机器人如何变成真正的“人”?关键则是在于,它能否懂得说:不
如何让机器人变成真正的“人”?并尝试着让它去理解,人最强烈的情绪——恐惧。
异常仿生人的变异主因,不外乎多聚焦于恐惧情感的演算,演算恐惧使其机能产生了异质化。而最大的关键则是在于,它能否懂得说:“不”。
服从,是人类想要制造仿生人,创造这个奴仆的主要因素。因为生活中有太多繁杂的事物干扰着人类渴望愉悦的生活,例如摆脱日常事物、去除工作的枷锁、拥抱对你真心不变的事物。
仿生人就像是人类一手创造出最美好的事物,一个称职的帮佣,打理一切大小事物让人们生活愉悦满足。
相信,这会是将来贩售仿生人广告词汇之一。现实的世界却不是如此,仿生人的商业与销售,会彻底地打乱了自工业革命后,借助自然力与机械力的手替人类效力的诸多限制,机械终于拥有了完全地自动化,那就是成为人,完成人类该做的事。而变人,则是这段过程,最后的结晶。
不论以上的科幻想像或科技预测,多少仍只是纸上谈兵。仿生人技术仍然受到诸多限制与挑战,一如故事书籍中提及自动驾驶技术在判别优先顺序上的临场判断,在理性与感性上的拉扯与思辨中,我们仍然能看到,没有绝对的答案才是人生的常态。
仿生人技术中如人工智能的演算也尚未淋漓尽致,而其他诸如机械元件以及感测装置的精密化也还是研究中,更甚至故事中提及最惊人的物件,生体物件以及蓝血的科技发明仍处于幻想状态。
但是从剖析仿生人的组件来看,仿似心脏的器官已经让这部机械更进似生命。跳动与颤抖,感官与知觉,理智与情感,这些要素组合成的机械,与人最大的差别在何处?
问题在于,人类不想要这些替代品更像人类。因为如此一来,它们终将沾染上人类的疑问、困惑、痛苦与欲望。不只是在商业上恐怖谷理论的推导,一般民众喜爱这些奴仆不只是因为它们是可利用的手脚,更重要的是它们可弃、不倦、完善且非人。
如果是人,我们还能够用物品的眼光看待这些已经拥有感知,正准备迈入情感以及自我认知的事物体上吗?生命体的定义或许会借此被打破,这是创造者与被创造物之间难以逆转的因果,而人类则是因为可以做,所以做,而将这样的结果带到世界上。
在用那一套享乐主义的论述去探讨,仿佛对于仿生人的论点只能被建构在物质基础上,更甚至这股享乐主义是否也在暗指人类自陷沉沦的悲剧当中?
比人类更加的纯粹,这或许并无虚假,它的感官与认知系统演绎了这个世界带给它们的影响与思维,但受限于最基本的程式运算,将这些感受类比成讯号系统,这种模拟的说法,不也可以贴切的拿到人类身上,这世界上的一切事物的感受也只是脑神经带给我们的陶醉与迷恋。
更重要的是,现实带给生命的冲击式剧烈的,是在思想成行前拟比兽性与本能的强烈比照。而后思维与自我诞生,世界被意识统整,自零与一的世界中诞生了感官的秩序与心灵的顿悟。
《底特律:变人》是一部近代兴起的互动式电影游戏,一如“如果电影想变得更独特,就得去玩游戏。”在这之下,所产生的结晶。
这是一部借由互动,将游戏玩家更进一步地融入一个世界之中,借由互动,不同于一般游戏在竞技与培养的目的倾向,此作则是一部循序渐进的角色扮演游戏,或许可以说,更为纯粹的角色扮演。
玩家便是操作角色,在故事脚本演出的大钢中寻找自己角色的扮演。故事会暂时提供目标与提示,并借由玩家之手选择如何进行事件并且破解事件的谜题与难关。
有的则是寻找指定线索的突破口,有的则是限时操作的即时反应事件,不过有时,则提供玩家漫步摸索环境,感受当下的时境变化,通常在故事序幕以及转换背景的部分关键场景中,作为一种顿悟与厘清感受的短暂歇息。
这些操作与排演目的,同时也对于玩家的感官注意与集中都有明显地安排段落与故事进展,使得玩家更能够体会到,这一切都是借由自己的手所下得判断与抉择,而忽略早已排定的故事脚本路径。
这仍然是一款游戏,是一个排定了选项与结果的事件簿,但也因为复杂的选项与精心设计在选择处理事项与面对抉择难题时的引导比重。在诸多元素的推影与聚合中,如镜头、环境、情叙、事故与人物互动,这庞大的故事架构让玩家不自觉地更投入其中,对其事物变化与反应更加无法自拔。
它完成了投入以及演绎事件中面对冲突的决择性,卖二手QQ平台地图以其摸索过许多题材与元素故事后,此部作品正巧拿捏了人类对未来的好奇与未知,并且放眼一个可触及却又模糊不清的未来事件。
它会是真的?还是纯粹是个泡影?无人知晓。
《底特律:变人》也正好拿捏了一种思考感官的冲突,在时间性上正巧于发售日二十年后的未来,这似乎正暗指其部分关联。
其中一个例子,便是仿生人生产到发售可能仅需数周,便能完成一个已准备上线的劳动单位。对比人类,则需要长达二十年甚至更久,才能让一个人从出生到投入社会服务。
这时间效率的竞技,已经明显表露出胜败优劣。
因为你的抉择而改变故事,正是这款作品令人好奇与著迷之处。
当然,如果欠缺一个能广泛获得注意与思考的元素与主题,想必要完成这项任务还欠缺关键。仿生人就好比是人类进化的里程中,一个工业制品到心灵顿悟的转折点。没有提及灵魂,而是询问心灵,感受意志并且承受痛苦。
这部故事是在一连串的痛苦中游走,无论是在刑事案件现场,在创伤与恐惧暴发的时刻,在面对自我疑问的关键,在选择原则并且思索并对抗现实的刹那间,我们都在完成这个故事,同时这个故事也逼迫着玩家,体会举步艰难的时刻。
杀人还是不杀?救人还是忽视?忍受还是反抗?这些都只是简单的意境概念,更深入的则是限时限地的即刻反应,那时候才是逼问着你的本能、自我与原则的关键抉择。
不用担心,通常这些转捩点都会在尾声高潮中登场,前面则是导引并进入情境,转换并示意冲突,最终则是最后提问。
这不是代表其中的选项没有影响,这些影响被推叠且覆盖在多数不会意识到的选项中,而这些选项则是在事件揭露时令人大感意外。
这些事件导引的因果推演,借助工作室过往作品的经验,将其引发的连锁反应的独特性发挥出更上一层楼的境界,相信这也是那些熟悉此工作室的玩家们感同身受的记忆。
整部作品围绕在关键的议题上,变人。正如其名,这些原本只是仿造生命的人类工业复制品,如今将踏入最后的一里路,借由的则是我们人类的手,催生他们的进化。
三位主角的立场与属性,也深刻反映出这个冲突与对立的时态中。一方身为官方代表人物,负责于猎捕异常仿生人的康纳,另一方则是身为人之子,长年与人类作伴并且受之知识的洗礼与恩惠,理解两个族群的差异与疑问,这就是成为率领仿生人起义的马库斯。
最后一位的卡菈,则扮演着在这场冲突中的平民,它们选择保护所爱而反抗、躲藏并逃亡。当人类猎捕着这些故障机器,当人类对这些潜在威胁感到无法容忍时,冲突一触即发,我们则是眼见那最尖锐的质疑在起义的最前线,呼喊着,挥舞着并大叫着:“我活着”。
什么是活着?是能自由感受到这感官世界的一切,并且理解生命与死亡,诞生与消殒,这些仿生人从最初的抗命到逃亡,直到集结并唤起革命,我们感受到这一刻是光辉的,还是恐惧的?
但正如操作这一切的手也是人类的手,我们假想成为了仿生人,成为了单纯感受到这世界刺激与纯粹思想的事物,经过这一层洗链与蜕变,我们看待这整起事件的观感或许与在那故事当下的民众又有了截然不同的变化。
这就是一个有趣的提问,如果你是仿生人,又该如何应对自己的进化?如果你是当下那个感到恐惧与害怕的人类,你能否放下你的成见,去感受仿生人的痛?
我在这故事中,想扮演一位希望更好的存在,然而故事给予了我磨难与苦闷,不是疑惑与愤恨,因为人类也在害怕。只是如果用愤怒去敲击这股恐惧,那么对方也只会以恐惧回应,甚至暴发愤恨与怒火。
同时,更好的结果也让我在另一方面疑惑,在最初犯下的罪刑中,无法避免自己思虑不周的结果。
正如其仿生人大多数仍如幼儿般,遵循着本能躲藏与逃避,难以理解与窥探这个世界的样貌与感受,甚至是人类的深层且复杂矛盾的情感思绪。
马库斯的到来并非它是如此,而是它在背景上更为独特,不只是因为它是主角之手的选择,更是它的历练与认知更为卓越进化。
一如康纳在推理与建构事件上的思维卓越性,但它也是在这矛盾最前线的追猎者,与它追捕的怪物如此相似而难以回避。
它们这三位的立场与视野,以其三角建构了整起事件的各具代表的人物观点。而它们将面临的抉择,也是其角色冲突、原则思考以及感官理解下,活生生反应着如人类一般的情感理智。
而这些仿生人的最后一里路,将由玩家决定。