6组成大小和颜色
dirt mask可以添加一张贴图进行记性辉光mask控制,可以控制强度和mask的颜色


07自动曝光
选择自动曝光的方法
low percent
high percent
min/max brightness 最小最大曝光
speed up/down 从暗到亮部的速度和从亮部到暗速度
exposure bias 曝光偏移:偏向亮还是暗
histogram log min/max
调出histogram视图
按~调出 console面板,输入 showFlag:visualizeHDR 1(激活 HDR显示)

视图显示中histogram图像

showFlag:visualizeHDR 0进行关闭

08镜头光晕
这个和glow类似,可以调整整体的
intensity强度
tint染色
bokehSize 光晕的大小
bokehshpae 光晕的形状
还可以单独调整每个小光晕的颜色

09AO自阴影
intensity 强度
static fraction 如果是0的话对static灯光部生成AO,1对static灯光生成AO
radius AO的半径
fade out distance距离和 radius半径
power 衰减率
bias 偏移
质量
mip 模糊偏移

010全局光照
全局光照颜色和强度

011景深效果
方法 boken DOF效果更好,但是更加耗费性能 GassianDOF快,但是不精确 cirlce DOF也是简单的高斯模糊
high quality Gaussian DOF on mobile 移动端高质量模糊
Apeture F-stop 使用circleDOF才有
Focal distance 焦点距离
focal range 焦点前后范围
Near transistion 近端过度区域
Far Transition Region 远方过度区域
scale 缩放
max/min bocken size 镜头光晕大小最大值和最小值
near/Far blur size 近和远处的模糊大小
shape 镜头光晕的形状

012运动模糊
运动模糊
amount运动模糊量
Max限制最大的运动模糊
per object size 每个物体的量

013镜头空间反射
可以调整反射物体的发射强度
intensity 可以加强或者减弱反射效果
quality 质量
max roughness 最大反射模糊

014抗锯齿
这个要在软件设置中设置

FXAA 对于运动的物体/镜头会有问题(运动和静止的时候会有跳跃切换)
Temporal AA 可以对于运动镜头/物体抗据此能力强;
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