照片级画质还在远方,但时代周刊认为我们已在一个美好时代 ……
就在不到一年前,EPIC的创始人Tim Sweeney在接受采访时表示如果想要实现接近真实的照片级画质,显卡至少需要40 TFlops的运算能力。这个级别的浮点性能如果以消费级的显卡来衡量话至少需需要追赶几年。不过看起来时代周刊比较乐观,他们认为即使以今天的游戏来看,很多场景都已经显得足够真实,甚至是亦真亦幻。
时代周刊这次展出的是《幽灵行动:荒野》、《看门狗2》、《全境封锁》三部游戏中的六张GIF图,具体来说是玻利维亚的乡间小路和乌尤尼盐原、旧金山的轨道电车和金门大桥,以及纽约在病毒灾变之后的废墟。大家可以看到,虽然可能说最顶尖的会很有争议,但是蒙特利尔确实一直都非常擅长构建真实的场景,而Massive Entertainment通过《全境封锁》同样几乎完美地证明他们可以一砖一瓦地打造出一个精美的纽约。至于育碧巴黎、安纳西,他们很少独立承担起一款大作的开发,不过就环境而言,他们干得同样不错。
在接受《时代周刊》采访时,育碧负责对外新闻事物和博客编辑的Francois表示,在虚拟的世界中追求写实是一件颇为危险的事,因为构成这些的基础可以虚拟的世界。对我们来说,每一栋建筑仿佛就是一层洋葱的外皮,每一层表皮都应该包含着剧情和叙事的机会,这样由多层的故事和人物构成一个完整的世界。
不过可能和你想象的一样,美术人员都要先行执行人员一步而动。Francois表示在程序员敲下第一行的代码之前的好几个月,美术和编剧已经开始为虚构的世界而奋战,以求真实、详实。而更加让人亦可赛艇的,将会有一只较小规模的团队会利用几周的时间实地探访他们寻求的场景,这一点小编印象很深刻,因为在开发《孤岛惊魂4》、《幽灵行动:荒野》之前育碧的工作人员都前往尼泊尔和玻利维亚实地旅行,这种规格的开发早已不是行业先例,如果有读者居住在香港的话,几年前United Front Games也前往中环等地标进行拍摄、街头录音,数十万级别的照片和数百小时的录像都是常事。
随后这些信息会被送至育碧的一个叫做WTF(World Texture Facilty)的数字数据库,成为开发人员的工作对象,最后打造成一个什么样的世界,很大程度上都会依赖这些实地探访的资料。最后,大家能够看出这些GIF图中哪些是真实照片、哪些是游戏截图吗?小超哥表示他只能分辨第一张。