前作5年横扫12亿,《大掌门2》继续看高卡牌潜力颠覆入局

文丨游戏陀螺 尤迪安

导语:

如何颠覆?

《大掌门》 :5年,12亿收入、4000万玩家鉴定过的“武侠手游”里程碑

过去的五年,《大掌门》用“金庸”的方式成为了中国武侠手游的里程碑。

为什么这么说?

金庸小说里的大战基本都是发生在白天,挑个好时间然后大家华山论剑;金庸小说里的高手都爱用剑,且轻且快;最后大Boss间的对决,拼到最后比的都是各自内力,九阴真经、北冥神功、易筋经。

由玩蟹科技出品的《大掌门》2012年底上线,彼时行业正值爆发,《大掌门》在明确了武侠题材的轻度手游市场为主攻方向后,快速抓住了人口红利,短时间内产品席卷全国,成为当时全国甚至于全球最火爆的武侠手游,此后凭借自身对产品系统、数值、题材的深度理解,在接下来连续1年多的时间里稳居畅销榜前10。

在笔者看来,说《大掌门》是中国手游的里程碑也不为过,除了以上所说游戏引领了中国手游的第一个“武侠时代”,数据化来看,过去的五年,游戏累计新增4000万玩家,收入更是超过了12亿,《大掌门》的常青也一次次的驳回了行业关于卡牌手游的短命论。

5年后的新作,《大掌门2》选择了颠覆

五年转眼而过,今天的手游市场江湖竞争更加激烈,卡牌领域更是红海中的红海,上过渠道的产品不下万款,还有各种IP、换皮,围绕流量的打法也是一年N变,后起的MMO、MOBA更是从卡牌这吸走了不少用户。

但客观地来看,卡牌游戏仍是今天主流的游戏类型之一,拥有稳定的关注度。而对于从业者来说,武侠作为国民题材,目标用户及泛用户基数大,时下市场上也缺少成功的武侠题材卡牌手游,需要思考玩法的升级。一向以高品质MMO研发及发行著称的天马时空正是窥到了这一点,将于2018年2月初推出续作《大掌门2》。

(1)IP颠覆:金庸变古龙

5年前,《大掌门》以《天龙八部》《射雕英雄传》《笑傲江湖》《神雕侠侣》等15部金庸作品为游戏背景。

5年后,《大掌门2》这次则选择并拿下了古龙名下所有作品的全IP授权,代表角色像李寻欢、楚留香、西门吹雪、叶孤城、萧十一郎、陆小凤等都化为玩家可使用的人物。

如果说前作《大掌门》拓下的是金庸的烙印,那么《大掌门2》游戏中传递的便是古龙的江湖,古龙IP加上《大掌门》的号召力,笃定武侠手游的《大掌门2》在前期的吸量上已经占得先机。

(2)玩法颠覆:《大掌门2》的玩法加减论

引导做减法:新手体验更轻度

《大掌门2》延续了前作的框架,玩家在全新构架的武侠世界中,化身为一代掌门,开启武侠、冒险、养成、策略、奇遇、战斗等挑战,最终称霸武林。

《大掌门2》通过还原的小说场景与标识,吸引喜欢武侠游戏的玩家进入。

在完善了新手引导+丰富的福利奖励的同时,快速地引导玩家切入到核心玩法。

战斗做加法:心法+绝学+合璧 玩家需策略致胜

战斗系统是卡牌游戏核心中的核心,

《大掌门2》主要的“江湖”玩法,玩家需要通过自身以及与五位门下“弟子”(古龙IP人物)联手,搭配出合适的阵容,从而战胜一层层的挑战,其间的体验过程,围绕“心法”、“合璧”、“绝学”这三大策略生成与搭配展开。

玩家可以通过“心法”提升自身属性,并赋予弟子一个特殊战斗效果,有攻击类、防守类、辅助类,单体、群体等,28种心法任意、高自由度的搭配。

合璧则汲取了武侠中“双剑合璧”的精华,每名“弟子”都能与另外一名“弟子”组合成一套招式,形成合击,爆发更大的威力。

掌门绝学:《大掌门》深度还原武侠门派精髓,在战斗之中所有弟子可以给“掌门”输送内力,对敌方发出更深层的输出,而不同阵型间的输出效果也各不相同,直接影响战局。

相比其他武侠手游,轻度开局的《大掌门2》,回归卡牌游戏的核心需求,也就是玩法,率先祭出了拥有三套不同战斗系统的竖屏卡牌玩法,按数值来说,这三套之间是独立的,但是如果想取得战斗胜利,这三套又是相互克制的,玩家需要具备更强的策略性与逻辑能力才能更好地驾驭游戏玩法:前期结合弟子搭配(合璧),中期结合战局搭配(绝学),后期心法间搭配。

(3)画面颠覆:讨喜的美术风格

游戏陀螺也从《大掌门》、《大掌门2》的制作人处了解到,这5年来,《大掌门》团队始终是满配的,后面是增加了人手开发《大掌门2》的,他认为这样做的好处就是大家在一起积累了很多《大掌门》运营的经验,越来越了解这些武侠玩家,在游戏设计上的总结非常多,特别是在在技术美术上也有很大的突破,画面质量更好,性能表现也更好。

相比之下,《大掌门2》相对《大掌门》画面的升级十分明显,以下图为例。

《大掌门》

《大掌门2》

《大掌门》

《大掌门2》

江湖背后的卡牌生意 掌门能否轻度致胜

有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有“江湖规矩”。但大掌门似乎也从不按规矩出牌:《大掌门》上线的时候,相较彼时市面上的一众轻度游戏,选择了用重度产品的打法成功突围;今天市场上的手游变得越来越重度了,《大掌门2》却颠覆了自己,在升级了策略玩法的基础下,却并没有让人觉得游戏很费脑,相对游戏在整体市场上显得更轻度。

在笔者看来,以MOBA为代表的轻竞技游戏在刷新市场的同时,稀释了相当部分的卡牌玩家;而在重度游戏的战线上,以长养成玩法为主的卡牌游戏,其实也是被动的逐渐在把玩家往其他类型的重度游戏输送,MMO、SLG是获益最多的品类。

从渠道的角度来讲,重度游戏相对来说更具吸引力,但是当前卡牌类的竞争显然也太过红海。在这种大环境下,我们也就不难理解《大掌门2》今天另辟蹊径,选择与突出一条做轻度卡牌的道路。

纵观卡牌手游的发展,都是在一次次的突围中再生的。《大掌门2》自传出立项以来,便一直受到业界关注,选择在此时入局的《大掌门2》,正值卡牌市场新旧更替,无疑有着极好的机会,而中国亿万的武侠受众,深入人心的武侠文化也给武侠游戏做大市场提供了坚实的基础。

同时,在经历了一代产品的数据沉淀后,对武侠用户群体的特征抓取越来越精准,而且也对他们最新的需求和爱好有了新的了解,所以我们看到了全新升级的“大掌门”,而在不变的武侠主体下继续丰富产品的内涵,继续延续IP的精神,将是这个系列最核心的诉求。

此番《大掌门2》能否“轻度”致胜,在笔者看来,值得大家拭目以待。

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