手机能玩3A单机大作吗?这款游戏交出了至今最好的答卷

手机游戏应该是什么样的?对不少玩家而言,他们心目中已然有了相当固定的认知。逼肝、氪金、社交、碎片化体验等定义词汇,相信不少玩家都能张口就来,因为这些手游特色实在是太过成熟、太过“深入人心”了。然而,游戏行业有趣之处就在于,总有些不信邪的挑战者想要对“常规”发起挑战。
本月16日,巨人网络旗下TipsWorks工作室的《帕斯卡契约》正式登录IOS商店。这款主打高难度动作玩法、拥有20多小时完整流程、售价45元的买断制产品,无论从哪个角度看都显得和手机平台有些格格不入。《帕斯卡契约》的出现,再一次让那个掩埋已久的问题浮出水面——手机上真的能玩“3A大作”吗?
有内味了!像模像样的“魂”类游戏
《帕斯卡契约》曾在2019年的苹果秋季发布会上惊艳亮相,高质量的游戏画面曾一度震撼了世界玩家,而当笔者看到成品时,这份惊讶可谓是丝毫不减。
这款基于Unity引擎开发的产品,在画面表现力上有着突破性的表现,无论是人物还是场景建模都堪称惊艳。
游戏的特效、光影、材质,无论是整体还是细节,都展现出了不错的美感,虽然过场动画部分依然能看出较强的生硬感,但《帕斯卡契约》整体呈现出来的画面表现力,已然能让所有“外貌协会”玩家感受到扑面而来的“大作气息”了。
具体玩法上,《帕斯卡契约》呈现出了很地道的“魂”味。
在移动平台玩《黑暗之魂》、《血源诅咒》这样难度逆天、考验操作的游戏,光是想想就觉得不可思议。“魂”系游戏那种高强度的压迫感以及反复尝试的焦虑感,和弱操作的移动平台,可谓是先天八字不合。但《帕斯卡契约》不但做了出来,而且味道够正,这类游戏独特的吸引力在《帕斯卡契约》里都得到了较好的呈现。
玩家操控着脆弱的主角,在危机四伏的地图中进行探索,累积经验、收集道具,挑战一个有一个强敌,进而收获置之死地而后生的成就感。《帕斯卡契约》沿用了这套游戏框架,并将其中神髓都保留了下来。岔路、捷径、“二人转”式打斗、拐角处的偷袭、突如其来的的死亡,这些魂系爱好者们喜闻乐见的桥段,也正是《帕斯卡契约》里的日常。
“二人转”式战斗
可喜的是,在魂系游戏的框架下,《帕斯卡契约》还加入了不少创新和思考,展现了制作团队针对这类游戏的独特理解。与宫崎老贼为人称道的诸多经典相比,《帕斯卡契约》在人物build方面有着自己的一套逻辑。《黑暗之魂》中的角色养成,主要是围绕“人物加点”、“武器”和“流派”,不同的人物加点将适配不同的武器与流派,而不同的武器则有不同的招式表现,突出一个自由规划。
切换角色是游戏的一大特色
但《帕斯卡契约》的系统设计则是围绕着“角色”做文章。游戏设计了四个性能特色完全不同的角色,他们的武器、招式、操控逻辑各有差异,玩家可以根据喜好与战局切换角色,感受不一样的作战体验。游戏在四个角色的基础上,设计了相应的饰品、加点和技能树系统,让每一个角色都有显著的特色,又有一定的养成自由度,比之《黑暗之魂》完全自由定义的养成,别有一番风味。
除此之外,《帕斯卡契约》在战斗中加入了“理智”的设定,当主角面对强敌时,往往会进入丧失理智的状态,被赋予生命上限降低等debuff,这也使得战斗更加刺激、更有“魂”味。
最让笔者惊喜的,其实是《帕斯卡契约》真正构建起了“氛围”,也就是人们常说的“沉浸感”。《帕斯卡契约》的流程推进完全是单机大作的设计规格,用故事与关卡探索做驱动,在高质量的美术与音乐加持下,颇具吸引力。这在移动平台上,实在是太珍贵的体验了。
无奈与尴尬,“3A手游”是个伪命题吗?
《帕斯卡契约》的出现,在某种程度上,的确拉近了手机平台与传统单机游戏之间的距离。但就笔者的体验而言,在“操作”与“散热”这两大最核心的难题上,《帕斯卡契约》做到了很大程度的优化,但仍然难言解决。
操作方面,《帕斯卡契约》支持蓝牙外接手柄,虽然接上手柄后有些延迟,但物理按键的手感还是要比“擦玻璃”带劲得多。支持外接手柄算是不错的解决方案,但在某些只能使用触屏操作的游玩情景,玩家还是需要花些时间去习惯操作,触屏操作下的攻击、闪避和视角调整,实在难言舒适。
游戏支持两种操作方式无缝切换,但触屏与手柄操作的感受差异实在有点大,当玩家习惯手柄后,将很难接受触屏的手感。而作为一款手游,总是外接手柄,又显得有些尴尬和累赘。《帕斯卡契约》再一次让玩家感受到,在手游上进行高精度操作的困难。
散热,也是大型游戏登录移动平台要面对的一大问题。有不少玩家反映,《帕斯卡契约》固然好玩,但手机也是烫的不行。其实无论是笔记本电脑,还是NS一类的游戏机,都要面对散热问题的困扰。移动机器与大型游戏,可以说天生就有些相悖。
NS如果不是增加了散热扇,恐怕也难以运行诸多规模庞大的游戏。相对而言,缺乏有效散热手段的手机,更是只剩下降频一条路可走了。《帕斯卡契约》玩起来虽然有些烫手,但游戏没有明显的降频差异,也算被控制到了可接受范围。
外接手柄体验不错
只要这两个问题还占主导,手机就难以称得上是优秀的大型游戏体验平台。况且,如果能解决这两个问题,那么手机也几乎就变成游戏掌机了。手游这些年对掌机平台的冲击,是来自于用轻度产品争取到了海量的泛圈层用户,而非对内容更优质的承载力。在手机上做大型单机游戏,总是有些“以己之短,攻敌之长”的意味。
制作人老杨在知乎上对《帕斯卡契约》做了总结
TipsWorks创始人老杨在知乎上分享了自己的心路历程。对于游戏的设计初衷,老杨直白的说道:“游戏的设计初衷就是希望能尝试在手机平台上,做出一个不“传统”的游戏。一个没有氪金、没有抽卡、没有广告,不靠RMB变强大的产品。必须是一次性付费,拥有完整的游戏流程关卡、战斗升级要素和一定游玩时长的产品。简单来说,就是我们希望把它制作得更像一款存粹的主机游戏。”而巨人网络对于这款产品的定位,也更侧重于对新模式的摸索,而非绝对的商业诉求。
如此看来,《帕斯卡契约》更像是一个主机爱好者不认命的执着坚持,它让人感动,但可借鉴的程度也有限。大型单机游戏与移动平台的矛盾得到了弥合,但依然有一份无奈与尴尬。
结语:
《帕斯卡契约》让人惊喜,却也让人无奈,它足以称得上好玩,但移动平台的局限也凸显得更明显了。当然,对于大型游戏在手机平台的表现,笔者并非报以悲观态度,因为我相信,优质的内容永远是业内的通行证。或许在不远的未来,5G、云游戏等新兴技术将会为优质的大型单机游戏带来一阵东风,让手机超脱物理层面的桎梏,成为一个更好的承载平台。当那个时代来临时,内容的优质程度,才是决定胜负的关键。或许,《帕斯卡契约》不仅是TipsWorks的开始,同时也是新时代的前哨战。
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