育碧大中华区主管谈自己眼中的中国手游市场

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来自法国的育碧正在进军亚洲市场,而手游是其中一个不可忽视的领域。总体来说,育碧的一个打法是将他们旗下的知名游戏,通过对美术风格的本地化,再借助当地伙伴的影响力来推广游戏,让他们的游戏融入到当地的app生态圈当中去。比如育碧的手游《魔法门之英雄无敌:战争纪元》就是由腾讯发行,专门面对中国市场打造的的。

日前,外媒Gamasutra对育碧大中华区发行与授权主管Aurelien Palasse进行了访谈,聊到了关于中国用户倾向的手游是怎样的,以及在中国市场有哪些独特的挑战和机会。

当你刚到中国时,中国的游戏市场的发行情况如何?

Aurelien Palasse8年前我刚到中国的时候情况跟现在有所不同,那时候市场上主要还是PC游戏和免费游戏占主导地位。仅在过去的五年里,甚至可以说是三年里,优质内容才有开始转移到PC上的趋势,而休闲类内容在中国则全部转移到了手机平台上。

所以当时主要上还是网页游戏和一些免费游戏,在8年前,Steam在西方也都还没有流行起来。对于育碧来说,当时我们并没有很做得很好的免费游戏,这一块的业务对于我们来说一直是荒地。当手机游戏在四、五年前开始流行起来后,我们才开始进攻这个领域。以下内容为游戏陀螺编译。

育碧在中国发行的过去和现在有什么计划?你是怎么执行的?

Aurelien Palasse这方面我可以从我的角度来回回答,也就是从手游的角度来回答。手游基本有两个部分:iOS和其他,对于iOS端,我们的操作更加直接。

我们跟苹果和他们的商店合作,所以你能看到在西方发行的游戏在这里经过全面的本地化、中国化后同样也会发行。其中会做一些包括游戏测试、中文翻译校对、新版客服、社交网络的工作。在中国,iOS很...我不直说,但是在安卓上我们跟当地的伙伴一起合作,因为市场中国的安卓市场被玩家分割成了很多部分,所以我们在内容上也会需要接受审核。

比如在推出《饥饿鲨:进化》的时候,我们必须得移除游戏里面的血腥场面,这是要修改的东西之一。针对中国市场的所有本地化工作都是由育碧来执行的,我们不会给伙伴游戏或者是源代码,我们仅在发行方面跟他们合作。

此外,我们在与一些中国最好的本地伙伴和合作开发是适合中国市场的游戏的同时,也让我们的合作关系更加紧密。目前,我们已经有推出了两款《魔法门》系列和一款《刺客信条》游戏。

在中国版《饥饿鲨:进化》中,育碧移除了血腥画面

你觉得中国市场需要的是什么?育碧想给中国市场带来什么

Aurelien Palasse总体上,我觉得中国的用户需要的是品牌。而这恰恰是育碧所擅长的。我们不仅开发游戏,我们还创造游戏世界,打造品牌,这是不同的思维模式。在这里的每个工作室,每个开发过程中,我们都有品牌总监,品牌经理,这能保证游戏在市场发行、定位上的环节把控,这一点中国可能还没发展到一个很成熟的阶段。

另一方面,打开中国的市场,你需要有很好的货币化政策。我觉得中国的玩家在玩育碧的游戏的时候,即使这游戏是由中国的开发者制作的,他们也会期待游戏有着一流的叙事,卓越的游戏性和创新内容,这也是我们在努力做的。

作为育碧,你们能要怎么做让自己的游戏在中国的应用商店中脱颖而出?

Aurelien Palasse举个例子,我们与腾讯共同发行的《魔法门》中,我们就把游戏的人物画面改造得更加小巧、更加可爱,所以它就更加吸引中国玩家。但他们知道这是一个来自西方的品牌,中国的用户并没有跟世界脱节,他们知道漫威,知道DC,也知道“刺客信条”。所以对于我们来说,这是我们跟非IP游戏竞争的一个强有力的优势。

这听起来好像挺有意思的,人们通常会认为在亚洲能取得成功的就是亚洲的品牌,对吗?

Aurelien Palasse没错,但我认为中国的消费者对于西方题材还是有需求的。HBO的电视剧在这里非常流行,而且他们会去搜索这些内容。如果你有时间来上海看看的话,这里全都是星巴克和麦当劳,这体现在思想文化上也是一种融合。

他们对于西方品牌的真正期望是有深度的故事性,高质量的资源和游戏玩法的创新。所以我觉得如果你在保持品牌内核不变的情况下,在美术风格上做一些调整,那么你就可以获得市场的青睐,这也是我们正在做的。这并不是永远都不兼容的。

消费西方的内容在这里有点像是一个流行的趋势,能知道世界正在发生什么也是一件好事,你能更感觉像是这世界的一份子。到了某个节点,玩家们都会想要跟世界接轨。

你会觉得有一部分挑战是因为中国的在某些政策方面的不同吗?

Aurelien Palasse我不觉得这是在中国才有的,因为其他地方比如日本和韩国对于西方的公司来说也并不是个容易进入的市场。文化差异肯定是有的,但在中国,生意还是排在第一位的。我觉得中国的用户是一批非常有好奇心的人,非常开放。他们接受新鲜事物的速度比我在其他国家看到的都要快。

除了文化差异外,要找到移动市场的进入口也不容易,也是这是他们保护自己商业的一种模式,我们可能只听过审查制度,但产业保护也是一部分。在育碧,我们开发内容,发展品牌,我们也很愿意做一些本地化的游戏,跟本地发行商合作,学习更多东西。

Aurelien Palasse育碧大中华区发行与授权主管

还有一个有趣的问题,育碧在全球都使用Facebook、YouTube,但在中国你用不了这些工具来定位市场对吗?

Aurelien Palasse:没错,但在中国,YouTube、Facebook这些社交媒体也会有,这不过是不同的名字。而且对于每个领域来说,都会有3到4个有影响的大公司。就是这样,所以你得将所有东西都本地化。在打法上,我们基本上用相同的、西方的那一套。方法论上基本相同,只不过你得跟当地的伙伴合作,但都不会有太大的改变。

我觉得在中国,像微信这样的手机软件,甚至比Facebook或者Messenger都还要先进。微信更像是加上了Twitter、Uber、Amazon等等功能的Facebook,在这个超级应用里你可以做太多的事情了。我们相信中国在全球的移动生态圈中都是处于领先地位的。也许明天的Facebook就会越来越像微信了。

 你在中国学到的什么东西可以带到西方去的呢?

Aurelien Palasse:我觉得应该这应该要数货币化了。虽然玩家们不会喜欢“充钱就能赢”,但中国开发商在数据的掌控、玩家信息的记录方面做得比我们要好。所以我的观点是,我们得好好学习货币化策略,因为货币化跟留住玩家是相关联的。做一款能让玩家玩上几年的免费游戏真的是一门技术。

中国的游戏设计跟西方的游戏设计在风格上有什么不同?

Aurelien Palasse首先第一眼看到的就是美术风格对不对?在这点上还是有差别的。你可以看到很多比较可爱的亚洲风格都取得了较大的成功,特别是韩国和日本游戏。也许这跟审查制度也有一点关系。因为如果你走现实风的话,那可能会有更多的血腥画面,所以这一切都是有关联的。

但我觉得最主要的差别,是中国的玩家比起西方玩家的消费速度要更快。所以你经常会看见,特别是有全球服的游戏,排行榜第一的位置很容易被某个花了大钱的中国玩家迅速占据。这不是我们想看到的,所以会尽力去平衡这一点。

在中国,关于你能花多少钱能上到排行榜这一点并没有什么限制。但是在西方,得平衡这一点,因为你不会想第一名玩家只是因为他付的钱多。看看全球的免费游戏,都是比较相似的,快节奏、易上手、简单循环,所以这也不是中国独有的现象。

魔法门之英雄无敌:战争纪元

你说过在育碧的移动市场上,中国贡献了大约16%,在部分游戏中达到了30%。这达到你的预期目标了吗?还是说你希望中国市场能继续发展,成为育碧移动游戏中最重要的部分?

Aurelien Palasse你肯定会想跟我们在美国的同行聊一聊的。对于这点我不确定,但我相信中国市场收入占育碧手游收入的比例会提升到30%-50%之间,这是现在拳头或暴雪能达到的数据。

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