Bilibili上市一周年:远不止是“年轻人的文化社区” | 游戏干线
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2019年,不知不觉,bilibili已经上市一年了,也同样在这一年将要迎来十周岁的生日。而在2009年6月26日创建时,网络上没有多少人知道中国的互联网有这么的一家网站,更没有人会知道这家“小破站”会走到如今这么远,也会取得现在如此辉煌的成绩。
近十年过去了,现在的bilibili早已经不是当初的那个“小破站”,已经成为了国内二次元领域的巨头,成为了一个越来越不可忽视的存在,成为了一个拥有接近一个亿月活跃度的网站。截止到2019年3月,Alexa的数据显示,bilibili网站全球排名第53,在中国排名第17,日均访问量达到了256797000。
而这上市一年来,也毫无疑问是bilibili变化巨大的一年。时至今天,我们该如何去定义bilibili,该如何去看待这家公司呢?
得天独厚的细分市场和逐渐降低的游戏收入占比
提到bilibili没有多少人会第一时间想到这是家游戏公司。就像提到腾讯,大部分人首先想到的是火遍全国的游戏一样。
但不幸的是,直到现在,bilibili中占营收大头的依然是游戏业务。笔者根据bilibili上市一年内公布的四次财报,算出了去年同期的财务状况:
就整体数据来看,2017年手游收入占b站总收入的83%,2018年有所降低,占到了71%,但仍然是主要的营收大头。
当然,这和bilibili自身得天独厚的优势有关。Bilibili作为全国目前最大的二次元文化社区,天然有着自身得天独厚的优势。根据2018年12月份艾瑞咨询发布的《2018年中国动漫行业报告》显示,2018年泛二次元用户规模接近3.5亿,动漫行业整体产值预计达到1747亿,并且整个行业依然处于增长态势。
而根据bilibili自身公布的数据来看,2017年Q1期间,平均月活数量在5740万,到了2018年Q4期间,月活数量已经增长到了9280万,突破一个亿已经不再是问题。去年3月份自身公开的招股书显示,用户群的81.7%属于“Z世代”,即1990至2009年在中国出生的人,这些用户的年龄在9岁至28岁之间。Z世代人群在娱乐消费选择上受到“圈子”的影响,对特定的品牌、偶像有强烈的喜好和忠诚度,“粉丝效应”在这一群体中更为强大。
显然,聚集在b站的Z世代人群自然是属于泛二次元用户,b站代理二次元游戏既符合用户的口味需求,又符合着自身的定位形象,在几乎不需要借助其他渠道导流的情况下,就可以做火一款游戏。在游戏买量日益昂贵的今天,b站的优势也越来越大。
不过就整体趋势来看,2017年至今,手游收入占比基本处于下降状态。从上面的图表就可以看出,2018年Q2是b站手游营收的顶峰,在Q2之后开始下滑。当然,这和去年整体的寒冬不无关系。
同样b站本身存在的还和自身狭窄的游戏定位有关:bilibili自身属于青年亚文化社区,以二次元文化为核心,其他的青年亚文化为依托,这就代表着b站的变化要考虑到二次元文化圈层用户的感受,不能做的太过。就游戏而言,bilibili至今代理的大部分游戏上都和二次元或多或少有着关联,完全与二次元脱层的基本属于个例。比如,在taptap上火热的手游,有多少适合b站代理,b站自己心里也肯定有数。
在用户市场越来越细分的情况下,b站固然有着自身得天独厚的优势,但这优势本身是一把双刃剑,阻碍着b站向其他的游戏类型拓宽。除了能够代理的游戏类型较为狭窄之外,B站本身的研发能力并不强,更多的是一个渠道商的角色。
正如第四季度的电话会议上,B站董事长兼CEO陈睿表示的那样,未来已经储备了30多款独家代理游戏,以及100多款联运游戏。B站自身应该非常熟知二次元用户的想法和渴求,却缺乏自身所研制的爆款游戏,这不得不说是一种遗憾。
另外一个重要的数据则是手游收入在b站总收入的占比,正像上面图表所描述的一样,b站的收入结构逐渐走向合理,游戏虽然仍是b站收入的大头,但是其收入占比一直处于整体下降的态势。
b站有着自身的得天独厚的优势下,在游戏领域有着自身独特的竞争力,而如果能够利用自己的优势,做出属于自己的游戏也许会更加为自身带来收入。手游的营收占比下降更多的应该是认为收入结构优化的结果,这对严重依赖游戏营收的B站而言未尝不是件好事。
日益繁荣的广告直播业务和背后的忧虑
游戏占总收入比重越来越下降了,哪个部分比重升高了呢?这个回答是直播和广告。
笔者根据bilibili上市一年内公布的四次财报,算出了去年同期的财务状况,下面是关于直播和广告的两个图表:
很明显的可以看出来,直播,广告和增值服务收入对于bilibili的营收越来越重要。2017年Q1的时候,这个比重只有15.83%,而到了2018年q4这个比重增长到了31.3%,并且相信这个比重在未来还会不断地增长。
同时,直播收入整体上是大于广告收入的,相对于广告,对b站带来的营收更大更多。
但广告收入的增加对于b站而言也有着另外一种味道:毕竟这个“小破站”2014年曾经承诺过“bilibii的正版新番永远不加贴片广告”。bilbili本身不想加广告并不意味着国内其他同行和国外的一些版权商赞同这一做法。具体情节在这里也不做详细描述了,具体情节请看如下:
如何看待哔哩哔哩曾承诺永远不加广告,而现在却在加了贴片广告? - 陈睿的回答 - 知乎
https://www.zhihu.com/question/46667028/answer/102445298
在笔者看来如今bilibili采取大会员制度有着某种意味的妥协在里边,国内同行都是会员去广告,bilibili去做一个大会员制度,也算是顺应了时代的潮流,也折中坚持了当年的承诺。
但不可否认的是,没有正式贴片广告让bilibili少了很多的收入,贴片广告的收入相对于品牌类广告和效果类广告上要大的多,毕竟相对于贴片广告,会特别关注到bilibili首页不时蹦出来的“学日语”广告的用户要少之又少。
另一个点也正如上文所说,bilibili作为一家二次元文化社区,其所承接的广告种类限制比爱奇艺之类的要多的多。大部分广告内容基本都和二次元文化相关,比如学日语,学画画的……像瓜子二手车这种大众化的广告你是看不到的。
相对于斗鱼虎牙两家直播巨头,就bilibili直播区的内容而言,虽然主要的流量集中在游戏区,作为一家二次元社区,其特色更多的是集中歌舞和电台聊天等方面。
但其背后的问题在于,目前的二次元歌舞和电台聊天直播相对于游戏而言依然属于小众,而游戏直播又被虎牙斗鱼所垄断,bilibili只能依靠自己的用户来导流和转化。另一方面,自身特色的二次元直播有一部又和软色情挂钩,这对bilibili自身的发展而言并不是一个好事。
所以,即便目前来看,广告和直播营收占比一直在上升,但b站自身的限制会使得其增长空间着实有限,虽然不清楚天花板在哪里,但随着整体的上升,触顶的几率会越来越高。
背靠两大巨头的宠儿和不断扩大的业务领域
但即便问题重重,对于Bilibili而言钱并不是问题。国内很少有哪家企业像bilibili一样被腾讯和阿里两大巨头相中。
今年2月14日晚间,阿里巴巴向美国证券交易委员会提交报告,宣布通过全资子公司淘宝中国入股B站约2400万股, 持股比例占B站总股本约8%。资料显示,2018年12月淘宝与B站达成广泛业务合作,此次合作升级,阿里巴巴表示对其未来潜力持续看好,包括淘宝二次元以及整个阿里巴巴,与B站的合作还将有更广阔的潜力和空间。
而在阿里之前,2018年10月3日,腾讯早就入对哔哩哔哩进行共3.176亿美元现金的战略投资。
和阿里和腾讯的合作无疑推动了bilbili向更远处发展:
根据2月14日当日的新闻透露,淘宝二次元已经和B站深度对接,根据每一位UP主的风格特质和粉丝特征制定了相应的商业化方案。很快,在淘宝二次元平台上,UP主们将通过与自身特点相契合的产品联名、相关周边衍生品开发等多种方式,为自己的内容能力找到最适合的商业化场景。
而前些日子,有新闻报道bilibili将与腾讯旗下的NEXT Studios合作发行最新自研游戏。某知名游戏媒体也曾对此进行过分析:“从行业角度来看,这件事是比较少见的。因为腾讯游戏的最大优势就是自家的发行渠道,有着QQ、微信和应用宝这种得天独厚的资源,历来只有外部开发商把游戏代理给腾讯,而腾讯自己很少有和别家共同发行游戏的理由。”
和淘宝合作拓展UP主的收入渠道为自己的重要内容生产者服务,和腾讯合作发布适合自己用户年龄群的游戏,可以说,bilibili一直在拓展自己的营收渠道,也努力的把自己的触角向更多,更深的层次延伸。但也带来了一个另一个值得思考的问题,时至今日,bilbili该如何定位自己?
定位:远不止是“年轻人的文化社区”
回归我们的主题上来,十年过去了,上市一年了,我们该如何定义bilibili呢?
B站涉足的领域越来越广,也越来越复杂,b站的内容主要集中在ACG领域,但除此之外又包括了纪录片,科技,数码,生活,时尚等领域。如果说B站是一个年轻人的文化社区,它近些年来又涉足到了电竞赛事,游戏运营,直播互动……
B站越来越复杂,我们实在是难以给它下一个完整的定义,而B站十年走来一路慢慢变成现在的样子,很难说他符不符合当初自身的预期,符不符合用户群体的预期,可以说这十年来B站一直摸着石头过河,而上市一年来更是对b站产生了不小的冲击。
事到如今该如何定义bilibili呢?在这里不如引用bilibili在招股页面对自身描述的一样:
“we have evolved from a content communityinspired by anime, comics and games (ACG) into a full-spectrum onlineentertainment world covering a wide array of genres and media formats,including videos, live broadcasting and mobile games. ”