做不了程序、美术的人,都去做策划了?|葡萄视点

「葡萄视点」是一个于每周末推出的栏目,通过一篇文章提出一个有趣的视点邀请您来讨论。

视点|做不了程序、美术,就去做策划?

上周,游戏葡萄曾邀请了英雄互娱CEO应书岭和《全民枪战》的制作人冉曦做客葡萄学院,详细分享了游戏实战中社会学、心理学和经济学的具体运用(应书岭&冉曦:为什么说做大用户量的游戏像盖鸟巢|课堂笔记)。而在本周,应书岭在学院的微信群里提起了这样一个话题:

“最近有个朋友告诉我,这个行业,做不了程序、做不了美术的人,都去做策划了,大家怎么看?”

早些时候,行业内的大多数人应该都听过这样一句经典的话:带着一腔热情进入游戏行业的人,如果有资质写程序,就成了程序员;如果有能力作美术,就成了美术;啥都一知半解啥都不行,却又热爱游戏,满口创意的,就做策划了。

产生这种观点的原因,大抵还是由于很多人对策划这个职能,以及策划所需要的技能没有深入的了解。12年前,陈星汉做《云》的时候还需要和程序员一起写代码,而现在,游戏制作的门槛越来越低,职能划分也越来越细,对比程序和美术这种对专业技能有明确要求的职能,策划的入门门槛确实低。

而且,和这两个实操需求非常高的职能对比,策划并没有一个明确的标准用于衡量能力水平。对于有过项目经验的策划来说,唯一让人关注的点可能就是曾经做过的游戏最高流水是多少。而对于新入行的策划来说,大部分人的想法可能都只是要求玩过足够多的游戏,有创意。

但说实话,行业的共识是创意并不值钱,游戏策划也不是一项只负责创造故事或想出创意的工作,这个行业并不缺乏专门负责构思创意的人。

游戏策划最核心的技能,是沟通。一名好的策划,在团队中需要和美术、程序、制作人、音效、市场等不同职能的人沟通,如果不能将自己想要的体验和每个人讲明白,创意再好也没用。换句话说,一名合格的策划,需要具备各个领域的基本知识。

比如策划要和美术沟通,他不一定会画图,但必须要会表达,要有基本的审美,要了解如何用专业一点的词汇来描述想要的感觉;和程序沟通,他不一定会写代码,但必须要了解一些常规架构的实现难度,在提出一个系统方案时,不会因为策划的想法而拖慢程序的进度。

总之,做策划容易,但做好策划难。这是个门槛低,天花板高,纵深大的职能。

然而大部分针对策划的调侃、吐槽,基本上打向的也是水准线之下的策划。因为,吐槽归吐槽,你说策划对于一款游戏的影响有多大?相信在今天的市场环境下,他仍然是最重要的。

我们在手游爆发的早期,看到一大批运营为导向的公司赚到了钱。而随着用户红利逐渐消失之后,这些公司普遍面临的问题则是,很难再做出一款水准之上的产品。而那些有研发沉淀和研发氛围的公司,特别是那些重视策划的公司,开始越来越体现出产品上的优势。

为什么研发公司难以取得连续成功?这个问题我们也曾问过一名非常成功的制作人,他提出了一个很有意思的观点:给策划的钱不够。

听起来没有什么直接关系,但却是国内市场的一个显著问题。一款游戏的核心内容是由策划决定的,可是无论是工资还是奖金分配上,我们的传统还是程序>美术>策划的。

因为受重视的程度最低,在分配不均的情况下,流动的可能性也就相对最高。这就造成了,往往最能决定游戏好不好玩的岗位,是流动性最大的岗位。在这样的情况下,那位制作人的观点就完全说得通了。

那么几年过去,真的还是做不了程序、美术的人,去做了策划么?策划的地位,在今天有所改变么?请你为策划说句话。

(0)

相关推荐