houdini16毛发完全入门教程上下全
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houdini16重新构建了毛发制作流程(可以说之前的版本的毛发教程都没用了),对于这个新的流程,很多人都表示比较难理解,今天这个教程很好地展示了流程程序化的流程,把节点的原理,步骤设置等都解释得比较好,希望对大家有所帮助。
毛发制作流程
1确保有两个geo物体,一个是运动形变(如果是静态就不需要)一个是静态初始化物体→2选择add fur工具,分别选择初始化和运动物体创建毛发→3选择静态物体,使用guid process进行一系列的毛发造型条件→4选择hairgen毛发生成节点,控制毛发的密度和粗细等属性→5选择deforming 毛发节点,点击simulate模拟进行→6mat中调整毛发材质 渲染。
1需要两个geo节点,分别用来存储下面信息
初始化模型:用于初始化毛发生成 基本要求就是Tpose在中心原点位置(初始化状态)
形变动画模型:用来计算毛发运动和变形(运动和形变状态)
注意:确保两个模型是同一个模型(拓扑结构完全一致)
教程开始做错了,先transform然后再进行转化,这个样导致最后拓扑结构不一致。
2添加毛发
hair utils工具架下点击Add fur工具,先选中初始化(静态)物体enter,然后点击deform运动geo点击enter确认
点击后默认在obj视图会生成3个节点,groom(静态物体毛发) deform(运动物体毛发)还有hairgen 毛发生成器
groom和deform的关系就是对应之前使用初始化模型和运动模型,如果我们两个都显示(默认groom会关闭显示)会发现动态毛发会依附在运动物体上,但是没有任何自身动力学效果。
hairgen的关系有点类似与粒子动力学中的emitter发射器,主要是用来控制毛发是生成属性,主要包括
1加载的模型路径
2毛发密度和分布
3毛发粗细(发根和发尖的关系)
上面浙西头发属性其实就是类似于人默认头发属性,没有经过任何修饰。
双击进入groom,会看到3个链接,这表明了毛发的计算原理,同时需要有3个input
这个其实很好理解,因为毛发不是单独存在的东西,必须依附于模型,同时也涉及到与模型的关系
1guides也就是毛发的预览显示节点
2skin就是基本模型
3skinVDB用于计算碰撞
本质是不需要单独去管每个链接的问题,而是直接把他们当成一个输入端就好。
3毛发修改
guid proecess 毛发引导流程进行一步步的操作
gudie process 可以按流程来进行设定毛发
initialize guides初始化效果,这个是第一步,让毛发基于模型进行变化
set length设置毛发长度
set direction设置方向
lift 毛发与模型之间的偏移
straighten 直发
smooth平滑
frizz 曲和毛发
bend弯曲
clump 毛发聚集
part 中分
上面这些操作类似于理发和发型师要考虑的问题。
每一个步骤添加对应的节点,每个节点上都有大量参数可以调整。
4调整hairgen定义毛发密度和毛发粗细形态
注意,如果后面需要动力学计算,毛发密度越大,计算量越大。不过这个可以回来再调整。
5选择deform 毛发,点击hair utils中simulate
obj层级中会多一个sim节点,用来控制毛发动力学模拟效果
包含了毛发基本物理属性,力的控制和碰撞控制等等,这个地独立与其他动力学体系的一个动力学体系。
6材质调整和渲染
在mat模块找到hair材质,属性都非常直观
1材质可以添加贴图进行控制
2在渲染的时候必须开启静态模型毛发,这个说明了deforming毛发实际上是ref引用而已,必须开始最原始物体groom才可以渲染(当然 groom自身不渲染)
获得教程的方法: