拿下过亿融资,用虚幻4主打正面市场,这家30余人起家的团队靠的是什么?

中小团队的另一种立足思路。文/安德鲁

2018年的游戏市场对于中小团队已经十分严峻,产业增长放缓、融资困难。不过最近葡萄君了解到,原畅游北研总经理童喜创办的悠米互娱获得了新一轮过亿的融资。这家成立于2016年、目前100人左右的团队为什么能获得资本方面的认可?在与葡萄君的交流中,童喜提出了一些与行业惯性思维很不一样的发展思路:“我们不是一个走差异化路线、主打细分市场的团队。我们在项目经验和技术积累上有优势,可以预判到一些产品趋势,并在主流产品的表现力和体验创新上做到极致,从而在正面市场上获得优势。”从创业之初,悠米就开始深入研究虚幻4引擎在移动端的应用:“现在流行的PBR(物理渲染),我们上手得很早。因为我们当时就预判到行业会展开画质的竞赛,所以两年前就开始主攻相关技术,次世代技术积累我们绝对是行业第一梯队。”童喜带出来的团队有30余人,团队成员有过《天龙八部》《鹿鼎记》《神兵传奇》《玄天之剑》等多款端游的经验,他希望通过技术的积累和产品趋势的预判,构筑起他们在市场中的强项,以此在与其他厂商的竞争中获得优势。在采访中,他更详细地阐述了作为中小团队在市场中立足的思路。用2000面建模做出8000面的观感效果悠米的第一款产品《天空之门》是采用虚幻4引擎制作的MMO。按照童喜的思路,这款产品有一个比较重要的意义上是用来实践此前积累引擎使用技术。

葡萄君在此前的文章中详细介绍过这款名为《天空之门》的游戏,《天空之门》与当前市场的同类相比有着很突出的美术表现,建模、材质和光影等都有明显“高投入产品”的观感。不过据童喜的说法,这些看上去需要8000乃至上万面的角色建模精度,实际上只用2000~3000面就达到了效果。而这样的效果实现,来自悠米打“技术提前量”的产品策略。

2015年开始,国内产业出现了端游改编手游的热潮,主流厂商纷纷将端游时期的重磅IP带向移动端。手游平均月流水水准、行业总体产值也随之迅速扩大。而到了今年,经过几轮改编,端游IP目前已经遇到了“消耗得差不多”的局面。从《楚留香》等产品来看,这时候的(MMO)市场进入到厂商加大成本投入、抬高准入门槛的阶段。这样的窗口期对中小团队而言,可以通过提前布局、突破一个或几个点的方式来获得优势。童喜预测2018年这个节点MMO手游会迎来的高品质产品集中爆发,如果在技术研究上提前布局,将其转化产品的表现力,有机会切中“体验升级”这部分用户的需求。

《天空之门》是一款玩法比较贴合主流的MMO,游戏大体上是成熟MMO的产品框架,同时在美术品质上有很突出的呈现。在葡萄君看来,很像是针对《奇迹》等传统韩风、魔幻受众群体的一次“游戏消费升级”。除了承担创造营收的任务之外,《天空之门》在技术上的尝试,还起到了为后续产品研发提供应用经验的作用。通过《天空之门》悠米也进一步加深了对虚幻4引擎渲染技术的理解,并在材质工艺以及机型适配等方面有了充分的积累。这是中小团队面对新技术时得以快速尝试、并迅速转向的优势。也体现到了后续产品的开发中。第二款产品已获TapTap 9.5分预约悠米互娱的第二款产品,是TapTap预约评分9.5分的沙盒竞技《救赎之地》。如果要简单粗暴地打标签,葡萄君对《救赎之地》的第一印象是MOBA+吃鸡。但童喜着重强调《救赎之地》在两方面比较极致的尝试。

点击“阅读原文”可以跳转到TapTap上的游戏页面其一是《救赎之地》在场景交互玩法上的创新性尝试;其二是《天空之门》在引擎使用上的积累,让第二款产品的引擎制作工艺有了进一步升级,基于此悠米在TapTap的宣传视频中直接放上了实机画面,从反馈来看效果不错,这也是TapTap上不少玩家给出预约高分的原因。

“《救赎之地》游戏场景里面动物、植物都具备自身完整的生态逻辑外,玩家可以与其互动;树可以爬、可以烧,悬崖可以翻越,草丛可以隐匿……下海游泳还会遇巨兽,并且玩家还可以变身成各具特色的动物、植物,为战局带来各种变数。比如所有的树都可以被烧掉,而如果间距比较近,还会被成片地烧掉。而如果成片树林都被烧掉的话,树精就会暴露出来,和玩家产生进一步的互动。

游戏虽然是2.5D的视角,但角色前后朝向的视野宽度是不一样的,爬上树之后视野会有大幅度的加强。树下的人看不到树上的,配合这样的设定可以有很多的暗杀技能。”

《救赎之地》也是一款画面上比较突出的游戏,角色建模、场景搭建都有相对精致的表现。游戏实机画面直接放出的做法,也吸引了一些玩家给出好评。这主要得益于团队对于虚幻4引擎的理解和应用经验。公司刚成立时,团队在引擎选取上就决定要“死磕虚幻4”,并且在研发《天空之门》时基于虚幻4打造了引擎faith Framework。经过两年时间,团队在优化上已经比较熟练。技术测试中,《救赎之地》Top 300的机型识别率达到了93%,崩溃率只有1%。

“和一些同样用虚幻4游戏不同的地方在于,我们大量应用了真实虚幻4特色的渲染。在画质方面我们对虚幻4引擎的制作工艺做了进一步升级,用4K纹理精度填充画面细节。除了PBR工艺使材质无限拟真之外,次表面皮肤、毛发发丝工艺都突破了常规表现。游戏的法线地表精度达到了5层,能真实地还原自然地貌变化。”童喜这样介绍他们在第二款产品上的进一步突破。“用户在加速成长,MMO未来的方向一定是开放世界”《救赎之地》这样形态的产品,可以说是把赌注压在了用户需求的成长上。认定到产品上线的时候,玩家对于此类型游戏的画质和优化、细节体验以及世界观传达等,有进一步的需求。对此童喜对他和团队的判断力十分自信。

在他看来,2018年的手游市场基本走到了更新换代的节点。在此之前,大厂和有积累的团队在手游研发方面相对比较顺畅,以输出此前的积累为主,就能获得不错的收益。但随着端游IP的消耗,原本的取材来源会受到限制。同时,Steam、TapTap等平台在国内影响力扩大,带来的用户审美成长,以及移动互联网普及引入的新增用户群体都会改变市场需求。这时候主流品类必须有技术或是设计等层面的突破。这也是他们在技术提前量、细节创新上有机会的切入点。“端游发展到千亿级别用了十来年,而手游只用了三四年,用户是在加速成长的。”童喜说。基于类似的判断,悠米的第三款产品设立了一个“瞄准两年后市场”的目标,《代号:Odyssey》的立项瞄准了神话与科幻相结合的题材,打算投入大量的时间和人力“做一款真正的开放世界MMORPG”。“我们认为MMO未来的方向必然是开放世界。当然我也认为未来几年开放世界会成为一个竞争很激烈的品类,很多厂商会有相关的布局。因为从表面上来看这个方向的准入门槛不算特别高。”童喜说。在他看来,开放世界对国内厂商而言是全新的起跑线,大厂庞大的团队往往很难及时转向新兴的技术,这也是悠米不考虑打差异化市场、直接选择布局主流品类的原因,这样的产品思路很直白:第一款《天空之门》从熟悉的类型切入,利用团队多年MMO的开发经验摸透移动端的虚幻4应用,同时优化引擎,打造自研引擎框架,并且为后续的产品积累素材;第二款产品则选择在玩法上做创新性的尝试,转化技术积累上的优势,相信用户品质需求的成长;第三款则偏向输出世界观的类型,用更长的周期押注未来市场主流转向。常规思路中,初创的中小团队往往需要避开大厂制霸的主流品类,从细分市场,或是常规类型中的差异化题材来入手。而在团队有充分项目基础的情况下,悠米互娱选择了不走差异化路线,用预判打“技术提前量”的方式,正面布局主流市场的主流品类。并且借助技术上的投入细节表现,让其产品和后续产品雏形获得了资本认可和用户期待。也许有人会觉得悠米过于自信,但他们的确提供了一种不太一样的发展思路。毕竟在现阶段的游戏市场,敢于切入主流品类的创业公司,实在不多见了。

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