《劳拉GO》首周苹果推荐获1100万次点击,SE如何做付费手游?
编译/游戏陀螺 Echo
前段时间,日本Square Enix(下文简称SE)发布了2016年度面向投资者的报告,提出了该公司未来三个重要的努力方向,其中一个是付费移动游戏。这表明SE将付费手游作为明确的发展方向。
游戏大厂SE有《最终幻想》《勇者斗恶龙》等多项重量级IP,在移动游戏领域耕耘多年,在大部分游戏厂商都专注做F2P领域时,他们却在付费领域收获颇丰。
在今年8月的GDC欧洲站会上,SE蒙特利尔工作室负责人Patrick Naud发表了“付费移动游戏的成功之路”的主题演讲,为我们揭开SE是如何看待付费游戏市场,又是如何做的?
以下是游戏陀螺对演讲内容的编译:
我知道今天做付费游戏,很多人可能会有争议,因为大部分厂商都是做F2P游戏,但是SE相信在付费移动市场仍然有很大潜力。如果我们看回不久前的主机市场,20%的主机市场是掌机市场,这说明用户是愿意为高品质的移动游戏花费30-40刀的。
当然现在的智能移动游戏市场是完全不同的,但是要是能够在移动平台做出创意性的游戏体验,仍是大有空间的。对SE来说,这是区别于其它厂商最好的方式。如果你看移动游戏市场,就知道里面竞争有多激烈,所以我们专注做一些新的东西。
我们的方法是:
做高品质游戏,让游戏得到最大程度的曝光,增加用户留存,以此带来更多的自然下载。
这包含两方面:游戏曝光和用户长期留存
游戏曝光
1.游戏品质
高品质游戏能够获得应用商店的编辑选荐。苹果和谷歌都希望推荐一些独特、与众不同的游戏,所以你可以在视觉、玩法、系统等方面,做一些不同的东西,让你的游戏脱颖而出。
上面这四款游戏分别是:
《Hitman GO(杀手GO)》 :2014年4月上线
《Hitman : Sniper(杀手:狙击)》:2015年6月上线
《Lara Croft GO(劳拉GO)》:2015年8月上线,并荣获2015年App Store年度最佳游戏
《Deus Ex GO(杀出重围GO)》 :2016年8月上线
这几款游戏都获得苹果的编辑选荐。而获得推荐后能够获得极大的用户量。
比如,通过苹果编辑选荐,《Lara Croft GO》首周页面点击数达到1100百万。《Hitman : Sniper》首周则获得750万的页面点击数,想必没有哪个推广可以获得如此大量的点击吧。
《Lara Croft GO》App Store周页面浏览量
《Lara Croft GO》荣获2015年度App Store最佳游戏,这个荣誉为该游戏带来了200万的页面浏览,这是很大的量,不过还是不及游戏刚上线被推荐获得的量。这说明高品质的游戏能够让这个产品持续获量。当然,你需要非常棒的游戏才能获得推荐。
当然,用户点击不代表他们就会购买你的游戏。我们在英国和美国做过一个调查,发现60-69%的用户不会为游戏付费。
根据价格的不同,3%-10%的用户会购买游戏,这是UK和US的情况。还有很多点击是来自中国、巴西,所以整体转化率是远低于3%。
2.IP
这些IP是能够吸量的。而苹果和谷歌也深谙此道,所以他们更有可能推荐带有强IP的游戏。
3.媒体
像E3 , GAMESCON这些游戏大展, 因为我们的IP很强大,所以获得了很多的媒体报道。
刚提到的调查,其中一个问题是“你如何找到你购买的游戏?”51%表示来自App Store和Google Play,24%表示来自媒体报道,口碑传播占13%,社交平台比如Reddit、Youtube、Twitch是占7%, 其它占5%,值得一提的是企业邮件占1.5%。
我们还未找到其它的有效的用户获取方式。我们没有大量投放广告,因为我们没有看到相应的回报。当然不是说我们不做,我们还在尝试,只是还未找到合适的方式。我们有投放PR之类的,但我们没做大banner广告。
这是3款游戏的前30天的iOS收入走势图,三款游戏的走势都类似,所以说刚上线的那个阶段很关键,前期收入跟后续收入差距还是比较大的。
4.新平台
高品质的游戏移植到其它平台更为容易,尤其是付费模式的移动游戏,Steam、主机平台的主流还是付费模式。
5.捆绑销售
这个在iOS平台,非常不错。操作简单,工作量少。如果你的游戏非常好,还有可能被推荐。 SE把《Lara Croft GO》和《Hitman GO》捆绑销售,获得苹果首页推荐。
6.本地化
SE只做了语言的本地化,但效果也很显著。《Lara Croft GO》有做亚洲本地化,《Hitman GO》没有做,但做了其它地区的本地化。收入有明显增加:
《Lara Croft GO》iOS收入增长了16%,《Hitman GO》iOS收入增长了6.5%;
《Lara Croft GO》Android收入增长了8.4%,《Hitman GO》Android收入增长了5.5%(不包括中国安卓渠道)
最佳例子是《Hitman: Sniper》, 上线一年多,日本本地化版本是7月才上线。
本地化后,该游戏在日本付费下载榜霸榜 1个月。SE没有做任何的推广,没有做RP、没做市场推广,只是被苹果首页推荐。而日本贡献了整个游戏 15%的收入,超出预期。
长期留存
1. 内购
虽然相矛盾,但是我强烈建议增加内购。《Hitman: Sniper》游戏内销售道具,这是跟游戏玩法是吻合的,并不是强迫用户消费。
很多用户说F2P是邪恶的,但是《英雄联盟》和《炉石传说》都做的非常好。《Hitman: Sniper》内购用户的留存是没有内购用户的3倍。
2.打折
这是《Lara Croft GO》从11月1日到1月3日的US iPhone付费下载榜走势图,蓝色是降价销售期。不要低估这个力量,降价的时候,媒体会报道。每次我们降价的时候,1小时候内,我们就会看到效果,。
另外一个高峰是更新。红色代表的就是更新。
3.更新
《Lara Croft GO》2015年11月更新了一个扩展包“生活的碎片(Shard of light)”,更新当周带来了15%的新玩家,激活了65%的用户。
而《Hitman:Sniper》一次大更新后,回流用户近100万,包括游戏内消费过的5万用户。此次更新的内购营收贡献比例为:
新用户贡献50% (ARPPU 7美金)
游戏内用户贡献25% (ARPPU 18美金)
回流用户贡献25% (ARPPU 16美金)
4.社交平台
社交平台包括Facebook和其他平台。那些跟朋友一起玩的用户的平均留存是独自玩用户的三倍。
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