继《消灭病毒》之后,这家厂商又做了一款TapTap 9.6分的消除游戏
消除游戏也能靠故事打动人心?文/菲斯喵我从未想到,快进快出式的消除游戏,还能引起玩家的情感共鸣。一般来说,这类休闲游戏的情感表达很难做。不只是因为叙事空间有限,难点还在于如何让剧情与轻度的玩法形成紧密联系,而作为传递情感的一部分,美术同时要和叙事、玩法做到统一化、风格化,才能营造出良好的情感氛围。AVG做到上述要点都非易事,何况是要让玩家把情感代入消除游戏中。这是对设计功力的一大考验,而在消除游戏中,几乎很难找到一款具有较强情感联系的作品。但近期上架的《旅行串串》却刷新了我的固有印象。作为一款消除类手游,它把叙事融入到游戏体验中,与玩法、美术紧密契合,形成了触达人心的情感力量。
包括我在内,这份情感力量打动了不少玩家。自5月13日上架App Store至今,《旅行串串》曾在上线首日获得苹果Today推荐,在这之后的两周时间里,其免费榜的排名稳定于TOP 10区间内。另外在TapTap平台,该作的评论数已累计超过5500条,评分则达到了9.6分。
TapTap中评论数超过5000条,并且达到9.6分的消除游戏,这应该是为数不多的一款。收获如此成绩的开发商,是那个打造出《消灭病毒》的Kunpo。而这回,Kunpo没有在自己擅长的领域上,继续发扬魔性套路,而是将玩法淡化,用画风、题材和情感取得了玩家的肯定。在消除游戏里,难得见到了现实题材尽管剧情对于该品类的受众而言,或许不在期待范围内,但在《旅行串串》之前,并不是没有作品尝试在消除游戏里说故事。例如,消除与RPG的结合,这种形式就要求游戏必须有相对成型的世界观和剧情。另外在纯休闲向的消除游戏中,也不乏单独开设剧情模式的案例。而我想再次重复一回,以往的这些作品,其故事内容至多停留在功能和包装层面,并没有对情感联系进行深挖。至于没有深挖的原因,除了叙事空间有限之外,很大程度上也与题材类别有关——大多消除游戏在题材选择上,喜好幻想与超现实,这与玩家是存有距离的。《旅行串串》则找到了一个适合传递情感的现实题材。就剧情来说,该作的故事围绕着一对青年情侣的旅行生活展开:游戏之初,这对文艺范十足的恋人,在厌倦都市生活之后,用所有积蓄换来了一辆房车,他们带上了心爱的猫咪,决定用沿途卖串串的方式,来支持自己环游世界的梦想。
来自四川的女主,灵机一动,想用流动串串店来赚取旅行经费为了从忙碌的生活中停下来,看看这个世界,青年男女就此踏上了一场说走就走的旅行,这就是游戏所要表达的主题。尽管环游世界也有理想化的成分,但相比以往的消除游戏里不是童话就是幻想的内容,这显然更贴近时下青年的美好追求。稍微翻阅一下评论,玩家的好评有多半指向了题材。
一名玩家觉得,每个人应该都有周游世界的梦想《旅行串串》在主题上呈现的清新感,延续到了叙事手法上。游戏的故事其实很平淡,一开始给我一种《Florence》的观感,看到的都是恋人之间的互动。后续则有点类似公路片的结构:主人公以闯关形式途经世界各处,一路上历经种种新遭遇,结识各种新的朋友,于人生中又有了新的感悟。
每到一个城市,游戏的主线剧情便会有新进展游戏的情境是浪漫的,不过它所讲的故事,十分简洁平淡,几乎没有什么浓墨重笔,而在表达上则紧贴时下,运用了不少社交元素,比如说每解锁一个新景点,必然有拍照分享获得他人评论点赞的情节。叙事上的这些特性,和现在的年轻玩家有共通之处。
按照官方说法,女主还是个小网红但就像前文提到的,对消除游戏而言,它必须做到叙事与玩法、美术高度统一,才能指向游戏的核心情感目标。该作如何做到美术、玩法与题材紧密契合?美术服务于主题,既然《旅行串串》讲的是文艺青年的“诗和远方”,该作的视觉风格也必须给人以相似的感受。而在这点上,游戏画面对于清新的诠释,相当符合年轻人这方面的审美。《旅行串串》宣传视频整体来看,游戏在美术方面的辨识度很高,有着手绘漫画的清新调性,另外从玩家对其美术方面的评论中来看,你很容易从中抓取到共通的感受,比如可爱、治愈、舒服等这一类表述。
美术层面与游戏立意中“旅行”和“串串”主题密切联系的表现,首先蕴含在他们对沿途各个城市的特色,有着较为精准的刻画,其次则是在玩法模块中,对各种串串美食有比较到位的呈现。
游戏的剧情画面,拿它作为壁纸也是个不错的选择至于消除玩法,游戏则把它很自然地嵌入到“经营串串店支持旅行”这个故事发展逻辑之中。在游戏里,男女主角的世界环游通过闯关的形式展开,从一座城市到达另一座城市,沿途需要通过若干个消除关卡。以剧情的角度来说,即是为旅行赚取经费。
流动串串店要打通几十个关卡,才能解锁新剧情既然玩法要与“兜售串串”相关,不至于让剧情割裂,那么单局游戏中的消除对象,自然就成了串串。玩家在每一个消除关卡中,所要应对的通常是获得高级食材这个目标,为了完成通关目标,玩家需要用竹签串起不同级别的串串,让它们合成升级,最终即可以获得高级食材。
构成消除玩法的元素,就是签子与串串当然,游戏的玩法不只是如此。与同类作品一样,该作在一个非常容易接受的基础规则上,增加了许多有难度的规则,以及让玩法呈现多样化的机制。例如说,该作在消除食材时,规定每个竹签至多只能串起七个串串;虽然没有时间限制,游戏在大部分关卡中规定了步数,超过即失败;另外游戏如果一次性消除三个同级食材后,可获得一次燃烧技能,其效果是无视障碍进行消除;游戏随着关卡推进,会不断加入海苔、饼干、塑料包等新的障碍机制,对游戏难度进行拉升。
其实,游戏的“串串消除”玩法并非首创。以“串串”作为关键词进行查询,不难发现,移动端平台上早有类似机制的作品,只不过就品质与玩法多元性来说,乏善可陈。将时间回溯至2008年,我们则可以在一款叫做《大小串串烧》的Flash游戏中,感受到和《旅行串串》类似的消除玩法。
到了今天,仍有玩家不断在挑战这款《大小串串烧》有所不同的是,《旅行串串》的核心体验不止于此。在单局消除游戏之外,该作的体验内容还包括放置、经营以及收集换装等。
玩消除关卡累了之后,你可以停下来照看一下流动的串串摊游戏对这一系列拓展内容的挖掘,在我看来其实都不是很深,只是作为添头,让该作的可消耗内容变得更加丰富。虽然多样的玩法看起来有些杂,不过游戏做到了将其拢到明确的主题立意之下,形成交替有序的体验循环。
不少玩家对于《旅行串串》的玩法评价,都用到了“饱满”两个字整个体验的循环大致是这样:解锁一座城市的相关剧情→卖串串赚钱→购买及收集各种装饰物→向另一座城市出发→沿途通过若干个消除关卡→到达另一座城市并解锁新的剧情。
游戏中的猫,成了食材加工厂中,被压榨的苦命员工主线剧情贯穿全程,让游戏的每个模块分而不乱,而且它们的主次关系处理得也比较合理。旅行路途漫长,对应着数量繁多的消除关卡;城市观光总是短暂停留,因此剧情内容的篇幅总是占比不多;经营与收集内容则随玩家所欲,可以自由选择时间投入的多寡。就是这样,游戏保持了一个循序渐进的节奏感。而因为有了一个情感故事框架,《旅行串串》成了为数不多的,让玩家可以通关的消除游戏。题材+情感表达,或许是做出差异化内容的新方向在我看来,《旅行串串》是一个以创新取胜的作品。它的新面貌不在于玩法,或许也不在于画风,而是在情感表达上,通过对一个适合的题材进行深挖,做到与过往产品不同的观感。这是它尤其让人觉得不同的地方。特别是对于一个玩法趋于同质化的品类,能够最大化提高辨识度的方法,除了画面风格这条差异化路径之外,就是看作品有没有让人记得住的情感内核了。观察TapTap的高分游戏,你便会发现,故事性较好以及情感体验不错的游戏,在这里往往能得到玩家的肯定。而通过情感共鸣实现成功的休闲游戏,其实也已经不少了:我很想把《中国式家长》再翻出来细说,但是大家对于这个案例已经太过熟悉了;《猫咪后院》和《旅行青蛙》的成功,离不开玩家在社交网络上的积极传播,制作人高崎豊对此作出的总结是,得益于游戏的主题是与普世情感相通;Kunpo早期推出的《Loner》也是一款以情感取胜的作品,它能够在半年内获得超过500万的安装量,和开发者王致远抓到了玩家的共鸣点,不无关系。但营造情感氛围,始终不是一件容易的事情,毕竟它不光是找到合适的题材这么简单,如何把主题与玩法、画风做到完美契合,才是最最考验开发者设计功力的地方。尽管有困难,但我相信,随着这个方向的可能性越来越明晰,未来将会有更多的休闲游戏,能够以一份情感力量来打动人心。