独立精神永不灭:错过了手游,那就做次世代主机再迎来风口 | 游戏陀螺

文/游戏陀螺 猫与海

导读:

什么是独立游戏?一千个人眼中可谓有一千个哈姆雷特,这个问题,对于游戏界来说俨然已经成为哲学式的“终极拷问”。在小团队遍行的手游时代,这个问题的争论尤为激烈。独立游戏的独立精神与商业如何去平衡?一位游戏人对这个问题的思考,从手游一直带到了主机平台。

正在做次世代主机的团队:商业只是皮,我们有独立游戏的精神

“中国的独立游戏,声音大于收入,这是很奇怪的现象。”深圳美格方互动CEO张翰荣指出,去年手游可能出现了好几款知名的独立游戏,但真正到达圈外与普通大众,还是少之又少。

“在中国的独立游戏圈有着这样的现象:某些独立游戏的声誉在圈内非常高,但收入却非常有限,这样的落差也使我思考:你做的这个游戏究竟是面向圈内的人还是面向普通的老百姓?——独立游戏要真正面向大众,而不是自娱自乐。这是独立游戏目前最大的问题。”

在写完《深圳,你为什么做不出独立游戏?》的文章后,圈内有朋友向游戏陀螺推荐了做《隐龙传》主机游戏的团队是一个做独立游戏的团队。于是在一个阴雨的午后,在深圳美格方互动工作室里,游戏陀螺记者与团队一起体验了他们正在研发的主机游戏《隐龙传》。然而在试完了几分钟之后,游戏陀螺不禁疑问:这不就是一部商业动作游戏吗?

《隐龙传》游戏截图

张翰荣:“很多人以独立游戏标榜自己,总是做一些很奇怪的产品。独立游戏给人一种很小众、投入很小、画面很差,但很着新奇独特的玩法。我的理解:其实是一种独立精神,与商业化不应该冲突,最重要是要特立独行,能准确表达这种精神气质给玩家,能够坚持做出来,甚至不用理会同行怎么想。”

美格方互动做是做主机游戏的一个小团队,目前共有十个人。目前他们正在打造次世代的3D动作游戏《隐龙传》——“次世代是个代名词,简单来说就是所谓的下一代,利用独特的研发技术,形成非常华丽漂亮的画面,非常吸引以及高清。现在做《隐龙传:隐踪》是整个《隐龙传》的分支,是一个次世代横版的动作游戏。”

《隐龙传:影踪》视频

错过手游的风口:中国式爆发,说来就来……

对于独立游戏的定义,张翰荣着自己执著的一套标准与看法,原来他还在手游时代就在实践他的这个理念。

2011年底,当时手游还未爆发,原来在深圳工作的他北上来到北京创业手游,一开始是三个人,而到了后面总共六个人一起做独立游戏:“当时自己选错了市场,认为中国市场的爆发没那么快,但它突然就来了……”2011年的时候,张翰荣认为当时的国内市场不太成熟,所以做的是面向全球的游戏类型,但没想到立项开始做的时候,国内市场突然就爆发了。

张翰荣回忆:“那段时间手游市场基本处于空白,2012年才开始爆发,先有网页游戏的移植带动,像《神仙道》《大掌门》这几款游戏收入突然爆发,然后引起了越来越多的人投入这个产业。”

“而我们很难把产品推倒重来,因为做的是英文版,并且整个游戏的玩法、创新度,国内玩家可能都会不够接受。”事实正是如此,他们所做的游戏玩法相对轻度,虽然很容易吸量,但很难形成大的收入。

“当时花了两百万,对于投资人来说,我这款游戏的ROI值是负的……通过这次经历,给我最大的教训就是:永远不要以为还要等很久,在中国任何领域只要有公司想做,它的爆发会比预想中快得多。”他感慨并举了另外一个例子:前两年他预计直播5年之内在中国会爆发,但没想到2014年就爆发了。

2013年张翰荣(左)与陈星汉合影

主机市场:创业公司的突破口?

2014年,中国游戏主机解禁,10月份,张翰荣回到深圳成立了美格方互动,进军主机游戏市场。对于主机的市场机会点,张翰荣如此描述:“一个新时代的开启,做起来往往不是大厂,大厂往往是做锦上添花的事情。看看腾讯、网易两家大厂进手游的时间点,其实当时的市场规模已经非常的大,但他们进来后把这个市场再往上扩大。”

“国外大厂像EA、育碧已经把他们的主机游戏发往中国,而国产厂商包括腾讯这样的大厂目前都还在做。国内主营业务做主机团队,我所知道的不会超过20家。但有一些传统端游或是手游往这方面转,加起来还是很多的。”他举例,手游之前已经有游戏发过在XBOX的国行游戏上,《仙剑》也正在移植到主机平台,“这是一个新兴的市场,大家都在往这方面尝试。大家的投入力度不一样,像我们是创业公司就瞄准这么一个突破口。”

张翰荣认为:“现在手游领域,小开发者的空间已经非常小,成功与否除了能力与产品,更在于是一个拼资源的时代,必须依赖大平台、大厂商,没有什么太大创业的空间……资本的情况也在发生一些变化,手游缩减非常厉害,更像一场赌博,而不是投资。据我所知,越来越多的投资者关注电视端的游戏。VR与主机两个新领域,还有非常大的发展潜力与空间,小开发者生存的空间还是挺大。”

从手机到主机:并非拼体力,根基深、周期长、关卡长更要想清楚怎么做

张翰荣:“从做手游到主机,变化非常的大,完全是两码事:眼睛所看到的东西是两个不同层面的,对产品品质的高度控制也完全不一样。以一个做手游的品质要求去做主机是远远不够的……主机游戏的天花板真的是越高越好,需要有非常华丽的画面,整个体验流程也与手游不一样,讲究沉浸式,而手游讲究碎片化,完全是两个方向。手游移植到主机成功的,基本没看到过。”

张翰荣说,他自己比较喜欢硬核的主机游戏与端游:“一旦进入主机游戏,很难再出去,因为玩过非常好的游戏,再玩其他就不想玩了,很多玩家也会有这样的感受。对于传统80后,手游有点像赚快钱。”

张翰荣介绍,主机游戏是一个根基很深的市场,以前国内处于禁止销售,2014年解禁后,微软、索尼都进入了中国,很大力度在推动这个市场,之前在XBOX、PS积累了大量的水货玩家,这是一群粘性非常高、忠实、硬核的用户。

“它区别于手游玩家,它会很主动去寻找自己想玩的游戏,这个根基其实很深,只是还未被挖掘出来。解禁后,国行的发行开始面向真正的老百姓,而不是灰色地带的玩家,我相信他们会很快接受这个新事物。”

他还对比手游与主机的工作模式上的不同:“做手游一般都加班,做主机也有,但不是特别多,因为周期比较长,而不是赶工,所以要想清楚该怎么做,它不是快速换皮的体力工作,而更在于创意与脑力工作——手游最怕沉浸式,点几下就好了,生怕玩家没时间,可能一个游戏的关卡体验顺畅就可以了;但到了主机现在一个关卡去到了三四十分钟,这样的时间长度要想非常多如何保持沉浸感不要中断,把握玩家的神经曲线要有波动,保持绷紧与放松交叉的节奏。”

美格方互动会议室的玻璃墙,贴满了造型草图

主机游戏的独立精神进化突破:免费、联网、IP

“我们努力把《隐龙传》做成一个爆款,无论从玩法还是题材都是瞄准中国玩家,比较商业化的外皮,虽然我们是一个独立团队,但我们在做一个更具有商业化潜力的游戏。”

张翰荣认为独立精神是一种内核,但怎么在表现上区别与其他的商业游戏呢?——“我们在做别人没有做的事情:我们做的方向、题材、团队管理与运作,很多公司和我们并不一样。一个十人的团队去做一个次世代游戏,这在主机来说,难以想象。接下来,我们也会一直保持这样的规模做具有自己特色的主机游戏,但我们制作的方法与模式会比较偏向于独立游戏的思路。”

《隐龙传》的独立精神:小团队打造次世代主机画面

而他提到,主机游戏在新时代也有着新的进化,团队也要结合进化,打造新形式、新内涵的有着独立精神的游戏。

一是从付费模式上看:正在出免费模式的主机游戏

张翰荣提到,付费习惯的确是个比较大的问题,中国游戏群体比较喜欢“免费+内购”的模式,但主机基本是没有免费的,但近年也出现了一些免费的主机游戏,有两个比较成功的免费产品,一个是《战争雷霆》,还有一个叫《星际战甲》,都是两个国外的产品,免费模式在主机这个平台也有非常大的潜力。他介绍:“《隐龙传》目前还没进入到定价阶段,但我们也会考虑设置内付费项目,如皮肤、造型之类,不会影响游戏进度。”

二是从交互上看:网游主机已经出现

做主机可不可以做交互?游戏陀螺不禁疑问。张翰荣介绍:“现在有些游戏可以做语音交互,一边玩一边聊天,手柄有麦克风的口,打不了字但可以对话,并且现在已经有网游,几十人玩一款游戏——网游虽然不太符合传统主机玩家的游戏习惯,但可能是未来主机发展的一个方向。对于新生代玩家,特别是90后、00后,他们不像80后对过往的主机形式有着情怀,他们接触到什么就玩什么,所以在主机上的网游是有很大的可探讨性。”

三是从形态上看:IP有可能成为突破口

张翰荣指出,现在国内主机游戏的一个最大问题是自有IP太少,国外所有知名的IP在主机是占80%以上,很多知名的IP很多都是来自于主机。中国挺缺这样的东西,《隐龙传》瞄准这个空白点,想让它不仅仅作为游戏的存在。“团队融资,不完全会投入到游戏开发本身,还会投入到游戏的故事、IP资源推广,未来将会有小说、漫画的形式,游戏上线之后会寻找机会与电影电视剧的团队合作。”

他认为,中国主机的空白期是一个很大的机遇,从战略层面上看,甚至收入不是最重要的,最重要的是让游戏拥有成为IP的潜力。

创业者的独立精神内涵:大众共鸣的捕捉与传达者

游戏陀螺:“主机游戏不知何时爆发,作为一名戏创业者,你会有彷徨吗?”

张翰荣:“压力肯定有,不敢想太多,把产品做到足够好,市场的可想象空间还是比较大。爆发具体很难预测,事情往往比预想快。总觉得没那么快,但突然就来了……没抓住机会就错过了。”

而这一次创业,他拿到了比之前做手游更高的融资,虽然他之前的创业并不成功,但他之前对产品的坚持还是给新的投资人带来了信任:“也许是手游创业的时候,让投资人感觉比较能坚持到底,因为产品研发过程当中出了很多问题,甚至打回重做,坚持了三年,才最终上线,上线后还不断修改,更新了多次版本。投资人会比较喜欢这样的人与团队。”

北京创业时期的小工作室

张翰荣总结,做独立游戏应该克服心态:不应该把自己定位为小众,否则很难长久活下去。“电影与游戏非常的像,你完成了内心的满足,但要唤起大众的共鸣……独立游戏与商业化有很多结合成功的案例,游戏是用来玩的,服务于玩家,应该把精神蕴含在商业传达给大家。”


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