换皮、天花板、KOL、爱与下限,让二次元游戏走向死胡同的四宗罪|游戏葡萄
“再也不做二次元游戏项目了。”某CP哭诉。一个用户引导的怪圈,一个没有下限的深渊,这就是二次元游戏的现状。仅用一年,这个好评如潮的领域或许已经迈上走向死胡同的不归路。
原罪其一:换皮即便发展到现在,市面上的绝大多数二次元产品,都或多或少依然存在着换皮的问题。特别是在受众界限较为明确的偏核心向产品时,更是有不少产品,借鉴了日本页游《舰队Collection》的核心玩法。仅借鉴玩法无可厚非。所有日式游戏都基于“角色收集、养成”的概念以及“抽卡(gacha)”的模式而成。二次元源于日本,这个概念中诞生的游戏大多与日式游戏一脉相承,那么国产二次元游戏基于同样的思路,进行设计和架构也是极为正确的事。但问题在于,被借鉴的不单单是玩法。关于国内舰队拟人化游戏抄袭问题的定位,有知乎用户这样类比《舰队Collection》《战舰少女》与《舰娘国服》三款产品:舰队COllection:Dota战舰少女:英雄联盟舰娘国服:Dota私服相信从业者不难发现这其中的问题,简单对比国内和日本对舰C题材的借鉴手法:1.国内:第一波《舰娘国服》,完全copy原作素材、照搬玩法;第二波舰队拟人化手游《战舰少女》《炮妹》《少女舰队》等,抄袭世界观题材、复刻部分玩法;第三波原创题材的拟人化手游《钢铁华尔兹》《皇牌机娘》《少女前线》等,原创世界观题材、复刻部分玩法;
2.日本:第一波页游《城姬Quest》《刀剑乱舞》,沿用拟人化模式、复刻部分玩法、原创题材;第二波家电、坦克、汽车等拟人化题材手游产品,沿用拟人化模式、复刻部分玩法、原创题材。
二者的不同,显而易见。在国外相对先进的内容产业领域,题材的抄袭是不能被容忍的,即便是《英雄联盟》的玩法与《Dota》没有天差地别,但《英雄联盟》的世界观和题材设定,与《Dota》截然不同。然而当第二波产品直接引用《舰队Collection》世界观时,就注定了这些手游“非原创”的本质,不论是曾经火爆的《战舰少女》还是如今玩家称道的《战舰少女R》。究其原因,一是舰C的爆发式敛财让所有人看红了眼;二是在没有明确受众需求的时候,简单套用了舰C的游戏模式;三是由此引发的连锁反应。反观《刀塔传奇》,如今的二次元游戏依然在上演它的老路:从表面现象来看,国内玩家有了精神寄托,有了打发时间的游戏,其乐融融。但从产业发展的角度看,大量换皮、抄袭产品充斥玩家视野、消耗行业人才、给资本的正确注入也带来了很大的阻碍,一道断绝大多数从业者希望的壁垒已经形成。在2015年12月底三文娱主办的二次元投资论坛上,包括奥飞动漫、博派资本、创新工场、经纬创投、乐游资本、派趣科技的投资人在内,观点均指向“生产优质内容者更容易被资本关注”。因为在他们设想的未来二次元产业圈内,构建基于内容的生态链是势在必行的,在体系的金字塔顶端,必须存在生产原创优质内容的个人、团体、厂商,才能给整个产业圈提供IP,以及后续的一系列运作。一个较成熟的例子,就是日本以漫画、小说、动画为核心的产业生态。纵观过去一年二次元游戏市场的发展,换皮主导的产品形态即便是到达了一定的高度,如今的市场大盘,依旧被《火影忍者》《乖离性百万亚瑟王》等外来IP占据。
火影官网中没有任何一个字眼标榜它是“二次元”,它的受众范围更广所以“崩坏之后再无二次元”,可以说正是国产二次元游戏在制作思路的误区上,不断堆积问题而导致的病症。也正是这个问题,使得二次元游戏仅用一年便从蓝海走到了天花板。原罪其二:天花板从一些数据上不难看出,目前核心向二次元游戏的大盘仅有2000万月流水,而这个数据其实早在2015年3月便已达到了,直到如今也没有太大的变化。需要明确的是,《火影忍者》的盘子是IP粉丝的盘子,《乖离性百万亚瑟王》的盘子是日系卡牌用户与泛ACG受众的盘子,二者虽然包含了核心二次元圈的受众,但核心向的二次元产品目前几乎无法撬动这些产品的用户。早在2015年3月,《战舰少女》便冲进App Store畅销榜前十,以当时的市场份额来估算,结合安卓渠道的总流水应当达到每月2000万人民币,这个数据仅符合该产品顶峰时期的表现。而直至今日,没有任何一款同类产品能再次达到这个水平。
这款产品曾被国内冠名“二次元新的巅峰”,它的确摸到了天花板即便是估算《乖离性百万亚瑟王》的峰值成绩,其中由核心向二次元受众带来的流水上限也不会超过3000万每月,实际上这款作品的排行浮动较大,成绩并不稳定。《火影忍者》则完全没有参考性,不能代表核心向二次元市场的实际潜力。总体来看,核心向二次元市场的流水上限从未迎来任何质变,而相对的,手游市场自2014年的《刀塔传奇》、2015年的《梦幻西游》推出后,整体市场盘子的上限都翻了一倍以上。所以核心向二次元市场的大盘已经触到了天花板。同时,对比《乖离性百万亚瑟王》(2015年8月5日)和《火影忍者》(2016年1月7日)刚上线前后,《崩坏学园2》的排行成绩。
8月3日~8月12日,从畅销榜32位跌至畅销榜72位;1月7日~1月15日,从畅销榜42位跌至畅销榜96位;整体排行呈现下滑趋势。可以看出,几款产品在争夺同一拨核心用户。而这个现象不仅存在于这些大厂产品、经典作品中,更细分的小众领域争夺核心用户的现象更加明显。比如玩过《战舰少女》的玩家基本都玩过《钢铁华尔兹》《皇牌机娘》《山海战记》,甚至是还未上线的《少女前线》。这一波在不同产品间来来回回的玩家,也正是上文中创造2000万月流水的玩家。盘子、用户为什么都只有这么少?从过去一年的产品变化趋势来看,国内二次元手游筛选出了一部分用户。《舰队Collection》的火爆使得“武器拟人化”在名声大作,而缺失足够卖点的国内市场,仅仅把舰C的游戏机制保留了下来:刷、肝、资源制与低ARPU的游戏机制。同时忽略了题材的重要性(题材同样是内容,同样能创新,同样具备核心受众)。
《舰队Collection》的玩法并不能代表所有二次元游戏的玩法,但它却带走了二次元玩家更多的思考空间,大量消耗了玩家的时间然而这套机制并不适用于所有玩家,当然也不适用于所有的泛二次元玩家。一个最简单的例子,这些玩家喜欢的良心机制的延展性很低,无法像国内其他类型的手游做出大量的玩法和系统,即使是不付费的系统。于是时间对二次元游戏玩家来说,就成了相对硬性的要求。这势必过滤掉大量潜在用户,天花板也就近在眼前了。尽管解决的方法很明了:一是《乖离性百万亚瑟王》留出新用户的入口,不断吸收ACG圈用户;二是《火影忍者》在设计上照顾到不同层级的玩家,让核心、次核心、非核心玩家共存。
日系游戏的IP联动规则,是快速进入产业链并长期维持游戏生命周期的最佳选择但相信大家都很无奈,核心向二次元手游大都做不到这一点,而且又无法与内容积累到足够质变的《崩坏学园》相提并论,于是终归低人一等,不断接受来自玩家、媒体、行业、投资的批判、质疑。值得注意的是,媒体、行业、投资,对二次元游戏都冷静了下来,早已没有之前那番追捧。声音最大的还是玩家、是KOL,那些二次元里的意见领袖。原罪其三:KOL二次元人群的社交特性,放大了KOL言论的实际意义,甚至干涉了人们对事实的认知,并扩大了认知偏差。比如在《战舰少女》第一次曝出幻萌与派趣的问题时,葡萄君、触乐、游戏产业圈均对该事件进行了不同角度的报道。相信每家媒体对信息传播时都有自己判断事实的标准和依据,然而三家报道的新闻均遭到了当时玩家们的激烈抨击。
触乐的评论区至今仍有玩家在发表个人见解,但这与文章初衷早已偏离甚远相信没有哪个玩家会与幻萌或是派趣从头到尾共事,然后见证每一个矛盾的诞生与结果。然而在KOL的分析与引导下,臆测、阴谋论、无效信息、非事实在玩家间的传播速度远远要高于客观事实的传播速度。在过去,媒体为了获得关注度而造势、浮夸,但如今的网络时代,意见领袖能很轻松地代替媒体过去的行为。同时还能在人群中形成更为牢固的认识基础。以葡萄君的上一篇文章“贴上二次元标签,这些好玩的手游就莫名坑爹了起来”为例,从这位玩家的评论能看出,经历过撕逼事件后,《战舰少女》的玩家派系被划分的很清楚,如果在讨论《战舰少女》的时候,不使用《战舰少女R》的名称,那么你就是异类,即便这两款游戏同为幻萌开发。同时葡萄君也被冠上“只看新闻就了解事实”的帽子。诚然,葡萄君无法保证观点的绝对正确,但撰文必须少不了求证的过程,这是媒体从业者的基本素质与准则。
截图为葡萄君文章下该用户的全部评论,无删减或二次编排其实这样的现象在网络环境中非常普遍,比如日前的“帝吧FB出征”事件,一个人的影响力聚集了数千万用户,然后在这个影响被不断放大的过程中,形成了这次大范围的网络攻击事件。在二次元的每个圈子里,言论都拥有绝对的自由,这是形成KOL的最佳环境。而二次元人年轻旺盛的思维扩展力,又会无限放大这些言论,当某种观点传播到足够广的时候,就形成了类似宗教的认知体系。比如截图用户提到的“少前程序跟什么一样”的问题,在知乎上曾有匿名老司机称“拆解了少前的程序”,并与其他拟人二次元游戏做对比,得出的结论是少前的程序不如其他例如《战舰少女》等产品。这位匿名老司机的言论获得了大部分人的支持,葡萄君看过也觉得非常在理。然而,该用户(特定领域的KOL)的言论是在定量、定性的对比和事实分析的前提下得出的结论,很多玩家却会把这些言论在不经过求证的情况下作为自己的观点抛出。于是我们能看到绝大多数的撕逼大战,就这样诞生了。
这种撕逼的风气,从70万事件开始,就从未停歇过如果仅仅是停留在玩家间的撕逼,这些问题并不会过多地影响产品本身的发展,获得问题解决问题即可。然而玩家的声音是在是过大了,而且绝大多数玩家都在传播个别KOL的言论,并时刻给与制作组压力,认为“这才是正确的”。但一款产品的正确与否并不是玩家的一己之言能决定的,还需要综合市场、发展,以及团队本身的目标来制定和规划不同阶段的决策。事实上,例如上述的程序和bug问题、游戏后期玩家行为规划的问题、运营力度的问题,都是能被解决的,但这种可能性已经从玩家的意识间消失了,仿佛从一开始就没有存在过。这种意识偏差的问题的症结究竟在哪里?原罪其四:爱与下限在于“二次元只要有爱就可以不要下限了”。玩家毕竟无法了解所有事件,但从业者呢?回顾2015年手游圈最大的丑闻,相信比起《刀塔传奇》的海外官司,派趣幻萌的撕逼事件更容易成为业内茶余饭后的笑谈。同样在上文提到的投资论坛中,还提到另一个问题,如何选择二次元创业团队?结论是,去掉“二次元”标签,他依然需要是一个成熟的团队,懂管理、会规划、有目标、守规则。另在本周的一篇投资人采访文中“投资人眼中,今年靠谱公司的三个标准”,受访人也揭示了这个事实:“真的懂二次元的CP,往往他们对公司的运营管理能力,离可以被投资的基础要求还是有差距的。”
二次元的准则在哪?道有道法,行有行规,从二次元出身的游戏从业者却很难让行业相信他们有能力去维护这些规则。为什么?因为所有人都不想再次经历派趣经历过的事件,不想成为下一个谈资。幻萌和派趣的问题,绝对不是从一封律师函开始的,但却从这封律师函起就变了质,开端,仅仅是幻萌做出了这样的选择:我要为我的爱,去获得玩家的支持。于是,一场本应遵循法律途径,按照正常商业规则给与评判的纠纷,变成了网络曝光、撕逼、口舌之争等低级行为被正当化、被“合法化”、被赋予正义的“革命”,最后甚至迎来了胜利:“《战舰少女R》回来了”。因为爱,所以互相揭底是正确的。因为爱,所以互曝聊天记录是正确的。因为爱,所以合同之类的就如同废纸一张。因为爱,所以即便是抄了世界观我们还是对的。因为爱,所以看到的都是有凭有据是客观的事实。因为爱,所以玩家只要有好游戏玩就什么都无所谓了。因为爱,所以不管到了哪个行业我们都不被任何规则束缚。但是大家考虑过行业的感受吗?国内的二次元产业正在一点点搭建,有了优质内容和原创IP的根基,才会有更多的未来和价值转换。
图片来源:三文娱而正巧在这个节骨眼上,二次元游戏站在了离死胡同不远的分叉路上,整个市场的风向已经变了。核心层面,原创内容寥寥无几,即便是《山海战记》这样试图结合其他玩法的产品,依然在知乎上被拿来与《战舰少女》作对比。次核心层面,只有腾讯网易这样的大厂,还能运作一些能让大多数人认同IP和游戏。到了非二次元层面,无数的厂商还在打着二次元的标签,试图顺手收一杯羹,以至于埋没了很多本与国内二次元价值观相去甚远的好产品,比如《消灭都市》。有CP向葡萄君表示“我们不做二次元了,要做日系,这样才能不小众,才有长线发展”,然而还有很多CP依然在小众的道路上拼搏,忍受着舆论的偏颇。葡萄君只能祝愿还在努力的CP,希望他们终有一天能在更好环境里,获得成就。不希望二次元游戏圈,也滋生出类似同人界、cos界的混沌与不堪。