LOL手游今日部分地区公测,我们认为它“有门槛”

这款游戏没那么简单,它对于其他移动端Moba而言简直是硬核的“端游移植”。
10月27日,LOL手游正式开始Beta公测,12月初还会有欧洲、中东和中国台湾等其它国家及地区加入测试。
《英雄联盟》的IP影响力无需多言,手游尚未上线之前就已备受期待。B站上的宣传片点击量达到了367万,在游戏渠道taptap的评分和期待值也相当亮眼。手游国服开放预约之后,当天的预约量就累计达到1000万以上,仅在微信游戏上的预约数量就超过了600万人,taptap目前的评论接近5万人……
今天的Beta公测满足了玩家的期待,甚至一度将服务器“挤爆”,许多玩家一时间无法登陆,这也间接说明了LOL手游备受关注。这款游戏表现如何?是否还原端游?是否会更向目前的Moba类游戏靠拢设计模块?在竞技性方面有怎样的体现?
公测开启,《英雄联盟》IP展示出了它的野心。
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场景还原,LOL手游变化细节
游戏主界面设计较为清爽,UI呈上下分布,主要功能入口集中在下方,且只有右下角“PLAY”按钮做了突出强调,整体色调偏冷色。
目前上线LOL手游的角色有43名,包括易(剑圣)、泰达米尔(蛮王)、蒙多等易于上手的角色以及盲僧、亚索、劫等“带秀”,操作难度较高的英雄,英雄功能性配比整体较为全面。
手游的画面展示效果比端游更好。比如登录界面CG就能看出英雄建模更加精细;实际进入游戏后英雄展示除了添加动态效果的展示,还附带3D预览功能。事实证明预览界面英雄的建模确实更加精细,而技能大部分也和端游效果相同。
LOL手游没有、也不可能对端游进行百分百还原。
手游通过界面旋转实施镜像地图设定,取消基地门牙塔和三路水晶,这点与现今MOBA手游相同。除此之外端游地图的其它区域基本得到再现,野区布局、野怪配置、河道蟹、大小龙甚至爆裂球果等可互动元素也被还原。
不过为了适应手游环境,对于技能也会有一些节奏上的改变。例如剑圣被动仍然是第四次普攻出现连续打击,并没有由于手游速度对其进行加强。
但1技能(端游Q技能阿尔法突袭)的节奏明显加快,显然有利于刷野节奏和团战的快速进行,同时终极技能(端游R键大招)5级即可学习。
中期团战最激烈的时候右手需要同时操作近10个按钮,包括基础的平A攻击、还原端游的4个英雄技能、两个召唤师技能和装备主动技能(如果出了主动装备的话)。客观来说操作难度和右手控制压力较大,团战发挥需要在屏幕上进行操作确实有难度。
但这样的“压力”正是LOL手游对端游的高度还原,这也让端游玩家选择两种平台进行游戏提供可能,也降低了玩家们的“水土不服”程度。
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贴合移动端,战术思想还原端游
LOL手游并非只是对端游“移动化”做减法,它在不断提升自身竞技性使其更加贴合端游的同时,对地图进行了较为合理的改动:漏刀获取部分金币获取、塔皮存在但作用降低、地图中立资源刷新冷却变短等。
在地图资源方面,小龙4分钟刷新一条,某队伍拿到龙魂之后就不再刷新生物(远古龙暂时还没有设置在游戏中)。而英雄的行进速度在熟悉的峡谷地图中同样需要较长时间才能走到团战位置。
而插排眼、战术配置等“原汁原味”端游操作区分了许多传统moba手游,在地图视野博弈上同样也是端游玩家相较移动moba手游玩家更具优势。(笔者第一局毫无插眼意识,由于界面上插眼按键在右侧,相对不太习惯)
这样的调整整体上缩短了一局游戏的时长,虽然相较于其他竞品时间仍然略长(试玩在两方博弈中结束一把游戏将近20分钟,但投降局基本发生在十分钟以内),竞技性在游戏中更加明显。战术性虽然和端游相比有些削弱,但在手游领域也是基本复刻了端游目前的战术性质。
LOL手游与当前MOBA手游的差异化更多体现在操作层面,这也是游戏体验能更加接近端游水准的原因。4技能还原、对局多个按键操作只是基础,目标锁定(TARGET LOCK)机制的引入才是进一步拔高操作上限的关键。
这是允许玩家手动选取视野范围内的敌方英雄和小兵进行锁定的机制,并且远程英雄在攻击选定目标时会出现攻击范围与目标距离之间的小提示。这能够将兵线控制、英雄精髓等端游运营更为核心的东西体现出来:精细微操与“秀”之间需要更加精密化的操作机制。
优化对局节奏是LOL手游适配移动端特性及其用户习惯的变通;而对端游更高操作上限的追求则是它尝试还原体验,确保原受众群体认可,这也是它打出差异化的关键。
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“移动端”能否承载老玩家的新需求?
此前在上手这款产品之前,笔者个人认为移动Moba类游戏已有优质竞品金玉在前,国内恐怕在原有受众基础上这款新游也会“同质化”,对移动moba游戏市场蛋糕进行再一次分割。
LOL手游与其他竞品或许有不同的市场切入角度,相对来说可能不够大而全,但却足够吸引端游核心用户。鉴于LOL端游所享有的巨大影响力,使得手游天生拥有极其庞大的潜在用户,不容小觑。
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