可以走位和秀操作的《皇室战争》?我们玩了玩腾讯NExT Studios的这款新手游 2024-08-03 09:18:41 昨日,腾讯NexT Studios的新游《螺旋风暴》开启了新一轮测试,这款游戏融合了卡牌、策略、休闲MOBA多种玩法,不可谓不自成一派。另外值得一提的是,游戏在2月份已经拿到版号,结合开测的节奏,或许我们已经能大胆保持对其正式上线的期待。而对于这款充满野心的创新作品,陀螺君也是第一时间进行了体验。 集换卡牌、RTS策略、MOBA操作?先从游戏玩法说起。在《螺旋风暴》中,玩家先要选择英雄,从自己获得的卡库挑出8张卡牌,组成出战卡组;游戏以每局时长2: 02的1v1形式进行,使用卡牌所消耗的圣水会自动积累,生成速度也会随着时间加快,玩家手上会有三张可用卡牌,当然也可以丢弃一张卡牌抽取下一张。 左摇杆操作人物在地图上移动,右下角将卡牌拖到地图上便可打出,这些卡牌有大多由各种兵种组成,他们有自己的移动范围和攻击范围,这对施放位置和时机都有一些要求。 除此之外,每个英雄会有自带的一个默认技能,再结合一些可以直接释放的技能型卡牌,在游戏中便会产生走位、预判、近战攻击等一些操作。 简单理解,《螺旋风暴》做到的是将《皇室战争》的卡牌策略机制与《荒野乱斗》的休闲MOBA结合到了一起。惊喜的一点是,在这么多机制和细节的融合下《螺旋风暴》设法保持了这种框架的可行,至少没有“蹦”。在实际上手体验中,赛前卡组的搭配几乎可以说是最重要的一部分,虽然每场比赛上场的只有8张卡牌,但牌库中每个阵营有多达60+张的卡牌进行搭配,随着未来牌库的继续扩充,能否组成一套尽量全能的牌组成为关键,而比赛中的随机性同样是卡牌玩法的一个特色。 RTS的即时对战感则贯穿着每个对局,虽然有些卡牌属于英雄施放类,但目前游戏中大部分卡牌依然以“兵种”的概念为主,有不会动的“建筑”,会跟随英雄的“守卫”,还有远程近程AOE等各种攻击范围,排兵布阵感十分强烈。而《螺旋风暴》对于休闲MOBA的应用则像一个点睛之笔,有些英雄可以使用较强力的“法术”类技能卡牌,预判对手走位释放得当的话有大奇效。这破除了单纯“放牌观战”的模式,也会让玩家有更强的个人操控感和催生更丰富打法的诞生。 定义轻休闲和深度竞技全民向的卡通画风,短快的对局设计,再加上可以深度挖掘的策略,不难看出《螺旋风暴》走的是“易上手,后期进阶空间深”的整体思路——这也是Supercell旗下游戏的制胜法宝。游戏的主要模式有三种,对战、冒险和竞赛。对战模式中包括天梯匹配和休闲匹配,是最主要的游戏模式;冒险模式则包含每个英雄故事的PVE玩法、完成特定挑战的小游戏玩法和自由训练营;竞赛模式包括多人竞赛和精英模式,供玩家间社交互动。可以看到《螺旋风暴》尽力在休闲的基础上丰富玩家的选择,PVE的设计在同类游戏中并不多见,在游戏中的效果见仁见智,但至少是不错的补充。 在激励玩家不断回到游戏方面,则有一个倒计时的任务奖励;一个类似《荒野乱斗》中的成长线设计,通过不断升级来解锁英雄和卡牌;以及一个奖励天梯段位的赛季奖励系统。戏中目前没有限时开箱的设计。总体来说,《螺旋风暴》是没有给到玩家“压力”的,各种玩法都比较休闲,主要通过对局内容的激烈和奖励来给玩家动力。 在策略深度上,游戏侧重于阵营、英雄和卡牌相关性的设计。游戏中目前有4大阵营,每个阵营中有2个英雄,每个阵营的卡牌都有自己的战斗风格。耀阳阵营中以战士属性的动物卡牌为主,落幕阵营是骚扰打法的虫类卡牌,破晓阵营为治疗和成长的植物卡牌,幽夜阵营则是隐形陷阱类的机关牌组。即使是同个阵营,也有机会通过牌组的组合来玩出不同的打法风格,而不同卡牌间又有克制关系,这是部分即是游戏留给玩家自己去研究和拓展的空间。 幽夜阵营中完全不同风格的牌组关键决定因素:平衡在整体玩法框架上,《螺旋风暴》是hold住了,而是否真正能让更多玩家持续满意,关键的决定因素还是在于平衡性的处理上。首先是公平性,作为一款竞技游戏,外部能力的不平等所带来的毁灭是致命性的,这一点上《螺旋风暴》没有加入让卡牌可以强化升级的选项,而卡包也可以通过游戏内的货币进行购买,英雄则通过不断升级获得。游戏本身的付费点则单纯设计在售卖英雄皮肤、头像边框以及动态卡牌外观等装饰性道具上。在“外力”的公平性上,《螺旋风暴》做到了,这就让游戏剩下了最后一个集中打磨的点,即是整个卡牌策略架构上的平衡度。如上所说,每个阵营中有自己的打法风格,而游戏中也存在个别卡牌可以有效克制某个阵营的风格,这就导致了但玩家带了这些卡牌,并刚好遇到相应对手时,便有了十分大的先天优势,这导致了目前对局中经常只出现“碾压”或“被碾压”两种局面,很难打出势均力敌的精彩比赛。 《皇室战争》之所以能够经久不衰,就在于你可以组合出自己顺手的“全能”牌组,单个卡牌间有克制关系但当它们组合起来便形成了互相牵制,这是《螺旋风暴》还要继续优化的一点。此外,在“技能”类卡牌的“兵种”类卡牌之间的平衡,游戏也有继续进步的空间。目前的测试版中,因为占多数的阵营风格都是以兵种布置,导致许多玩家都会倾向于纯策略的打法,没有很好地发挥出“MOBA操作”这个本来的亮点,而在陀螺君的体验中,一些精彩的逆转对局往往出现在出乎意料的技能卡牌操作上。怎么能进一步完善玩法风格和卡牌属性间的细微平衡,将会是决定《螺旋风暴》能否走得更远的重要因素。 结语一轮体验下来,无论是卡牌的数量、模式的设计、还是像每张卡牌都有一个效果解说的小视频这样的细节,《螺旋风暴》在游戏整体的完成度上是让人满意的。而能够将这么多玩法机制融合在一起,并形成自己独有的风格,也可以看出开发团队对创新的思考。游戏最终能否再进一步,做出有着无穷变化的平衡策略,填补国产市场在中核游戏这一块的空白,值得让人期待。我要找游戏陀螺:商务合作/采访/投稿:西瓜(微信号 18659030320)刘威(微信号 18948723460)文静(微信号 mutou_kiki)行业爆料:boq(微信号 boq270756)投稿邮箱:tougao@youxituoluo.com 赞 (0) 相关推荐 手握《龙珠激斗》《少女前线》的成功经验,漫改手游《东京战纪》能再次突围吗? 卡牌养成+3D战斗,<东京战纪>在二次元市场会有多大潜能? 长久以来,动漫IP改编的手游鲜有大获成功的产品出现.而随着二次元领域逐渐成熟壮大,以及国内大厂在这一细分领域的IP布局,市场上逐 ... 如何让MMO做的不一样:《镇魔曲》手游的反套路设计|游戏葡萄 高品质基础上,<镇魔曲>手游怎么将MMO做得不一样的?上周五,网易正式上线了其2017年开年以来的第一款产品<镇魔曲>手游,葡萄君曾在上周五推送的文章中简单介绍了这款产品.当时 ... 上线首日拿下免费榜第二,这款RTS靠什么挤下吃鸡与MOBA? RTS的薪火传递者们,并不拘泥于保持血统纯正.文/菲斯喵RTS品类整体落寞已久,而由于传统玩法在操作上的高要求.以及深度复杂的系统,使之难以适应追求简化与快捷的移动端体验,相关产品也由此变得更加稀少. ... 它曾是国内卡牌手游1.0时代的标杆,时隔五年推出的续作还能成功吗? "从MMORPG和MOBA的盛行来看,手游用户确实有向重度化发展的趋势,但让手游回归轻度.碎片化的本质才是王道."2012-2013年卡牌手游在国内卡牌大放异彩,<三国来了& ... 从MOBA到自走棋,漫威IP在网易手里为什么火不起来? 文 | 零壹 网易游戏在9月刮了一股国际知名IP改编的风.<哈利波特:魔法觉醒>于9月初上线,正好时值北京环球影城开业,游戏本身还算不错的美工和设计加上老生常谈的"逼氪" ... 不同牌组,不同的战术策略——《伊甸之战》 中规中矩的轻竞技手游 前言 快节奏轻竞技手游向来都是移动端市场的香饽饽,这类游戏依靠着上手难度低.对局时间短.战斗节奏快的特点将手机游戏的便利性发挥到极致,把现代人充足的碎片时间牢牢把握在手中,与时代 ... 一夜狼人杀11:狼人阵营的最佳对决,如何一句话让别人不投你? 如果你是一个反派,那么无论是狼人还是爪牙,其实都是需要隐藏的. 要想玩的好,狼人就要装得像爪牙,只有这样才能不让玩家投自己. 作为一爪牙,则需要将自己装得尽量像一个狼人,只有这样才能够让敌方玩家投自己 ... 97%好评,Steam全球热销第一,能比肩杀戮尖塔的游戏真的来了 站在成熟产品之上的再次成功. 文/依光流 上周五,一款叫做<怪物火车>的游戏在Steam上发售,飞速拿下该平台全球热销榜第二位. 我原本以为它会像往常昙花一现的新品那样,很快就消退热度,但 ... 策略与操作并重——《螺旋风暴》 炉石与皇室战争的融合 作为一款卡牌对战要素很重的游戏,如果你是一个卡牌游戏老玩家,那<螺旋风暴>的设计逻辑对你来说应该很简单易懂. 随从卡顾名思义是召唤随从,还有强烈的种族主题比如狸猫.晶 ... 历时四年,雷亚能否靠这款4分钟一局的竞技手游再次成功? 在看似红海的品类中,它是如何做差异化的?文/龙之心在当下的市场中,雷亚是为数不多常年拥有良好口碑的游戏公司.成立8年来,他们交出了<Cytus><VOEZ><万象物语&g ... 62家厂商Q4储备:寒冬季开启,各家还有多少余粮? 地主家也没有余粮了?文/龙之心国庆节来临之际,葡萄君整理了国内各厂商Q4产品储备情况,并最终收集到62家厂商,145款游戏.将这个成绩与Q3的数据相比较,我们会看到一些现象.一方面由于统计范围的扩张, ... 将卡牌和MOBA结合,腾讯NEXT Studio做了一款不那么小众的新游 NEXT Studio也在尝试用小众风格去做大众品类.文/袁晨今年2月,由腾讯NEXT Studio制作的<螺旋风暴>获得了版号,最近,这款游戏开启了上线前的新一轮测试.目前这款游戏已经在 ... 刚刚公布的宝可梦新游,为何引起玩家这么大的反应? 游戏和传统MOBA并不一样.文/迪亚菠萝包&托马斯之颅想必前两天,很多游戏人的朋友圈都被<宝可梦大集结>刷屏了.在发布会当晚,这游戏还直接登上了微博热搜. 玩家对于发布会和这款产品 ... MOBA+卡牌会怎样?腾讯做了一款“三分钟实时对战卡牌”新游 又一款策略可视化的实时对战卡牌手游. 文/迪亚菠萝包 在中国的手游发展史上,卡牌占据着极为重要的地位,但对于国内游戏厂商而言,CCG卡牌一直以来都是"一块难啃的骨头". 在< ... 四年过去,雷亚被称为「有生之年」的卡牌手游终于上线了 雷亚x龙渊的即时战略+卡牌,可能性有多大?文/马睿博雷亚成立至今九年,"雷亚出品,必属精品"已经成为了不少国内玩家的心声.他们先是用<Cytus>.<Deemo& ... 将“谁是卧底”玩法融入MOBA,网易又做了一个脑洞大开的尝试... 在MOBA游戏里玩"我是卧底"是一种什么样的体验?文/迪亚菠萝包"请开始你的表演!从公布伊始,<非人学园>就不像是一个正经的MOBA游戏.无厘头.开脑洞.动漫 ... 这款曾经免费榜第一的MOBA手游,率先把自走棋玩法融合进了游戏 新玩法并不是下棋!文/迪亚菠萝包今年1月,葡萄君曾报道过一款名为<闹闹天宫>的轻竞技手游,这款手游由极光计划发行.蓝港互动研发,凭借独特的国风美术风格和MOBA+io.十分钟一局的创新玩法 ... 腾讯第一款自研CCG卡牌,选择了一个少有人尝试的细分方向 逐渐脱离以桌游为原型的限制后,CCG卡牌可以尝试更多的设计方向了.文/安德鲁CCG卡牌正在变得越来越大众.一方面,这个以前从欧美桌游发展而来的电子游戏品类,正在为更多国内玩家所认识.接受,像<杀 ...