腾讯是如何把端游IP改手游?CF手游6小时冲入iOS免费榜第1
文/游戏陀螺 案山子
12月3日,《穿越火线:枪战王者》iOS版和Android版开启不限号测试,6小时进入iOS免费榜第一名。这是腾讯第一款端游IP改编的手游,不同以往,腾讯此次不论是在产品玩法还是在运营都做了很大的改变。特别是在运营上,腾讯首次和外部安卓渠道联运,以获取更大的用户量。不过在这一系列变化背后,似乎有着更深的战略布局。
App Store免费榜排名
3亿用户端游IP改手游,腾讯的第一次试水
端游改编手游已经成为一种主流模式,完美、畅游、网易等都推出了端游的手游版,而且《天龙八部》、《梦幻西游》等作品也都验证了这个做法是可行的,现在iOS畅销榜TOP10中有5款是端游改编。虽然其他很多厂商都已经响应了这种做法,但是拥有《英雄联盟》、《地下城与勇士》等诸多端游的腾讯却迟迟没有动静,直到今年才推出第一款端游改编手游——《穿越火线:枪战王者》。
至于腾讯为什么要推出这款手游,在之前的TGC大会上,陈侃已经解释过(详见游戏陀螺此前发表的文章《CF制作人陈侃:《穿越火线》手游测试期次日存留接近90%》),在此不再赘述。总的来说就是腾讯要通过手游实现手游和端游1+1>2的效果。
CF腾讯已经运营了7年,用户积累达到3亿人,从IP本身来说,是不亚于其他任何经典端游的,而腾讯的目的不只是为了召回流失的端游用户,还包括将其他非《穿越火线》粉丝玩家导入。因此,腾讯在这款手游上做了很多改变和创新。
安卓渠道多方联运,大量聚集用户
首先最大的改变在于渠道联运。在此之前,腾讯的游戏一直是只放在自己的渠道上推,而微信、手Q、应用宝也足以给游戏带来稳定的量。不过这次腾讯却改变做法,和其他安卓渠道合作联运,在小米、UC、百度等主流渠道已经上架。
CF端游IP本身就已经很吸量,拥有3亿端游用户。如果按照网易的《梦幻西游》端游用户3.1亿,现手游用户超过3000万的标准来算,获得端游十分之一的用户量是绝对没有问题的。加上腾讯自己的微信、手Q、应用宝三大渠道导入用户,就已经能够达到非常庞大的用户量了。
但是为什么腾讯还要外部联运?游戏陀螺认为原因有两个:
1、MOBA、FPS需要高DAU维持。MOBA和FPS都属于细分类型,并且需要大量的新用户来维持DAU。而联运可以给游戏带来更多的新用户,并且由于产品拥有优势,腾讯可以在分成上面占主导权,而渠道对于这种稳赚不赔的产品即便分成少也会愿意推。
2、FPS手游用户在下滑。根据UEST MOBILE发布的2015Q3数据报告中指出,动作射击类手游DAU都呈下滑趋势,几乎都下滑了一半以上。
在导量上,腾讯CF手游可能会开创目前为止手游新增用户的一个峰值。
打造产品影响力,为电竞赛事做铺垫
CF游戏IP本身影响力和腾讯自身渠道其实就足以带来庞大用户量,而腾讯还选择了安卓外部渠道联运,从这个动作可以看出腾讯是不惜一切在为这款手游导量,而游戏陀螺推测CF手游将达到腾讯以前任何一款手游都无法达到的用户量级。
腾讯如此大费周章的聚集用户,背后其实是腾讯为下一步棋所做的布局——移动电竞。
今年很多公司都在移动电竞领域布局,腾讯也不例外。旗下的《全民超神》、《全民突击》、《王者荣耀》等产品都拥有竞技属性。在第2届QGC全民竞技大赛媒体发布会上,腾讯宣布未来不再做卡牌养成类竞技手游,而是以MOBA、FPS手游为主,而此次和安卓其他渠道联运的手游也以这两个类型为主。
移动电竞需要用户基础,没有用户什么都只是空话。腾讯的策略很明显,先把用户量级做起来,提高产品的影响力。据悉,2016年将围绕CF手游举办职业联赛、全国公开赛、高校争霸赛等线下赛事。
但是产品能否到达足够高的影响力,最终决定因素在于质量。虽然CF在端游很成功,但是改编成手游却有着很多不确定因素。越是IP作品,反而局限性越大,因为要获得原端游用户的认可,其门槛是非常高的。并且在其他FPS手游层不出穷的现在,要脱颖而出绝非易事。所以腾讯在产品上也做了一些大的改动。
区别于其他同类型手游,加入CG动画和剧情拉端游用户买账
游戏剧情在一般的RPG游戏中是非常常见的,因为这个类型需要,但是从至今为止的一些FPS手游来看,基本上都不会有,因为不光会增加制作成本,而且很多人认为这个类型的游戏中并不需要,CF端游中也没有。但是此次腾讯却在手游中加入了40秒的CG动画和剧情,动画效果带给人的效果非常震撼,气势宏大。CG制作费用一般按秒计算,质量高的每秒高达数千万元,从这个CG的质量来看,其花费不明说也多少心里能有个底。
腾讯为什么要在FPS上加入CG和剧情?这个问题或许才是大家关心的。
首先可以作为创新点之一区别于其他同类型的手游,给用户带来更深刻的印象;其次是加强游戏的代入感。FPS这种枪战类型手游,如果用户一直只是反反复复的完成任务射击,却没有一个明确的目的来玩的话,很难让用户长期留存下去。而加入剧情则不同了,玩家通过剧情了解游戏操作、世界观,包括自己为什么而战,有主线的驱动,可以让用户向玩RPG游戏一样对游戏产生黏着,从而提高游戏留存。而且剧情也可以让游戏的代入感更强。
再有一点,其实通过剧情的渲染,让更多带有感情的端游用户进入手游体验CF的剧情,也不失为一个拉动用户的举措。
手游CG视频:
玩法创新:移动、射击、瞄准操作三位一体
其次是在操作上的改变。端游改编手游,第一批目标玩家一定是原端游用户。而硬件决定了操作的差异。怎样让端游玩家对手游获得认同并且产生归属感成为第一道门槛。
在电脑端上一般通过键盘和鼠标双向操作。左手通过键盘控制移动和各种动作,右手使用鼠标瞄准和射击,各司其职,而在移动端则基本只有两个拇指进行操作,在移动、瞄准、射击三个维度之间,如果要全部实现的话,就一定会出现中断,所以很多FPS手游只保持了两个维度。不过CF手游基本还原了端游玩法,三个维度都保留,左边移动,右边控制射击和画面视角,可以选择自动开火、固定开火和移动开火。此外,iPhone 6s对应的3DTouch功能的加入,也可以为游戏设计增加一个维度——按压,类似于鼠标的左键的功能。
游戏模式上也分别加入了竞技、休闲、剧情和挑战四种模式,并且加入了休闲的玩法,比如藏猫猫模式。
结语
这是腾讯第一次尝试端游改手游,可以看出其在各个方面都做足了充分的准备,每一步都是为长远的规划打基础。相比网易的《梦幻西游》、《大话西游》的成功,《穿越火线:枪战王者》其实对于腾讯而言也有着非常重的分量和意义,一方面关乎着腾讯其他端游产品的转型,一方面也是腾讯拉开架势,转型并打开移动电竞市场的关键一役。不容有失。
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