围剿Steam?Epic要打造自家的数字游戏商店

当2018年的余额已经所剩无几的情况下,在这一年的尾声,所有厂商几乎都在为明年做准备,手机厂商如此,游戏厂商自然也不例外。不过在今年大作陆续与玩家见面之后,业界也并没有消停,事实上,最近数字分发市场并非波澜不惊。本周,Valve宣布将Steam的分成标准从原先的“平台30%+开发者70%”调整为更灵活的分级制度,这就意味着游戏卖得越多,开发者的分成比例将相应提高。对此Valve认为,大型开发者能够更好的发挥网络效应,因此自然而然的此举也招致了中小开发者的激烈反对。

因此继本月初Steam宣布将调整分成协议之后,知名游戏开发商Epic日前正式在官网宣布,将会在2018年年内上线自己游戏平台Epic Games Store(EGS)。并且值得一提的是,EGS并非是Epic之前的虚幻商城,而是一个针对游戏开发者的数字分发平台,其针对目前业界几乎呈现出垄断地位的Steam,可谓是“司马昭之心路人皆知”。

  • Epic要为开发者提供更多的收入

相对于Steam之前的三七分账,EGS为开发者们提供了一个难以拒绝的诱惑。在其平台上发售的游戏,Epic方面只会抽取其中12%作为“税收”,剩余88%全部归于开发者,同时使用自家虚幻引擎开发的游戏,Epic还将会减免5%的虚幻引擎授权抽成。

在许多玩家眼中,游戏数字销售让开发者拿到了更多的钱。并且将一切都放到在线上进行后,囊中羞涩的独立开发者有机会让自己的游戏依靠分发平台的营销推广,乃至于所属社区的人际传播来获得更高的关注度。

2002年,Valve将Steam系统与CS1.4 Beta一同推出之时,游戏圈的分发模式还是以实体光盘为主,玩家想要买到心仪的游戏,需要在线下渠道购买光碟。比如说,笔者当年购买的《魔兽争霸3:混乱之治》简体中文版,就是在一家书店里购买了常年代理暴雪系列游戏的奥美电子出品的光碟。

而实体游戏光盘典型的分成,是由游戏开发\发行商、零售商、物流仓储、版权许可、光盘压制等环节组成。但在数字分发时代,“中间商赚差价”的情况没有了,开发商只需与Steam等平台分成即可,也就是说在不考虑税收的情况下,开发商卖数字版回本的压力要明显更小。

  • Epic不仅能说,行动力也是超强

但是数字分发在PC端打败了实体销售之后,这些数字平台又逐渐成为了新一代的拦路虎,而Epic的CEO Tim Sweeney无疑对此有着极大的不满。2016年,他在英国卫报发文上发文指责“微软试图垄断PC游戏开发”,2017年德国科隆Devcom大会上,在演讲中向手机应用商店开炮称,“应用商店拿走了开发商30%的收入作为分销费用,而万事达、VISA以及其他公司只收取2%或者3%。确实,与这些公司比起来,应用商店要做内容分发、客户服务并投入一些其他成本,但是其投入的成本占运营费用比例很少会超过这些收入的5%或者6%,所以,应用商店通过开发者们的游戏收入获得了巨大的利润,却并没有给我们提供更多的帮助”。

当然,Epic的这位CEO并不仅仅是一位“大喷子”,在行动力上也是杠杠的。除了因为系统封闭的缘故不得不向苹果妥协之外,Epic旗下风靡世界的《堡垒之夜》Android版并未登陆Google Play,而是通过自有渠道进行分发,现在又开始着手建立一个更加亲民的数字分发平台,并且据悉明年还会将触手深入Android游戏中。

Tim Sweeney表示,Epic计划设定一个合理的质量门槛 ,除了成人内容外,不会对游戏内容进行限制。而且有消息称,EGS已经与多家知名游戏开发商进行接触乃至达成合作,在即将举行的TGA 2018上就会公布精选的一部分优质游戏,之后也会不断吸纳采用虚幻引擎或者其他引擎开发的游戏,并到2019年年中向全世界所有开发者开放。

Epic的愿景肯定是相当美好的,不过在建立一个全新数字分发平台的道路绝不会是“一帆风顺”,“道阻且长”才是常态。比如此前雷蛇也做了一个自家的Razer Game Store,消费者在该平台购买游戏后,可以获得更多的折扣以及雷蛇的外设购买折扣券等优惠。但是,你看有没有溅起一点水花呢?

  • 缺少顶级3A的护航,EGS的未来并不明朗

到目前为止,除了起步时间最早的Steam之外,现在能数的上来的全球化数字分发平台一只手都能数的过来,EA的Origin、育碧的Uplay、暴雪的战网,再加上一个中国的杉果游戏。

而除了依托中国特殊市场环境成长的杉果游戏,其他平台可以说个个都拥有着能“镇场子”的顶级3A,Uplay有《刺客信条》、《孤岛惊魂》系列、Origin有《战地》系列、暴雪就不用多说了,而反面例子,就是腾讯WeGame截止目前为止,都还没有一款3A大作加持。

那么在2014年将自家《战争机器》系列卖给微软之后,Epic的EGS有什么呢?答案是有《堡垒之夜》,这款同样以“大逃杀”模式火起来的游戏,目前在全球拥有超过8000万活跃用户,同时在线用户达到830万之巨。

事实上,无论是在移动端还是在PC端,数字应用商店抽成问题越来越受到消费者和开发者的诟病。在Epic的眼中,30%的抽成无异于拦路抢劫,其从《堡垒之夜》的运营经验之中得出了结论,包括支付、服务器、运营等在内的总成本合计满打满算不过7%~8%,商城收取12%之后,依旧会是有5%的利润空间。

但需要注意的是,这仅仅是Epic的一家之言,这些数字分发平台在运营上所要付出的成本到底是多少,我们不得而知。但是有一点是肯定的,对于玩家和开发者来说,当然是举双手双脚赞成Epic Games Store作为“搅局者”出现,更低的抽成无疑给了独立开发者存活的机会,而多个平台良性竞争对整个市场环境是有帮助的,无疑也更加容易让这一市场百花齐放。

【本文图片来自网络】

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