《方根书简:最后回信》,被低估的另类佳作
说到悬疑推理游戏《方根书简》,主机玩家恐怕比PC玩家要更熟悉一些——因其白金的达成难度较低而被戏称为“白金神作”,上架三个月左右就在港服PSN会免,以及被为数不少的“游戏婆罗门”批判为“烂作”,这些都是它在主机玩家群体里存在感颇高的原因。而其PC版本在登录steam之后反而因为口碑不错而没有被大多数PC玩家所熟知,可以说是相当戏剧性了。
(《方根书简:最后回信》)
在2019年9月2日,《方根书简》的衍生作——《方根书简:最后回信》在steam登录,依然没有在PC玩家里引起多大反响。《方根书简:最后回信》虽然整个的故事剧情依旧沿用了原作《方根书简》,但在原作的基础上加入了真人演出和实地拍摄的场景,并在原作基础上加入了三个坏结局的“真相篇”(相当于对结局进行的内容进行解释和补全),以及完美结局的“后日谈”(相当于对结局进行了一定的充实),因此将其简单地归为《方根书简》的续作或是复刻版似乎都不准确。作为一款将前作剧情完全继承过来的作品,如果要问它好不好玩那就自然绕不开前作。
友情提醒:出于必要,本文可能会有轻微剧透。
一、被“游戏婆罗门”批判的前作
《方根书简:最后回信》是在完全继承前作《方根书简》剧情的基础上再加入一些新内容而出品的新作,但是前作《方根书简》却一直是“游戏婆罗门”所批判的一部作品,这一点其实还是挺微妙的。
所谓“游戏婆罗门”其实是游戏玩家圈子,尤其是主机游戏玩家圈子里一个有着很强的戏谑色彩的名词。婆罗门,本意是印度社会里的祭司阶层,是印度种姓制度中的最高种姓。而“游戏婆罗门”的概念即由此发展而来,指的是游戏玩家里游戏玩得6、欣赏水准高、涉猎品类广、游戏理论知识丰富、对游戏极度热爱的玩家群体,往往是游戏玩家圈子里的意见领袖。这类玩家大多数情况下都是出自主机游戏领域,主要原因就在于主机游戏对于开发者的门槛同样较高,这就导致主机游戏的平均质量比手机、PC等平台更高,同时主机游戏对于玩家各方面的硬件条件也有相对较高的门槛,这就导致主机游戏玩家圈子更容易产生“游戏婆罗门”。
(印度的种姓制度)
回到《方根书简》。这款游戏当初登录PS平台后,由于其白金的达成难度较低而被戏称为“白金神作”,对于硬核玩家相对数量较多的主机玩家群体而言,这种难度较低主要看剧情的文字推理游戏确实没什么挑战性,而之后上架三个月左右就在港服PSN会免的事情似乎更是坐实了《方根书简》游戏性不足的事实。在很多追求挑战的主机玩家眼中,这样的游戏对他们而言算不上好玩倒也并不意外。而游戏的剧情部分,由于五个结局中除了普通结局和完美结局外,其他的结局或多或少都有点诡异甚至放飞自我,在本游戏给人的“青春”“校园”“恋爱”等第一印象标签面前有很大的违和感。但是,事实上该作并没有给自己贴上诸如此类的标签,玩家们之所以会产生这种误会很大程度上是因为本作的人设是由著名画师箕星太朗担任,而他曾在经典恋爱游戏《love plus(爱相随)》中担任人设,导致《方根书简》的画风与《love plus(爱相随)》颇有几分相似。当玩家们看到画风时以为这又是一款谈恋爱的游戏,结果却发现这是一款并不能攻略女主的悬疑推理游戏,有些结局的反转甚至有些“思路清奇”,对游戏体验要求格外苛刻的“游戏婆罗门”自然会把《方根书简》批判一番了。
(《love plus(爱相随)》的人设)
(《方根书简》的人设。女性角色和上面的是不是画风有几分相似)
二、遭到口诛笔伐的剧情部分,真的问题很大吗?
《方根书简》被“游戏婆罗门”口诛笔伐的原因主要就集中在画风与游戏内容的落差和剧情中的某些结局的反转“思路清奇”这两方面,而后者即剧情问题是主因。而完全继承了《方根书简》剧情的《方根书简:最后回信》自然也难逃批判之列了。但事实上,剧情的问题真的很大吗?是不是剧情必须循规蹈矩才算好游戏,不按套路出牌的剧情就一定的糟糕的呢?其实并不是。
《方根书简:最后回信》的结局有五个,为了避免不必要的剧透,本文将这五个结局按照不同的故事背景称呼为都市传说结局、民间怪谈结局、科幻结局、普通结局、完美结局。和大多数玩家印象中的多结局文字冒险类游戏不同的是,《方根书简:最后回信》的各个结局之间不是互相补充的关系,而是互斥的关系。普通结局和完美结局可以看作是同一个世界观下的不同故事,其他的不同结局简直连世界观都是不一样的,完全可以看作是相互独立的故事。这一点其实是对大多数玩家来说是比较反常识的,毕竟目前市面上绝大多数的多结局游戏的不同结局之间往往是相互补充的关系,打完所有结局才会对整个故事的全貌有一个完整的了解,《方根书简:最后回信》却反其道而行之。
(完成一周目)
这样的结局设计其实还是很有新意的,如果处理得好那完全可能是一部神作。之所以不同的结局会产生这么大的争议,和本作的剧情结构有很大关系。大多数的多结局游戏的剧情结构都是树状的,树状结构的分支处就是剧情的分歧点,玩家在剧情分歧点做出不同的选择后,接下来的剧情就会沿着玩家做出选择的那一条分支往下发展,直到这条剧情的结束,达成一个结局。有些树状结构的多结局游戏甚至会在游戏内加入树状图的功能来方便玩家查看已经遇到的剧情分歧点以及剧情分支的分布情况,方便玩家在多周目之后达成全成就,比如《月影魅像:解放之羽》这款游戏里就有这个功能,每个剧情分歧点会导致怎样的剧情走向,最终到达什么结局,不仅方便了玩家在全结局达成后回顾不同线路的剧情,也方便了游戏过程中的玩家清楚的了解自己做出了怎样的选择。
(《月影魅像:解放之羽》通过树状图功能来展示剧情分歧点和不同的结局走向)
但《方根书简:最后回信》却不一样,虽然也是多结局的剧情,但却没有剧情分歧点——至少在结构层面没有明确这一点。《方根书简:最后回信》的多结局是如何达到的呢?这要从本作的基本玩法说起。本作以及原作都是以日本的旅游盛地——岛根县为发生地,游戏场景基本都是实地拍照取景,剧情中插入了很多介绍当地美食和景点的内容,因此也被戏称为“岛根县旅游模拟器”。游戏的剧情其实也不算复杂,讲述的是已过而立之年的男主角(笔名MAX)偶然发现自己房间里有一封由自己在15年前交往的女性笔友——住在岛根县的文野亚弥寄来的一封没有邮戳的信,十分诡异。更诡异的是,文野亚弥在信中称自己杀了人。男主对这封信没有任何印象,虽然时间已过去15年,但好奇心以及对素未谋面的笔友的牵挂让他毅然决定前往岛根县一探究竟,故事由此展开。在男主寻找文野亚弥下落的过程中,他回忆了自己曾经和文野亚弥互为笔友时的通信,每一章开头都会有一封来自文野亚弥的信,其中前七封是玩家需要回信的,回信的内容从备选项中进行选择。选项内容的侧重点各有不同,对应不同的结局,选项中被选到最多次数的是哪个方面的选项那么结局就是哪一个,不过一周目时不会展示会导致完美结局的选项,所以一周目必然不完美。由于前七章都需要玩家进行回信,所以这七章都过完之后系统才会得出玩家将通向哪一个结局,第八章是过渡,从第九章开始剧情才会根据不同的剧情走向发生变化。所以无论玩家最后通往哪个结局,前八章的内容都是一模一样的。
(选择不同的回信选项会决定最终通往哪个结局)
问题就出在这里。由于在第九章之前没有任何剧情分支的结构,导致五种结局的信息都在前八章出现过。比如画风最为特殊的科幻结局,这个结局由于和“外星人”这一剧情要素有关,所以为了让这个结局合理化,就必须在前面的剧情里对这个要素有所提及。如果是分支结构的剧情那还好说,当玩家选择了通往科幻剧情的选项进入科幻线之后,再将“外星人”交代一下就OK了,不会有任何违和感。
(本作前七章需要玩家回信,第八章过渡,不同的剧情线从第九章才开始)
然而有点尬的是,由于本作并没有这样的分支结构,导致“外星人”这个要素必须要在前八章的共通部分进行交代,这就导致一个情况——如果玩家前七章回信里选择的选项里,与都市传说有关的选项最多,那么玩家最终会到达的是都市传说结局,而非科幻结局,这样一来之前交代的“外星人”就和结局显得毫无关联甚至格格不入了。这就是本作的剧情尤其是结局引发争议的症结所在。普通玩家可能吐槽一下就过去了,“游戏婆罗门”对游戏的逻辑性要求更高,自然会发出批判的声音。这样的情况确实比较尴尬,二手手机号码买卖游戏设计阶段没有考虑到这种由于无分支结构而必须将所有剧情都堆积在共同剧情的情况所导致的剧情逻辑的违和感。其实这也不算特别严重的逻辑漏洞,毕竟在男主角触发某个结局前有关其他结局的线索都是以传闻的形式由剧中人物说出口的。这种相互独立的多结局剧情其实也是一种大胆的创作手法,好处很明显,不同的结局就是带给玩家完全不同的游戏体验,一个游戏等于五个游戏的剧情量。可惜的是这样有意思的设定却遇上了没有分支的剧情结构,如果当初不是这样玩家回信选项哪个结局的选项选的多就进入哪个结局的简单粗暴的规则设定,而是每一次的选项都是一个会影响接下来剧情走向的分歧点的树状结构,或许整个游戏就完美了。
(前七章的回信选项选择情况会影响最后一封信的内容(此处点题),不同的剧情走向从第九章才开始分野)
值得一提的是,《方根书简:最后回信》在原作基础上还加入了三个坏结局的“真相篇”,以及完美结局的“后日谈”。前者相当于对结局进行的内容进行解释和补全,在一定程度上完善了三个坏结局的逻辑。其中最有意思的是科幻结局的“真相篇”,为了避免剧透这里就不展开描述了。就男主最后的境遇来说,原作里的科幻结局可以说是彻头彻尾的坏结局,但经过本作的补完之后却别有一番风味——虽然依旧和看似校园恋爱的主题格格不入,甚至情节设定还致敬了某部科幻电影,但看到编剧能在这个结局上如此彻底的放(po)飞(guan)自(po)我(shuai),倒也难免会心一笑了。完美结局的“后日谈”则更像是顺应了玩家们的呼声,加入了完美结局后续浪漫温馨的剧情,让整个故事更加完满,算是画龙点睛的一笔了。
(某个被吐槽结局的“真相篇”的结尾画面。这应该不算太严重的剧透吧)
三、玩法为剧情服务,较低的难度与剧情向的定位相契合
作为一款剧情导向的游戏,玩法自然是要为剧情服务的。本作的玩法也是完全继承了原作,难度较低,适合玩家全身心地体验剧情。虽然游戏类型是悬疑推理,但几乎没有卡住玩家的地方。
(游戏中所有的玩法就通过右边那一排来实现)
(点击【手机】打开的是功能界面,包括存档读档设置等等)
玩家在游戏过程中除了像普通文字类或是视觉小说类游戏那样看对话读故事以外,还需要使用【调查】功能在一些场景里进行探索,找出关键信息才能推动剧情的发展。调查时玩家的鼠标会变成一个放大镜,将其在当前场景中进行移动,若放大镜变为红色便说明找到了可交互的物品,点击就可以查看信息。但这并不一定就是有用的信息,不过好在一个场景里可交互的物品数量很少,没事多点点看看有没有关键信息就好。
(新手引导里对于【调查】功能的介绍)
不过玩家用得最多的功能还是当数【思考】功能。当剧情推进不下去时,甚至有时候系统会告诉里此时必须思考,点击【思考】就准没错了。点击后系统会告诉你下一步该做什么,几乎就是明摆着的引导了。没有头绪时点击【思考】,剧情推进不下去的时候点击【思考】,忘了目前该干什么的时候还是点击【思考】,总之没事多点击【思考】就完事了。而且个别推动剧情的关键操作只能通过【思考】来触发,即使玩家自己已经想到了——游戏机制如此而已。这个功能是本作的核心,也是推理玩法的核心,也正是因为这个过于万能的【思考】导致不少玩家吐槽游戏难度太低,没有悬疑推理的感觉。其实这也是见仁见智的。在我看来,一个剧情向游戏如果希望玩家更有沉浸感的体验游戏剧情,那么降低玩法难度还是非常有必要的——否则对话半分钟解谜半小时,结果谜解出来却把之前剧情在说什么都给忘了还得回头去翻文字记录,那恐怕也是舍本逐末了。
(这种推动剧情发展的关键操作往往需要借助【思考】来触发——即使玩家自己想到了。因为这是游戏机制)
【询问】和【持有物品】这两个功能其实都是推理这个核心玩法的一部分。玩家扮演的男主角MAX为了寻找笔友文野亚弥的下落,必须与亚弥在信中提及的七位同学一一见面,但这些同学没有一个愿意重提往事,所以男主必须经过反复的询问以及展示相关物品才能获得有用的信息,推进剧情发展。直接询问和展示物品(其实也是另一种形式的询问)都需要根据双方对话的语境和上下文有选择性的进行,必须询问正确的问题、展示相关联的物品才能推动剧情。在平常的状态下,询问和展示物品即使错了也无伤大雅,可以重新来一遍把正确的问题和物品抛出来就可以,但一旦进入当前章节末尾的追问环节,就必须在规定的失败次数之类完成全部追问才可以,否则这一章的追问环节就需要从头来过。不过好在游戏的存档可以随时进行,因此也无需多虑。
(对NPC进行询问。游戏中大部分时间都是在询问不同的NPC中读过)
(新手引导里对于【持有物品】功能的介绍)
本作有一个独特的小玩法,就是被称为“MAX模式”的QTE环节。当男主角对每一位同学的询问进行到最后阶段时,会需要男主用“MAX模式”进行逼问才能获得最终的胜利。进入此模式后需要玩家在正确的话语选项出现时点击鼠标来确定说出的话,通过QTE的形式来进行,因此除了语言推理能力以外也需要一定的反应能力。除了第八章最后的“MAX模式”正确选项的出现时机比较反常规,不看攻略可能会导致卡关以外,通常情况下只需结合剧情和语境进行选择就基本无难度,就算反应力不到位也能多选几次,“MAX模式”失败后没有任何惩罚。
(老规矩,对于玩法功能的介绍还是直接贴新手引导的截图比较直观易懂)
当然,这款游戏之所以被称为“岛根县旅游模拟器”还因为其强大的【移动】功能。这个功能其实用途是让玩家在游戏过程中穿行于不同地点,但由于游戏发生的背景在旅游胜地岛根县,游戏中的这些地点又都是实地取景拍摄的照片,因此当玩家为了推进剧情而奔波于各个地点之时其实就相当于在岛根县“云旅游”了一回。结合带有解说词的【观光导览】功能则可以在游戏中获得更好的“游玩体验”,加上结局后的宣传语,也难怪这款游戏被戏称为岛根县旅游广告了。不过由于当地的景色和美食确实非常养眼,因此这种巧妙的广告植入——或者说这个游戏本身就是一个巨大的广告——其实并没有让人反感,反而十分享受。
(【移动】功能就是为玩家打开大地图,选择要去的地点就能马上前往)
(游戏中有不少关于岛根县美食的介绍)
(实地取景拍摄的旅游景点)
四、优秀的氛围渲染和情绪调动
《方根书简:最后回信》的还有一个亮点便是继承自原作的出色音乐。多达30首的BGM,全部由新田高史一人创作,其中以《Over the truth》最为经典,这首曲子也是主菜单界面单曲循环的BGM。舒缓的旋律娓娓道来,营造出一种回忆的氛围,温馨之中又隐约透露出一丝忧愁与焦虑的情绪,一分零五秒的变调给人以柳暗花明的豁然开朗,但紧促的节奏又给人一种悬念感,十分契合整个故事的剧情走向以及男主角的心路历程。
游戏中的配乐同样十分考究,对玩家情绪的调动起到了很大的作用。虽然有时候不同情绪氛围的BGM会突然之间进行切换,难免令人感到一种突兀感,但整体而言BGM在本作中的运用是相当到位的,再加上本作的30首BGM基本上都十分精致,剧情中不同的情感渲染和情境都有与之对应的BGM,因此在游戏过程中是一定要打开音乐才可以获得最佳体验的。
(游戏中可以直接欣赏的BGM有18首BGM外加一首歌曲。网上可以很容易找到全部30首。都很动听。)
五、真人演出可圈可点,立绘模式也被完整保留
《方根书简:最后回信》之所以能在继承原作《方根书简》剧情的基础上自成一作,除了在剧情方面的补完以外,真人演出的加入是最大的看点和最主要的内容。除了不露脸的男主角以外,其他的所有角色,包括配角和路人都有真人演员来演出。两位女主(书信中的文野亚弥和现实中给男主写信的“文野亚弥”——为了不剧透也只能如此称呼了),以及女主的七位同学,是本作的主角,他们的真人演员自然不必多说,一方面是最大程度的还原了原作里的人设,另一方面也通过演技为玩家展示出了一个更饱满的人物形象。
(真人演员的倾情演绎)
突破二次元和三次元的次元壁不是一件容易的事,真人演出也不是简单的cosplay,这需要演员在深入理解原作的二次元人物后再加入自己对角色的理解,才能演绎出符合三次元逻辑的人物形象。就这一点上来说,《方根书简:最后回信》做得还是比较到位的。演员们的演绎没有什么违和感,即使表情有时候会有一些夸张的表演,但也是符合原作中的人物性格设定的,并不会有尴尬或是违和感,这是难能可贵的。演员的颜值说实话不算很高,但对角色的把握到位,对故事的展现也没有任何问题,这也就足够了。而且由于本作的故事本身就有一种日本社会特有的抑郁气质,这种真人演绎的形式倒是有几分日本校园电影的感觉——《告白》也好,《恋空》也罢,日本的校园题材电影总会有致郁的成分,这种抑郁气质似乎是日本文艺作品中特有的一种元素。
(回忆剧情会有老照片泛黄的做旧处理)
(既然是真人演出,道具照片里的人物自然也是如此)
当然,如果有玩家实在是无法接受真人演出的形式,可以在设置里将“戏剧模式”调成“原始模式”,就可以以原作的方式来体验游戏了——所有的人物都回到了二次元的世界,依旧是熟悉的箕星太朗式的人设立绘风格。
(“原始模式”的立绘演出效果,不习惯真人的玩家可以选择这个)
六、结语
如果问《方根书简:最后回信》这款游戏好不好玩,就个人看法而言,这是一款好玩的游戏。不同结局之间的相互独立让这款游戏不同于以往的多结局文字冒险类或是视觉小说类游戏,对原作剧情的补完也带给玩家的剧情体验更为丰富,一些脑洞大开、放飞自我的结局其实别有一番风味,如果它因此而被批判的话无疑是低估了这部作品。植入的旅游宣传内容并不令人反感,反而让人对岛根县或多或少产生一丝向往。为了让玩家更顺畅的体验剧情而难度偏低的设定,丰富而高质量的BGM全程调动和渲染情绪,以及演出效果不错的真人演绎,这些都带给玩家一种沉浸感极强的游戏体验,并且这个体验过程是直达感情层面的。因此,就这些点来看,《方根书简:最后回信》作为一款剧情向的游戏,其质量是不错的;以同类游戏的标准来看,也是值得一玩的。