因为做到了这点 任天堂成为了一家伟大的游戏公司
作者:蓝为一
01曾经在中国市场的沉默
若论在中国消费者心中的影响力,任天堂其实不如其他的国外游戏厂商。
暴雪的魔兽系列成为了一代中国玩家的集体回忆;动视的使命召唤系列至今也是战争射击游戏玩家心中的神作;索尼的PlayStation几乎在近年来成为了主机游戏的代名词......
任天堂对于世界其他游戏市场的影响力和它在中国市场的存在感可谓天差地别。任天堂的红白机、GameBoy和NDS都是重新定义了电子游戏市场的产品,然而这些产品在过往很难通过正规渠道进入中国市场,更不用说扩大任天堂的影响力了。
任天堂的游戏IP上在世界市场也有着巨大的号召力。任天堂的《塞尔达传说》系列、《口袋妖怪》系列和《马里奥》系列是其游戏的三大支柱。在80年代,任天堂还创造过《大金刚》等流行游戏。
但任天堂的游戏大多依托它自己的主机平台。因此,在没有营销团队运作的中国市场,即便像《超级玛丽》曾因为盗版游戏机的风靡成为许多中国人的童年记忆,但大多数人并没有将其和一个叫任天堂的公司联系起来。
02任天堂在游戏行业的特殊地位
许多公司都曾给游戏行业带来过革命性的变化,比如:
创造出第一台街机的Atari(雅达利):Atari同时也是创造了第一台家用游戏主机的厂商。
创建了第一人称射击这个游戏品类的id software:同时,id software 1992年发布的《重返德军总部3D》被认为是真3D的射击类游戏。
1983年就开始制作游戏的Capcom(卡普空):Capcom旗下的《生化危机》、《洛克人》、《街头霸王》等IP都有着数十年的历史。虽然有诸多批评,但Capcom的商业运作方式也深深影响了游戏行业。
通过Steam革新了游戏销售渠道的Valve:Valve于98年发布的《半条命》首次带来了游戏的沉浸式体验、互动式场景的游戏机制的革新。因此游戏行业被分为了前半条命和后半条命时代。
主机游戏市场近10年的霸主Sony(索尼):虽然进入游戏行业时间较晚,但是Sony的PlayStation游戏主机成为了近年来畅销的主机游戏系列。
......
这样的列表还可以继续罗列下去,诸如Rockstar、Bethesda、暴雪、动视等等游戏厂商都还没有介绍。但任天堂却在各种伟大的游戏厂商名单上常常名列前茅,如IGN50大游戏厂商名单、Gamesutra的30大游戏开发商名单等等。
同时还可以作为参考的是,第1个被列入美国互动艺术与科学学会开发者名人堂(相当于游戏届的”奥斯卡“)的是任天堂的宫本茂。同时学会的6位终身成就奖获得者中,2位来自任天堂,分别是竹田玄洋和岩田聪。
任天堂在游戏业界得到如此高的声望的原因是什么?
03让更多人感受游戏的乐趣
一款游戏的开发时间很长,比如开发一款移动游戏可能会需要一年,但开发一款大型的PC/主机游戏可能需要3-5年的时间。
而为了验证开发中的游戏是否处于正轨中,游戏开发商会进行一个叫做试玩测试(playtest)的流程。即邀请玩家来到现场去体验游戏来了解游戏的质量。
一般的游戏厂商会邀请目标群体的游戏玩家,比如如果游戏是一款丧尸类的第一人称射击游戏,可能邀请的玩家是原IP的粉丝,或者是丧尸/第一人称射击类游戏的玩家。如果还要放开标准,那么很可能是普通的游戏玩家。
但任天堂有些不一样的地方,他们会邀请很多不是游戏玩家的消费者来体验游戏。因为对于任天堂来说,他们想要实现的价值不仅仅是做一款玩家喜欢玩的游戏,同时也想让更多的人体验游戏的乐趣。
比如,在2006年任天堂推出了主机Wii。Wii配套的新款游戏手柄将体感动作引入了电视游戏主机。在传统的电子游戏中,玩家需要通过键鼠或者手柄等输入设备来实现操作,许多非游戏玩家很难建立和输入设备协调的大脑反应,因此感觉适应这类游戏有些挑战。而体感游戏让玩家可以通过模拟游戏当中类似的动作完成操控,大大降低了非游戏玩家的游戏门槛。
Wii取得了不错的成绩。截至2016年3月,Wii在全球卖出了1亿部。而体感游戏Wii Sports更是卖出了8200万套,是电子游戏历史上单款游戏销量高的游戏。许多原先并不接触游戏的玩家开始感受到了游戏的乐趣。
任天堂征服更多非游戏玩家的脚步并未停止。2017年3月任天堂发布了一款新的便携式主机Nintendo Switch。虽然这款主机主打的是便携和多场景切换,但派对多人游戏元素也是它主打的一环。
智能手机盛行的当今社会,人们不停地探讨着科技拉近了人们的线上距离却疏远了彼此的线下距离。人们在线下聚会时,彼此不投入全部的注意力,而分心一部分在手机上变得不再不礼貌而是理所当然。Nintendo Switch则是任天堂试图利用科技的力量影响这个趋势的象征。
任天堂的创新举动并未停止,其动作就是于今年(2018年)3月份推出了Labo Switch--能配套着Nintendo Switch进行游戏的纸盒。这一次任天堂让Nintendo Switch从“妇孺皆可玩”变成了“亲子游戏”。
关于游戏是电子鸦片的争论不绝于耳,而在中国持续了13年的游戏机销售禁令(2000.6-2014.1)的发布名义上的理由也是这个。这个论调不仅在中国流行,在国外同样也有市场。任天堂不仅仅是在舆论上对其进行反击,而是再一次做出切实的行动。
通过Nintendo Labo,孩子们不仅培养了他们的动手能力、学习能力和想象力,更加学习了工程学、物理学和基础编成的一些原理。
在兼顾社会责任的同时,不止步地对游戏进行创新,来让更多的人们感受到游戏的乐趣,这就是任天堂的伟大之处。