从简单输出到逐步深化,2016“泛娱乐”能否迎来质变?

十二届全国人大四次会议已于3月5日在北京开幕。全国人大代表、腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾认为,移动互联网的快速普及带动了以移动终端为载体的数字内容产业进入发展的快车道,这将是我国文化产业振兴的重大机遇。基于这个核心观点,马化腾首次在两会上提及泛娱乐概念。

“近年来,我国数字内容产业起步较晚但取得了跨越式发展,截至2015年12月,我国已有网络游戏用户3.91亿、网络文学用户2.97亿、网络视频用户5.04亿、网络音乐用户5.01亿,这样一个庞大的用户基础也催生了一个规模达数千亿、与社会经济各个领域紧密联系的产业链。

以网络文学为例,依托优质原创内容和IP强大的辐射能力和产业整合能力,衍生出小到周边商品、大到影视剧和网络游戏等作品,其巨大的商业潜力和社会价值正在不断显现。基于IP所蕴含的文化元素与品牌影响力,以优质IP为轴心、多种互动娱乐内容形态协同发展的“泛娱乐”趋势日趋明显,一些精品IP甚至还突破了国别和文化的界限输出到韩国、东南亚等地,成为令人深思的文化现象。 ”马化腾在《关于以创新为驱动,促进我国数字内容产业发展的建议》中表述。

“泛娱乐”概念是由腾讯在2011年首先提出的,此后的几年间泛娱乐概念被绝大多数有实力的厂商广泛运用。但在早些年,特别是游戏、移动游戏领域,泛娱乐大多时候是作为一种话题、资本运作手段被拿来炒作,显而易见的是在2014年爆发出来的很多影游联动作品。

尽管有在市场上非常成功的案例出现,但大多数情况由于游戏品质不到位,从IP本身发展的长远角度看,实际上是对其粉丝生态造成了相对负面的影响,甚至过度消耗了IP的价值。

这几年也不乏一些大厂,在逐步对泛娱乐模式进行更深化的尝试,特别是随着游戏精品化和硬实力比拼的时代到来,有不少游戏也足以成为IP,在多个领域延伸其更多的价值。以腾讯为例,我们可以更明确地看到这种现象。

首先,2010年腾讯发行了社区网页游戏《洛克王国》,作为在儿童游戏领域的尝试,腾讯先后在2011年到2014年间,针对该游戏制作了四部《洛克王国》系列的大电影,并在2013年推出了52集电视动画《洛克王国大冒险》和同名线下儿童舞台剧。

可以看到,尽管从游戏发行至今已有6年,但该IP的价值依然在逐渐上涨,比如去年9月上线的《洛克王国4》大电影的票房就接近8000万人民币,据媒体统计,其单日票房甚至一度超过《大圣归来》,这在儿童电影领域已属不易。在舞台剧方面,《洛克王国》也试图改变传统的儿童舞台剧演出模式,学习海外采用道具质量、舞台效果更好的方式来演出。

洛克王国舞台剧在全国进行了100场巡回演出

其次,2015年底端游领域也曝光出重要消息,腾讯自研的网游《天涯明月刀》由NEXON代理至韩国,并在当年11月的韩国G-STAR游戏展中引起韩国玩家的热议。有史以来,韩国网游较国内产品的国际化推广能力更强,国内虽有不少老牌热门端游,但多为自产自销,韩国则不断地向国内输出优质产品。

而《天涯明月刀》不仅获得了韩国代理,还融入了经典古龙武侠小说的内涵,可以看做是国内传统文化经游戏承载走向国际的一种形式。另一个角度来看,也说明国产游戏品质的不断提高,以及国产游戏正在向着IP发展。

最后,在手游领域,腾讯在2015年发行的《火影忍者》则打破了过去很长一段时间,日本动漫IP在国内无法立足的困局。除了IP还原度能完全盖过国内市场上的盗版火影手游外,产品在兼容国内手游付费环境上也做得更为到位,兼容了国内复杂的用户群体,使得产品能长期维持非常稳定的营收状况。

不仅如此,腾讯还尝试在多个方面,满足火影粉丝对IP的诉求。在原作漫画完结、动画进入尾声的时候,推出手游以继承玩家对火影情怀的需求,并以还原经典剧情的形式,重新激发粉丝对火影的热情。随后,腾讯在国内举办大型线下粉丝聚会“火影忍者重燃祭”,衔接之后火影最新剧场版大电影将于国内上线的消息,最终《火影忍者:博人传》电影票房破亿,取得了良好的成绩。

不难看出,过去的几年里,泛娱乐的运作方式正在从简单的消耗IP价值、赶市场节奏,演变为产出优质内容、深化粉丝运营、延续IP发展空间的阶段。可以预见的是,随着各大游戏厂商在接下来的逐步投入,游戏成为IP并作为泛娱乐基础得到进一步发展的情况,在2016年肯定会出现更多的优秀案例。

而作为首先提出这一概念的厂商,腾讯也一直将泛娱乐作为其战略的重点,过去一年先后完成了动漫、网文、影视、游戏的多方面布局,2016年肯定会在此基础之上出现更多的大动作。值得注意的是,腾讯将在今年3月25日举办战略发布会,除了2016年整体的游戏储备,其在泛娱乐方面的动态也值得关注。而由腾讯提出的“泛娱乐”概念,能不能完全脱离过度消耗IP的模式,在产业生态体系上出现更良性的质变,还需要从业者共同努力一起来实现。

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