为我们带来欢乐的桌游,也可以是校园欺凌的发声筒

雷科技游戏组
编辑丨雷玩社

校园欺凌,相信这是不少经历者不愿提及的一个词语,简单的四个字里包含着太多的负面意义,光是回想就会让人产生强烈的生理排斥感。

而溪子却不一样,她选择了把这段痛苦的记忆做成了桌游。

2021年8月7日,第七届iSTART儿童艺术节开幕,一款名为《转校生的抉择》的桌游获得了More One Go特别关注奖。这款桌游以特别的角度映射了在校园中那些“阴暗”的角落,把校园欺凌这一非常严重的问题重新拉回了公众的视野当中,而溪子不仅是桌游的设计者,还是校园欺凌的亲历者。

在这款关于校园欺凌的桌游里,我们能看到作为被欺凌者做出的反抗。

三个视角组成的校园欺凌

在影视作品和游戏作品中经常会以欺凌者和被欺凌者的视角来阐述校园欺凌这一现象,日系GALGAME有经典的《Angel Beats!》、欧美游戏有《奇异人生》、日剧电影有《3年A班-从此刻起,大家都是我的人质》和《告白》、国内也有《少年的你》和《悲伤逆流成河》等影视作品。

这些作品都从不同的角度呈现了校园欺凌这一现象,更加深入向人们展示了藏在校园角落不为人知的黑暗。

那么一款桌游要如何呈现这种黑暗的压抑感呢?

在游戏中,溪子选择了用欺凌者、被欺凌者和旁观者三种视角来还原校园欺凌的情景。

三位有着不同身份的少年彼此有着不和与摩擦,却因为神秘力量被吸入异世界的校园当中,在未来的三十天里,玩家扮演的三位主人公需要共同面对来自靖江一中的校园欺凌情景挑战。

在游戏的描述中,我们可以得知,为了还原校园欺凌的情景,溪子做了很多细节化的设计,例如希望在游戏中的三位主角说一堆难听的话,不规定玩家说话的内容,即使是情绪化的抱怨也无所谓。

但溪子也在说明中表示,这种还原也许会让玩家感到不适,可也能最大程度地让玩家去客观地看待校园欺凌这件事,才能因此产生共情。

游戏还设计了许多可能直接参与到了校园欺凌的人物角色,例如学校里的教职人员、校外的不良青年等。

对于校园欺凌的事件设计,溪子对其做出了极其细致的类型划分,就像是容貌欺凌、语言欺凌、性别欺凌、网络欺凌等。这些细致化的处理让玩家能在游戏的过程中了解到一些行为的不适感,更能从各种层面上了解到,对于被欺凌者来说,这些行为所带来的压抑感。

虽然作为游戏来说《转校生的抉择》还有着不少的缺点,但不得不否认的是作为游戏制作者溪子的设计理念是相当优秀的,着眼于社会现象,极度细腻的情景事件设计,让校园欺凌这一现象的黑暗压抑重现了出来。

被欺凌的孩子们也许只是因为不善言谈,就会被当成校园的集体当成异类,可这并不是他们的错,溪子也是如此。她之所以会遭受的10年校园欺凌经历,只是因为她是一个在社交上有障碍的阿斯伯格综合征患者。

以游戏编写出的反抗人生

十年,对于老一辈人来说,那是人生的一部分;可对于刚起步的青少年来说,那却是他们大半的人生。

仍记得《巾帼枭雄》中柴九曾大喊的那句台词:“人生有几多个十年!”

十年的时间可以改变很多事情,而溪子的十年却在校园欺凌的阴影下度过了如同地狱般的人生。

作为一个有着社交障碍的阿斯伯格综合征患者,溪子的确在交流上存在着一定的缺陷,阿斯伯格综合征患者是属于孤独症谱系障碍,也就是大家所熟知的自闭症。但阿斯伯格综合征患者又不同于孤独症,这类症状并没有明显的语言和智能障碍,所以又和普通的自闭症有所不同。

也因为这特殊的心理疾病,让溪子在学生时期遭遇了长时期的排挤和欺凌,学校这个对于普通人来说满载回忆的地方,在他们眼里看来却并不是如此。

在日剧《legal high》中曾表达过一个理论,校园欺凌并不是一种个人化的行为,而是存在于集体的一种气氛,这种气氛氛围会让处于集体的人们不自觉地选择随波逐流、察言观色甚至言听计从,有人在这种气氛下采取了暴力,有人则选择了旁观。

就如同植入了一种观念一般,一旦欺凌他人的氛围散播开,就会形成一种非常奇特的集体意识,这种集体意识会在众人的传播中不断强化,将欺凌他人的行为当作常识,随波逐流的思维也会模糊施暴者欺凌他人带来的罪恶感。

欺凌者对被欺凌者实施了暴行,而被氛围所影响缺乏独立思考能力的旁观者也在无形中对被欺凌者实施了冷暴力,但很可悲的是,这群处于思考萌芽阶段的年轻人并不会意识到自己的行为将会如何影响他人的一生。

要打破这种校园欺凌的氛围,只能通过塑造另一种新的氛围去替代,处于氛围中的人很难有主动意识想去打破当前的处境,无论是欺凌者也好、被欺凌者也好,他们都深陷这种固有氛围的影响。

所以才需要老师的正确引导和拥有独立思考能力的破局者来改变这种局面,溪子在被十年的欺凌后拿出了自己的勇气,把自己的经历改变成了桌游。她衷心地希望讲出自己的经历能帮助遭到欺凌的孩子“去争夺话语权,不再停留在'被伤害’的叙事里。希望他们知道,面对欺凌,我们也有能力去反抗。”

一款游戏也许没办法改变这样校园里的种种恶性,但起码能警醒深陷氛围而感受不到罪恶感的欺凌者们,他们的行为是可耻且不道德的,他们实施的各种暴行有多么伤人。也许在切身体会到被欺凌者的感受后,他们才会产生将心比心的想法。

这款《转校生的抉择》,是溪子对自己十年来遭受的校园欺凌的反抗,也许精神疾病上的问题让她无法直接发声,但这款桌游却能替她表达出那对校园欺凌振聋发聩的抗议。

以艺术之名发声的游戏

游戏也可以是表达制作者声音的一种途径,小岛秀夫用《合金装备》系列表达了自己的电影梦和反战理念;《史丹利的寓言》表达了反控制的游戏玩法思维,让玩家脱离游戏的诱导去完成游戏;横尾太郎的《尼尔》系列用故事告诉玩家,我们在游戏中杀死的一个个角色,其实也是实打实的一条条生命。

每个游戏制作者都打算用自己的游戏来传达一种理念,喜欢虐人、发刀的横尾太郎就是如此,在经历过亲眼看到跳楼者死在自己面前的骇人事件之后,他看到了世界的另一面,所以他担任制作的游戏就基本不存在善终结局的主角,甚至大部分作品都有着说不出的悲凉基调。

游戏作为第九艺术,有着特殊的表达方式,也比其他艺术媒介更具代入感和角色扮演感,桌游也是如此。

最早的RPG游戏就诞生于桌面上,也是最早的跑团游戏,玩家们只能按着文本进行故事剧情推进,攻击或是逃避都得由骰子的点数决定,即使你有一身本领也可能因为点数不够死在小怪面前。

质朴的游戏模式和规则也为后世的RPG游戏奠定了基础,桌游具有代入感的玩法也成为了许多游戏制作人表达想法的媒介,《转校生的抉择》就是这其中的一员。

游戏用极具代入感的三个视角去阐述自己十年来所遭遇的处境,细致化的场景还原处理让游戏的氛围感更加强烈,各类角色的设计更是将校园欺凌方方面面都囊括了进去。

溪子以游戏这第九艺术之名,说出了自己心中埋藏了十年的想法,那是她对校园欺凌的抵制,也是她为自己、为所有被欺凌者发出的声音。

“我由衷地希望大家能够从中体会到受欺凌者的痛苦与欺凌者的恶,共同抵制校园欺凌!让每一个孩子都能够在爱与阳光的滋润下健康成长!”

——溪子

小结

溪子选择用游戏的方式表达自己对校园欺凌的抵制,让更多人了解到了游戏作为艺术媒介的治愈性作用,很多曾经遭受校园欺凌的人都已经没办法回到那个时代为自己发声,但在游戏的虚拟情景中,也许他们就能踏出那勇敢的一步,在这款游戏中了却自己的心结。

校园欺凌是必须要抵制的现象,游戏中只能呈现和表达对于这种现象的不满,但在现实中要真正遏制这种现象的泛滥,就必须学生和教师保持一定的交流和沟通。教师不能轻视班级中的欺凌现象,学生不能随波逐流纵容欺凌现象的发生,在校园欺凌中,对被欺凌者造成伤害的并不止欺凌者,还有对他们置之不理的冷暴力旁观者。

要想打破校园欺凌的氛围,就必须保持独立思考的能力,正确看待同学之间的过激行为,教师也需要对学生的状况做出正确的判断,每个人都需要有成为破局者的勇气。

《转校生的抉择》,是溪子遭遇校园欺凌的真实呈现,同时也是她对这一现象的思考,为什么我们在校园欺凌发生的时候会做出这样的抉择?如果有重来一次的机会的话,我们又是否能够勇敢的站出来?

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