轮辐式主题公园—永远的神?(主题公园空间形态分析)

Hub and Spoke是传统迪士尼乐园风格公园形状的经典术语。这是一个在中心有一个枢纽,周围有许多土地作为辐条的公园形态。

这种形式的简单性和有效性非常明显,并且运行得非常好,迪士尼乐园从发明这种公园形态以来,几十年一直沿用至今,并且几乎用于迪士尼所有的主要公园。

除了迪士尼典型的中心辐射的公园布局之外,还有其他选择也已经开始流行,并取得了不同程度的成功。比如环球影城相当常见的环形公园形态。当然,也有一些其他形态的案例,有些公园是两种或多种形式的组合。

本文将分析所有常见的公园形态以及它们的优缺点。

一、轮辐式Hub and Spoke Park

迪士尼乐园、东京迪士尼乐园、巴黎迪士尼乐园、魔法王国、上海迪士尼乐园、动物王国、巴黎迪士尼影城、好莱坞影城、香港迪士尼乐园。

世界上大多数公园使用的标准和经典形态。它的优点是显而易见的:通过中央广场为枢纽和相邻的公园土地连接,从广场可以轻松清晰地导航到任意区域。公园的正门入口与广场、城堡(视觉中心)形成公园的主轴线。小小的缺点是在举办最后的巡游聚会时所有人都会聚集到中央广场,为人员控制及安全带来挑战。

在最初的 Hub and Spoke 概念中,每个辐条都是一个独立的土地,要到达另一块土地,游客必须通过枢纽返回。

二、环式Loop Park

- 冒险岛、新加坡环球影城、EPCOT、奥兰多环球影城、大阪环球影城、东京迪士尼海洋

环式Loop Park 通常更适合用于较小的公园或作为组合形式的较大公园的一部分。主要特征是较短的入口走廊,通向围绕中心元素(通常是水)的左或右分裂。本质上它是一个只有一个循环辐条的土地。好处是它是最清晰的形式,由于它只是一条连续路径,因此导航非常容易,并且允许中央水域用于娱乐或运输。中央水域取代了中央广场解决了由于大量人员聚集到中央区域时的交通拥挤问题,但是,通过腾出环路的中心,浪费了大量可用的公园空间,这对于较小和密集的公园来说又是一个问题。

香港迪士尼乐园本质上是一个枢纽和分支公园,围绕它建造了一个环路,这是扩展公园的一种非常酷的方式。

东京迪士尼海洋实际上是一个环形公园,外面有一个循环,里面还有另一个较小的循环,将水元素放置在循环之间。

好莱坞影城似乎正在被改造成一个环形公园,公园后面有两个新土地。中心不会有任何东西,但环绕公园后半部分的单一连续路径被明确定义。

三、Divergent Hubs Park 多中心公园- 加州冒险乐园,EPCOT

加州冒险乐园是最好的例子,布埃纳维斯塔街有 3 个辐条的枢纽,天堂码头的第二个枢纽连接到相同的 3 个辐条。EPCOT 也在某种程度上这样做,因为未来世界中心是一个枢纽,但未来世界东部和西部也是枢纽。

这种形式可以更好地适应公园的奇怪形状的场地,问题是可能会制作一个更混乱的公园。

四、Grid Park格子公园 - 奥兰多环球影城、大阪环球影城

这是在规则化的街道网格上设置的公园的类别,就像一个真实的城市。这可能是最不像主题公园的形式,因为它从来就不是真正的主题公园。这只是在电影工作室公园中的例子,其目的是重建工作室外景。它看起来是不同的设置,在规模上非常紧凑。这既是积极的也是消极的,因为您可以在一个小区域内获得很多主题空间,可以快速更改主题设置,但是很难形成统一的主题氛围的整块土地。

这种形式实际上只存在于两个公园,即奥兰多环球影城及大阪环球影城,它也可以在较小程度上用来描述旧的迪士尼米高梅工作室。

巴塞罗那网格城市

这是很多城市运作的方式,对于主题公园来说,这是一种困难的形式。

五、有机成长公园- 好莱坞环球影城

最后一种公园形式是一种无形式的公园形式,实际上只有一个例子,好莱坞环球影城,它从来就不是一个主题公园。它有机地成长为最终的样子。过去,它是一个混乱且随机的连接路径网络。最近已经努力增加一些组织,现在主要途径有一个明确的十字路口,但它仍然被视为一个有机增长园区。

六、如何解决清晰导航与沉浸式空间之间的矛盾?

一个好的主题公园布局的两个最重要的功能是清楚地让客人了解如何导航,并且创建沉浸式空间。

然而,在某种程度上,这两点是相互矛盾的。当一个公园游客可以很容易的弄清楚如何穿过,这通常需要增加土地之间和主要道路沿线的能见度,游客能够直观地了解土地之间的关系以及下一步要去哪里;

但是当创造一个可以沉浸式主题的公园时,不同主题空间之间的视觉需要分离,以在沉浸式世界中对游客进行完全的感官控制。

一个好的公园会找到平衡这两个对立目标的方法。对于主题公园形态来说,迪士尼的轮辐式公园布局无疑完美的解决了这两点之间的矛盾。

1)在我看来迪士尼以中央广场为核心的轮辐式规划思想很符合迪士尼同时代的城市规划理念,即中心放射式城市布局。

法国巴黎

由于在城市早期形成的过程中,城市以团聚型向四周发展扩大,这种形态也可以认为是城市自然生长的雏形。中心广场对于城市具有很重要的意义,也是人类作为群居动物组织形式传承下来的习惯,在宗教色彩浓郁的时代,人们需要被聚集在广场上组织聚会活动,发展到现代,广场的意义仍然非凡,他仍然承担着满足人们交流、组织大型活动的空间需求。

对于主题公园来讲,中央广场的意义十分类似,在这个由人工创造的新世界中,结束了一天的旅程将人们聚集到广场上举行最后的仪式—烟花表演,给游客带来最后的完美体验。(峰终定律)

2)中央广场并不足以解决以上提出的两个问题,在我看来,迪士尼的城堡才是解决这两个矛盾的关键,这种做法也可能同样借鉴了宗教的布局方式。城堡与广场的组合在宗教建筑中应用十分广泛。在物质层面可以方便组织信众集合到广场传教,在精神层面高大的教堂建筑将群众的视线与外界世界隔开,人们在高大建筑的视觉压迫下形成心理压力,从而更容易“沉浸”到主教宣讲的世界中来。(无论是宗教还是中央集权都需要一种方式去集合群众灌输思想)

迪士尼的城堡兼具教堂的物质作用及精神作用。在物质层面,城堡成为公园的视觉中心,我们在入公园时就会清晰的了解到其所有主题区域及业态都是围绕着一个中心环绕布置,虽然实质上是围绕广场布置,但是城堡与广场的距离很近,游客完全可以在进入其他主题区域时仍然以最高的城堡建筑为靶向,这样即使在其他的主题区由于考虑沉浸感而故意设置的分区之间的视觉隔离也不会让游客迷路;

在精神层面,迪士尼的城堡是迪士尼整个虚拟世界的精神标识,高大的建筑形态在人们心中留下深刻的印象,当结束了一天的旅程,集结在城堡前面的广场集会时,难道不是像极了主教召集教众时的场景吗?

世界最难的两件事,一是把自己的思想装进别人的脑袋,二是把别人的钱装进自己的口袋;但是只要完成了第一件事,就可以完成第二件事。

任何人类组织无论是宗教、国家、或者是(迪士尼)公司都是努力做第一件事,营造一个适宜的环境氛围是成功的第一步。

不知道我在说什么的小伙伴可以移步去看我早期的文章:“洗脑术”在旅游景区中的应用策略

纽约圣约翰大教堂 ,英文全称(The Cathedral Church of St.John the Divine)

3)环球影城的环形形态实际上弱化了宗教般的、中央集权的思想控制。更简单的环形路径不会让游客感到丝毫迷茫,自然也无需灯塔指引方向而完全靠个人就可以完成全程的探索。游客获得更多的自主权的同时,就很难被无形的力量再去统一或者聚集在一起,也很难实施“驯化思想”的行动。

环球影城既然无需考虑路径清晰问题,沉浸感的打造就十分重要,每个主题分区仍然需要做景观上的处理去分隔区域,以不受其他不同主题分区的视觉干扰。这样中央湖又产生了另外的问题,由于他并没有一个如迪士尼城堡般的庞然大物在中间,湖区形成了很好的视觉通廊,在城市设计中这种设计往往是解决中心发散式城市布局交通堵塞问题的很好的处理方式(如美国的中央公园),但是在主题公园中各分区都需要去考虑不要让游客穿过湖区看到对岸的其他分区,势必需要做更多的景观上的隔离处理。而这样做的同时又产生了一个新的问题,湖区被环形主题区相对隔离在了中心区,这可能是湖区周围一直很难热闹起来的原因之一。即使在湖区中心布置表演,也做不到360度都可以成为观众席。

4)关于多中心公园我更觉得是有机生长公园的一种生长后的模式,这个基础单位可以是环形公园,也可以是轮辐式公园。在Epcot设计之初就不只是一个主题公园那么简单,它同时兼顾着产业及生活,是一个三产融合发展的主题公园式试验区,因此它没有采用传统的迪士尼轮辐式布局模式是不稀奇的。现在看来这次从主题公园延展到生活及产业之中的实验并没有很成功,至少在几十年后的今天我们看到的Epcot仍然是一个主题公园的存在。但我不确定在未来是否会成功,在很大程度上它没有完成三产融合促进发展的原因是技术进步的仍然没有思想进步的那么快,或者说操作执行层面永远跟不上想象的那么快。但是未来有着创造新世界、模糊主题公园与现实生活界限梦想的发展方向我倒是不抱悲观态度。无论是那些想通过科技、互联网或者某个产业去改变现实世界的人们,短时间看不到成效是很正常的,长远来看都是缓慢发展变化的过程。

有机生长无论在城市、人、自然、科技或者主题公园中有着相同的规律。那句一生二、二生三、三生万物可能本来就是在告诉我们只有遵循自然才能长远发展的道理。

七、主题分区的规划模式

1)Hub and Spoke Land 轮辐式- Magic Kingdom Tomorrowland, Future World West

Hub and Spoke Land指一块土地被设计成一个中心点,元素围绕这个“枢纽”分布的形态。他的好处与公园形式基本相同,是一个清晰的组织体系,有效地将客人带入一个主题世界,清楚地向他们展示土地的选择,并将游客分配出去。在这种分区土地上有很多不同选择,要么是非常开放的计划,要么有连接主要地点的路径网络,以创建各种路线。

虽然它是最常见的公园形式,但它不是一种非常常见的分区土地形式。最好的例子是明日世界。土地的入口走廊通向火箭塔及作为枢纽的广场区域,然后土地的元素从那里排列,并且从中心点立即可见。

2)Linear Land线性土地- Sunset Boulevard, Main Street. Toy Story Land

这是一种更常见的土地形态,也是一种非常简单的形态。就其最简单的本质而言,它只是穿过土地的单一路径。从一侧进入,在另一侧退出,沿单一路径有景点和元素。导航很清晰,而且通常非常身临其境,但游客可能无法同时看到土地的所有元素。这并不是一件坏事,因为它可以用来创造一个比实际更大的、更神秘、更可探索的土地。土地的线性特性,特别是当多个线性土地背对背设置时,迫使在已经探索过的空间中进行大量回溯,有时不得不走回头路会令人沮丧。

日落大道和新的玩具总动员土地其中一些是非常简单的单一路径,有些则稍微复杂一些,分支离开主路径。

3)Loop Land - Pixar Pier皮克斯码头, Magic Kingdom Tom Sawyer Island魔法王国汤姆索亚岛

另一个以公园形式为基础的土地。环路区域只是一个围绕中心元素的环路,通常有一个(或两个)通往环路的通路。它基本上是一个自身弯曲的线性土地。这与公园形式具有相同的优点和缺点。易于导航和良好的可见性,但可能会占用大量空间。

(皮克斯)码头环绕天堂湾、魔法王国汤姆索亚岛类似的案例。

4)Border Path Land边界路径 - Adventureland

这种形态仍然是线性的一种,只是元素是沿着路径的一侧布置。比如冒险乐园,一侧是丛林,另一侧是建筑物。有许多这样的案例路径沿着水体或其他某种定义的边缘运行。

这种设计手法看起来非常适合山水景区主题化设计的应用。

推荐阅读:传统景区如何转型“主题化”景区?

它创建了一条看起来不那么随意的路径,因为设计元素被放在水边、丛林或其他自然生态旁边。它使区域内环境变得更加自然和可信。这也意味着游客通常无法一次看到整个土地,山水丛林形成天然的视觉分隔,大多数元素位于路径的一侧并沿边缘生长。

5)口袋土地Pocket Land- Muppet Studios, World Showcase Pavilions

这是一个相当清晰的土地类型,一个只有一个入口和出口的死胡同。它作为公园其他地方的小口袋而存在。由于死胡同,这不是最有效的方式,但在有些很小土地的情况下,它们可以工作。World Showcase 展馆就是最好的例子,并且非常适合它的规模。任何大尺度的口袋土地模式都会成为人群控制的噩梦,体验感也非常差。小块的土地并且入口/出口是同一个的好处是它通常很容易导航和了解你在哪里。

一个环形地也可能是一个更大的口袋地型,中间有一个自然元素。如果主线路径有分支,可能形成轮辐式。所有这些形态的分类及定义都是灵活的。

公园的成功在于清晰的导航和身临其境的能力,分区土地也是如此,只是优先级不同。分区土地的更高目标是将游客包围在主题中,获得更强烈的沉浸感体验,使土地看起来比实际更丰富。这可能使分区的内部导航不是 100% 清晰,但只要公园整体导航运行良好,比如像迪士尼一样有一个灯塔一样的高大城堡确保游客行走的方向是正确的,那么游客就可以非常自信的在公园内穿行。

八、主题公园是一个虚构的迷你版的理想新世界

建筑学的理论凯文·林奇 (Kevin Lynch) 撰写的“城市形象”(The Image of the City) 一定程度上适用于主题公园。他讨论了人们通过将城市解读为由 5 个关键要素组成的路径、边缘、区域、节点和地标,以可预测的方式理解和使用城市。

(我在新的项目中试图用这个理论去解释区分主题分区的方式,但是收到了小伙伴们的不理解,这很正常,思想上的互相认同总是建立在知识体系及个人理解问题的基础上的,我非常欣慰可以在写公众号时传播我个人的一些思考。)

这个理论与主题公园具有自然的可比性:

路径是人们出行的通道,如道路、人行道和小径。它们的目的是连接空间点。它们是最重要的元素,因为它们形成连接其余元素的结构。

边缘是定义空间或路径范围的边界。它们可以是真实的,也可以是感知的和灵活的。它们的目的是通过分隔空间或充当已定义空间之间的接缝来定义空间。

区域是相当大的二维区域,其空间具有共同特征。它是您通过路径进入和退出的一组空间。它的目的是将一组相似空间组合成一个对象。

节点是可以进入并作为城市焦点的大型定义空间。这些是重要的连接点,定义了路径并作为城市的显着和重要空间。他们的目的是定义城市的大图网络。

地标是标志性元素,可作为城市运动的参考点。它们是你不能占据的对象,而不是你可以占据的空间,它们是节点。它们的目的是作为连接城市其他元素的参考点。

这个理论和城市的这 5 个要素对主题公园的运作产生了深远的影响。主题公园只不过是理想化的城市规划活动,恰好有一个主题。游客来公园时不会了解规划理论和主题公园历史。Hub and Spoke 对他们来说毫无意义。它们只是伴随着我们所有人随着时间的推移本能地建立起来的对城市空间如何运作的社会理解。城镇广场(节点)和标志性建筑(地标)形成道路网络(路径)的中心点的想法完全有意义。当您将其视为城市规划元素时,这就是所有的中心和辐条。

基本上以上提到的所有公园和土地形态都与其中一些元素有关;

Hub and Spoke 是节点和路径;

Loop 是环绕中心地标的路径,即使它只是水;

网格是简单路径的网格;

边界路径是沿边的路径;

口袋土地是一个地区......

这 5 个元素还有助于解释一些实际城市中发生的令人困惑的问题。没有节点或地标的无尽网格使城市变得难以阅读且容易迷路。从本质上讲,这 5 个元素是形成运动模式、制定或破坏城市规划的重要塑造元素。

因此,无论是设计主题公园、景区或者更大尺度的城市空间时,都要考虑到人类如何理解空间。如果违背人们对空间已经形成的思维框架,就会产生这样或者那样的空间上的问题。Hub and Spoke轮辐式恰好符合这一理论,而其他一些公园形式不太成功的原因也恰好因为其或多或少偏离了这个理论。

轮辐式是否是永远的神,我不能确定,但在现行框架的空间设计中他被证明是最有效的。

随着对立体空间的探索,平面思维必然向立体思维转变,那时的世界决然会不同了吧。

图片及资料借鉴:It All Started with the Hub and Spoke: An Analysis of Park Forms

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