国人大触推荐丨只有5000人知道的概念设计大佬
封面图:高凡
编辑:原画人-大智
画师哪里找?微博大法好。
最近小编在微博网上冲浪的时候,就遇到一位在美国西雅图的Bungie工作室工作的国人大佬。
大佬无论是构图、光影还是气氛等等都画得肥~常地完美。
当街遇大佬,当然不能错失良机。于是小编立刻安排上了采访,让大佬为大家分享一下他个人的一些创作经验。
1.老师您好,可以先向读者介绍一下自己吗?
高凡:大家好,我是高凡 ( Fan Gao),概念设计师 。毕业于美国艺术中心设计学院。
现就职于美国西雅图的Bungie工作室。参与过《命运1》《命运2》 《Matter》《美国末日2》 《使命召唤:无限战争》《上古卷轴》《ROM:提取》等游戏。
来Bungie之前任职于洛杉矶的华纳兄弟电影公司,参与设计了电影《我的世界》,《两栖人》等等(都还没上映)。
2.可以跟读者分享一下您的设计思路吗?在从日常用品汲取灵感的时候,会有什么小窍门吗?
高凡:“设计思路”是一个很表面的东西。表面之下其实是90%系统知识+10%的对号入座。
90%系统知识分为两部分:
工业设计的系统知识。以下图为例,飞船之所以是飞船,因为它们首先是工业设计,有驾驶舱,推进器,进气口等等。
对真实的交通工具了解的越多,就越能设计出可信的设计。
造型语言的系统知识。飞船设计的造型语言可大致分为数十种: 如横山宏的MA.K风格,《光晕》风格,《质量效应》风格(Sead Mead的风格延续) 《异型》风格等等。
MA.K 横山宏。图源:网络
《光晕》概念图,作者:Dylan Cole 图源:网络
高凡:今天,创造一个新的IP,最大的挑战就是创造全新的造型语言。一般公司都会采用不同风格的混搭。所以理解并熟练掌握这些已经有的典型造型语言是十分重要的。
10%的对号入座:
最好是平时多看,多分类一些五花八门的物件,设计作品,艺术品,可以利用零散时间。
Pinterest就是一个很好的工具。当你看到一个有趣的图片,Pinterest会自动给你推荐相关的图片。如果可以平时看到很多新鲜玩意并分类好,就会大大减少临时抱佛脚的危险。
(小编:现在国内Pinterest上不去,但是我们整理了另外的33个绘画参考网站,点击【传送门】可查看)
如果你了解了基础的工业设计和各种典型的造型语言,又对很多有趣的物件有大致印象。把系统知识对号入座到有趣的外形上,产生新点子就变得很简单。
3.您参与过很多大型的项目,可以简单地跟读者讲一下您在项目当中主要负责哪些工作吗?有什么样的经验可以分享一下吗?
高凡:讲讲《美国末日2》吧,令我印象深刻的一个项目。
我负责一些场景设计。要求是要达到电影级的画面和故事性。
《美国末日2》游戏截图
高凡:最大的挑战是顽皮狗的高要求,他们需要的是完全真实可信的场景。
我比较擅长做科幻,真实的东西是不能凭想象的,所以我亲自去了美国的全食超市,拍摄了大量的素材。
另外,各种植物的高清照片也是必不可少,最好都要实地拍照,因为网上的素材实在很难找。
里面的角色也用了很多真人拍摄。我去了二手店,买了很多各种各样的衣服。
为了符合剧本和故事的需求,构图灯光等需要反复修改。因此,3D就成了必须的工具。可以改变角度,灯光,反复利用部件等等。
以前我Keyshot用的比较多,但是为了追求逼真的渲染效果,我又花了些时间学习了Modo。
总结就是人类是一个严重依赖工具的物种,能用的都要拿来用,能学的都要学。
Jaime Jones也会花时间去参加一些活动,比如中世纪服装聚会,亲自拍一些照片做为素材。如果不去做这些画画的周边工作,在起跑线上就已经失败了。
4.能聊聊您在电影公司就职过的经历吗?请问参与电影制作跟游戏制作最大的区别在哪里呢~?两者又是否存在共通点呢?
高凡:在华纳兄弟电影公司参与的大电影《我的世界》的概念设计,是我目前为止最享受的一份工作。
Jim Bissell是我的美术指导, 非常慈祥友善的一位前辈, 曾指导《斯巴达300勇士》,《E.T.》最近的《碟中谍》系列等等。
乔治克鲁尼就在旁边的办公室和Jame Bissell合作另一部电影。
同一层楼上还有我在追的《邪恶力量》剧组,我们的编剧小哥还兼职客串了《爱乐之城》。
和我一起工作的有Ryan Church, Vance Kovacs, Raj Rihal等概念设计师,都是我的偶像。
总之,是个很梦幻的工作环境,能和一帮有趣的人做有趣的事。
我是负责场景概念设计。在电影公司,我的工作是反复跟艺术指导沟通,会根据最新的剧本绘制关键镜头。
电影的主要目的是讲故事,镜头都是一闪而过,所以更注重叙事的画面张力,灯光和画面的焦点。
相比游戏是360度体验,艺术家需要侧重画面中所有道具,细节的视觉信息。
除了以上提到的侧重点以外,其他都是共通的部分。
成功的概念设计=好构图和好设计。
5.您在参与电影制作时的经验,对日后的游戏制作有帮助吗~?
高凡:肯定是有帮助的。斯皮尔伯格说过,未来的游戏和电影是一体的。
现在就可以看到,游戏越来越注重电影级别的叙事画面,游戏里也存在关键镜头和场景。
虽然是360度体验, 但是概念设计一般都是要在特定的角度才能达到最好的展示效果。
玩家也会根据游戏设计师设定好的路线出现在特定的位置,从特定角度观看到“风景”。这些关键的镜头,是最好的传达游戏美感的机会。
6.请问您一般会利用3D软件进行哪些方面的辅助呢?目前依然有许多读者对于使用3D软件画图存在偏见,您是怎么看的呢?
高凡:构图,检验自己的设计,逼真的渲染和灯光是我最需要用3D软件获得的辅助。
偏见我理解,因为大家都喜欢看手工制作的艺术品。
但是我也相信存在偏见的读者并没有在同样的行业里解决同样的问题。
3D软件是一个生产力工具。越来越多的人使用就是因为它能够提高效率,让设计达到更高的水准。
所以我相信随着3D软件的进步,未来3D会成为设计的主流手段。就好像数位板绘图成为今天的主流,代替了传统绘画工具。
7.您认为使用3D软件画图的好与不好在哪里呢?
高凡:3D的好处在于方便调整,如镜头角度,位置,尺寸等等,从而帮设计师和艺术家找出最佳构图和设计。
游戏和电影的最终产品是3D,用3D可以检验设计的可行性,也可以提高2D-3D的转换效率。部件可以反复使用,有长期的好处。
3D软件可以计算出精确的灯光和投影,这是人脑十分不擅长的部分。
高凡:3D不好的地方在于现有3D建模软件的技术局限。
每个软件都有优缺点,都是由于技术问题做出的取舍。因此处理不同的问题要在不同软件之间切换。这大大提高了学习成本和门槛。
3D辅助设计已经成为了行业的标准工作流程。Bungie的每一位设计师都同时精通绘画和3D软件。Craig Mullins, Jaime Jones, Dorje Bellbrook等等业内顶尖大师也都在使用3D。
8.对于新入行的小伙伴,请问您对他们有什么建议吗?
高凡:建议有以下几点。
① 打好基础,素描,色彩,灯光,构成等等。
② 学习一些3D软件,毕竟这是行业发展的大趋势。
③ 多学习成功的设计和绘画。少花时间绞尽脑汁自己去解决问题。95%的问题都有人解决过。