“左右互博”的别样体验——塔防游戏《变量》简评
在塔防游戏已经发展得比较成熟的今天,虽然《植物大战僵尸》《kingdom rush》系列等经典作品都给人留下了深刻的印象,但似乎已经越来越少见到特别有创新的塔防游戏了。不过,高手在民间,一些独立游戏开发者将塔防核心玩法与其他游戏元素相结合,制作出独具创意的塔防新作。今天为大家介绍的《变量》就是这样一款将塔防游戏与roguelike机制相结合,甚至将游戏编辑器的核心思想加入游戏玩法之中,玩家接下来会遇到什么样的关卡完全由玩家自己编辑,这种“左右互搏”的游戏体验可谓是塔防游戏中非常少见的了。
主界面
在《变量》中,玩家面对的是一块空旷的游戏场地,塔防游戏的重要构成元素——路线、出怪点、保护目标、建塔点等,一个都没有。这恐怕会让初次接触这款游戏的玩家感到十分诧异,难道这一切都由玩家自己编辑、搭建?
没错,在本作中,玩家所要做的不仅是建设防御塔抵挡怪物的一波波袭击,还得自己搭建路线,设置建塔点、出怪点和保护目标。但有一个极其重要的前提,那就是玩家必需保证出怪点到目标点之间的路线是畅通无阻的,如果你想在搭建路线时直接阻断怪物的行进路线达到不战而胜的目的,那是万万不可能的了。这是不是有一种自己给自己挖坑的感觉?
出怪的路线取决于玩家的摆放
更令人伤脑筋的是,玩家搭建路线所用的地板砖,每一关系统给出的数量十分有限,这就意味着玩家不可能随心所欲地通过搭建来获得曲折而漫长的怪物行进路线从而在战斗时取得优势,可这样一来出怪点和保护目标之间一马平川、直来直去,岂不是对玩家阻击怪物极其不利?还好系统也并不是如此不讲道理,每一关开始前给出的道具还包括了各种建筑。说是建筑,其实是各种形状的障碍物,玩家将其放置到之前铺设好地板砖的地面上,就会对地面所在的那个平面产生分割,这样一来,从出怪点到保护目标之间的路线就不再是直来直去的了,而是绕过障碍物的一条曲折的路线,这就是玩家制造有利于防守的路线的唯一手段。
利用障碍物来构建曲折的路线
这样一来就非常有意思了。由于每一关给出的障碍物数量也是有限的,所以玩家如何合理利用手头上障碍物的形状,二手手机号码转让通过巧妙摆放来达到延长怪物行进路线的目的,就成为游戏的精髓所在。障碍物不仅有延长路线长度的功能,防御塔的放置点也是在障碍物上,这样一来,障碍物的巧妙利用与放置就是本作最重要的一个策略点。
玩家在放置障碍物时不仅要考虑尽可能让怪物多走冤枉路,还要保持怪物行进路线的畅通,这就相当于玩家在自己编辑关卡地图,然后在接下来的战斗中挑战自己设计的关卡,这样一种“左右互搏”的游戏体验不仅非常有趣,也让游戏作者节省了大量的开发成本。这可不是开玩笑或者调侃,其实这是一种非常巧妙的设计理念,将游戏内容的创作权交到玩家自己手中,让玩家自己产出内容,实际上游戏作者只需要负责设计好这些供玩家差遣的功能元素就OK了,剩下的乐趣就靠玩家自己来寻找。这样做的另一个好处是极大地延长了游戏寿命,起到了集思广益的作用,也让玩家的参与感更强,成就感更强。加上本作的每一关出怪以及给出的障碍物都有随机性,这就更加增添了游戏的重复可玩性。
玩家需要根据怪物针对性的选择合适的塔
玩家自己设计关卡自己去闯,这种让玩家“自己给自己挖坑”的“左右互搏”式玩法的设计理念十分巧妙,同时又因为加入了roguelike机制,这就让本作的游戏性再次获得了加强。玩家每一关使用的防御塔是通过翻牌来获得的,每一次翻牌玩家都是在9张牌里翻出3张,这样的机会每关都会有一次。玩家可以选择不翻牌,把翻牌机会留着。玩家在每一关消灭来犯怪物后会获得金币,金币可以用来提升翻牌卡池的等级,产出等级更高的卡牌即品质更好的防御塔。翻出什么防御塔很看运气,欧皇次次出高质量防御塔那就肯定有优势,而且防御塔还可以进行合成,如果是欧皇的话翻出的塔可以相互合成,获得更给力的塔,那游戏体验毫无疑问上了一个台阶。
不同的防御塔定位不同,有高攻击但低攻速的,有大范围AOE但伤害低的,也有对空十分牛逼但无法对地攻击的,这些都需要玩家在游戏过程中时刻关注下一关会出什么类型的怪,根据形势灵活变通。当然,防御塔的摆放一定是在障碍物上,摆放的时候会显示塔的攻击范围,不同类型的塔是不一样的,需要玩家审时度势地灵活利用。
翻牌环节
通过战斗会掉落一些装备,把装备装到防御塔上就可以产生效果。不过,很多装备都是有利有弊的,比如增加攻速和攻击,但是塔会失去自己的特殊能力。由于大部分装备都有副作用,所以玩家不能无脑使用装备,要根据战场形势以及自己防御塔的特效来判断,这个获得的装备是不是适合现在使用,给哪个塔使用。这也是一个比较有特色的决策点。
这就是一个有副作用的装备
不过,本作虽然创意十足且重复可玩性好,但也不是十全十美的。新手引导比较浅显,导致新人入门的难度并不低,有些基础功能甚至没有在新手引导交代清楚。比如防御塔的装备如何使用的问题,新手引导说得不够详细,我当时是在游戏过程中找了好一会儿才发现装备要怎样放到塔的装备槽上去。这里其实也有UI设计的问题,个别重要的功能做得实在是太不显眼。另外一点不足就是难度问题,其实本作的难度是很硬核的,即使是最低难度也对玩家的大局观和障碍物的摆放技巧有比较高的要求,莽是莽不过去的,而且中途也不能有一点差池,容错率很低。加上防御塔和装备的类型较多、特效各异,学习成本还是比较高的,新人初次尝试有被劝退的可能。
除了塔,装备也种类也很多
总的来说,《变量》是一款令人眼前一亮的国产塔防独游。把关卡设计的权力交给玩家,让玩家“左右互搏”,是本作最大的亮点,也让玩法更具深度。其次是随机性很高的障碍物、防御塔产出等要素与roguelike机制的结合,这就让游戏的可玩性更上一层楼。虽然设计上的细节有待打磨,难度对新人恐怕不够友好,但总体而言本作还是非常值得一试的。