说到端游IP,这个22年历史的经典SLG系列巅峰之作会是下一个爆款吗?
无数的手游借鉴过它的设计,可它还迟迟没有推出过一款自己的手游。在端游IP主导的手游市场,还有多少端游IP具有改编价值,是所有厂商都很关注的问题。回顾过去几年,具有影响力、热度以及清晰受众属性的经典端游IP已经悉数被改编成手游了。如果考虑这些因素,似乎还能值得讨论的IP所剩无几。但是,从游戏设计,游戏玩法对于开发者的影响来说,有一个IP或许被大大低估了。“英雄无敌”,这个诞生了22年的经典IP影响了一代玩家。它宏大的世界观背景,开创式的定义了策略战棋,加上完善的生态系统。在过去的几年,陆续有手游把《英雄无敌》(特别是《魔法门之英雄无敌Ⅲ》)作为设计的范本参考。那么,不妨想象一下,如果它作为一款手游,会改变现在的格局吗?多款SLG都在不同程度还原的经典之作《魔法门之英雄无敌》(以下简称“英雄无敌”)系列游戏源自《魔法门》。1995年,美国人Jon Van Caneghem 把他曾经做过的战棋游戏融合到《魔法门》中,创作出了英雄无敌。从一代至今,该系列已经发行了7个世代的产品。其中1999年发行的《英雄无敌Ⅲ:埃拉希亚的光复》被众多英雄无敌粉丝评为该系列的巅峰之作。
贴吧玩家对《英雄无敌III》的评价当然,魔法门是魔法门,英雄无敌是英雄无敌,从某个角度来看,这已经是两个完全不同的系列游戏了。但两者之间,就好比命令与征服系列和红色警戒系列一样不可分割。作为2D时代的经典之作,不管是玩法,还是某单个部分的设计比如兵种、英雄,甚至是在剧情世界观的设定上,魔法门系列和英雄无敌系列都对后世的很多游戏产生了巨大的影响。首先是在文化剧情、世界观的塑造上,魔法门系列所塑造的故事背景始于宇宙中一群被称之为远古神民的生命,他们在各个星系进行类似播种的活动,创造文明并支持生命发展,为确保各个星系的正常运作还向这些星球委派了监护人。如果是熟悉《魔兽世界》整个世界观架构的玩家,对这样的背景故事并不会感到陌生。包括魔法门后续世代中的一些剧情大概,以及英雄无敌系列中各个英雄人物的经历以及国家的兴衰,魔兽都算是在一定程度上有所借鉴。甚至有骨灰级玩家称《魔法门VI:天堂之令》称得上是《魔兽世界》单机版的鼻祖,“如果英雄无敌世界做成功,就没魔兽世界什么事了”。
贴吧玩家评价《魔法门VI:天堂之令》,该作的故事和《英雄无敌III:埃拉希亚的光复》同时发生其次是在玩法上,在英雄无敌系列出现之后,很多SLG游戏都采用了类似英雄无敌的很多设定,比如城建元素和兵力招募的关联设计,以及一些兵种和英雄的设计原型。包括近些年出现的很多SLG手游产品,也都在不同程度上还原了英雄无敌的某些设计。比如很早之前葡萄君曾评述过的某款战棋游戏,以及某款SLG产品,在战斗玩法层面都是英雄无敌经典战斗元素的重现。
英雄无敌III的战斗画面经典之作不必多说,但和一些同样经典的游戏相比,英雄无敌系列在策略性上对玩家提出了很高的要求,因而相比很多经典RPG或是ARPG作品来说,用户圈子始终小众,且相对慢热。但不管是研究整个系列游戏的剧情背景还是钻研玩法,其核心粉丝群的忠诚度相当之高。英雄无敌IP的挖掘价值有核心粉丝群,有深厚的故事背景底蕴,也有经典的玩法元素设计,再加上20多年的长时间沉淀,英雄无敌系列所产生的影响力已经具备了游戏IP的基本要素。尽管从用户层面来看,该系列作品的玩家群并不具备像各大网游IP一样大的流失成本,但不可否认的是玩家的认同感和很大的情怀因素。而且说到IP改编产品,在葡萄君的印象中,最早被关注到且改编为手游产品的应该是网文及动漫IP,随后才是游戏类IP。在各个端游IP改编成手游赢得市场之后,经典端游IP改编手游可谓是层出不穷,同一个IP改编成多款手游上市也是常有的事。当然这些IP改编产品中,成绩最好表现也最为稳定的,还是以游戏IP改编产品为主。
《魔法门之英雄无敌:战争纪元》里的僧侣只是端游IP,尤其是网游,到现在已经是所剩无几。而且从2011年手游市场蓬勃发展之后,其一是手游短平快的节奏让很多端游团队转型做手游,做端游的团队越来越少;其二是端游市场老牌产品对用户的把控力强,新品很难有市场机会。一些更加古老和经典的游戏,自然也逐渐被看中IP改编影响力的游戏厂商看重。英雄无敌系列20多年在玩家群众累积的影响力,自然也具备可以挖掘的价值。其中《英雄无敌III》作为系列中最为经典,也是很多英雄无敌粉丝“入坑”的首款作品,应该是玩家认同感最强的一款。
这是某个汉化版本的进入界面(或许是盗版)对于葡萄君而言,则是在体验到由腾讯发行、玩蟹研发的《魔法门之英雄无敌:战争纪元》(以下简称“战争纪元”)之后,才有兴趣回头体验了PC上的原作,顺而去看了整个魔法门系列及英雄无敌系列的整个背景。比如贴吧这种玩家社区内,早就有玩家梳理了两个系列的剧情故事,就像《魔兽世界编年史》深深吸引着魔兽玩家一样,这些内容对两个系列的核心粉丝玩家来说有强的吸引力也具有很强的讨论性。
贴吧玩家对整个英雄无敌系列剧情的梳理大大不同于原作的玩法展现但和绝大部分游戏IP改编的手游产品不同,《战争纪元》却是根据《英雄无敌III:埃拉希亚的光复》(注:埃拉希亚的光复为原篇,后续有末日之刃及死亡阴影两部资料片),在原本PC游戏的世界观、剧情和人设的基础上,以凯瑟琳女皇返回自己的故乡埃拉希亚为故事主线,用国产卡牌玩法为核心内容展现。一方面是卡通化的美术表现,另一方面是易于理解,而且已经是国内市场玩了无数遍的卡牌式玩法,两者都让这款游戏走出了单纯看IP来讲显得有些小众的用户圈子。
每个兵种都可以看作一张卡牌,配以常见的养成方式目前我们所见过的由游戏IP改编而来的手游,大多数都选择了继承原来的经典玩法要素,而不只是单纯地采用原来游戏中的人设和世界观等基本设定,比如目前我们能看到的各个由经典端游IP改编且长期居于畅销榜前列的游戏。从某种程度上看,继承原来的经典玩法,更能打动老玩家,提升原本IP受众向手游产品的转化。老实说,葡萄君刚入游戏时并不是很接受《战争纪元》的改编方式,因为如果从尊重原作的角度来讲,《战争纪元》选择了和玩蟹上一款产品《拳皇98终极之战ol》一样,用最擅长的卡牌玩法替代IP原有的玩法。或许这对于《战争纪元》来说会在初期同样面临核心玩家的不解,但作为一个非英雄无敌粉丝的手游玩家,这款游戏体验下来却又给了葡萄君另一种微妙的体验。身为从红警、WAR3等经典游戏中走过来的“网瘾少年”,葡萄君自认为在玩游戏这件事上还算是比较有经验的,但回头体验PC上的英雄无敌,几个小时下来,始终都觉得这款游戏在玩法上对于一个新手玩家来说真的太难了。
每周产出一定数量兵种,玩家需要注意升级兵种相关建筑之后的时间就以单场战役为例,一方面要考虑总的时间限制,在每一回合都要尽可能去实现最大化收益;一方面要考虑控制英雄在地图上行动时,触发战斗的收益与损耗是否等价或者超值,亦或者是为了获得物资或探索而损失的行动力是否值得;另一方面,还要考虑城镇每一回合的建设操作和建筑选择的优先级,以及每一周兵种招募效果的最大化。站在改编手游和更大众手游玩家的需求角度,如果将这些策略要素都原封不动照搬到游戏里来,太烧脑就显得有些小众了。《战争纪元》在保留部分兵种相克、站位需求、英雄搭配等轻度策略要素的同时,将所有兵种的获取、成长等部分全以卡牌的形式展现出来,策烧脑要求低了不少,又是市场上已经相当成熟的玩法体系,非常容易上手。
战斗前准备阶段玩家可以调整英雄和兵种的搭配以及各个兵种的站位仅从手游市场的角度来看,这样大大不同于原作的玩法展现,又显得有些恰到好处。而且,从以往的经验来看,类似的做法也不是没有先例,比如当初的《拳皇98终极之战ol》,用着ACT为核心的街机游戏IP,以卡牌的核心玩法为内容展现形态,也能有很好的市场表现和用户认可。结语在2000年之后的几年,“网瘾少年”葡萄君还曾流连于各大黑网吧,沉迷于那时流行的几大网游。尽管网游市场火爆,但也总能在各个网吧看到不少人玩着画面不如韩式网游那么细致,缺乏玩家之间的互动,玩法烧脑又显得有些无味的英雄无敌。《战争纪元》的推出,而且还是由最为经典的《英雄无敌III》改编而来,应该能满足部分老玩家对这款经典游戏再现的诉求。只是根据年龄分层,当初英雄无敌的核心粉丝算比较大龄的用户,卡通化的美术风格能否满足他们对经典IP的还原诉求,还是一个未知数。这大概算是《战争纪元》采用了不同于原作的玩法展现之后所面临的最大的问题。
每个英雄都能对特定的兵种产生影响和强化但换个角度,整个手游市场的用户相对而言是更年轻化的,更简单的玩法也更适应移动端的体验。况且类似的做法已经有过成功的先例,前作《拳皇98》在对IP的改编上便遵循了经元素和角色设定还原经典,而玩法上进行大幅改动,事实证明对于核心玩家的泛玩家群体都是成功的尝试。回看《战争纪元》,尽管在玩法类型上有较大的改动,但依然继承了《英雄无敌》在策略性上的重视,这也是对原作最核心的致敬。事实上,比较取巧之处还在于《战争纪元》作为手游,相比端游原作很多地方都降低了上手门槛,而作为一款卡牌手游,又在策略性上表现的更加突出。比如战前策略、排兵布阵、以及ban/pick等玩法上,都体现出了足够的策略深度。此外,加上在经典元素、英雄概念、大地图、兵团概念等方面对原作进行了致敬,这更大程度看上去是玩蟹对此前成功经验的复制和二次验证,而不是表面上看起来的“因为腾讯来发行”。