从两个层面检查你的游戏质量是否过硬 | 游戏葡萄
当一款新游戏出来时,无论是圈内还是圈外的人士,都热衷于去品评一番,各类游戏媒体更是要抓住机会,去给出各种各样的评测。
在这些各类评价中,常见的评价方式集中于两类,一类是游戏设计方面,比如玩法、美术风格和氪金程度等等,另一类是游戏运营数据方面,比如付费率、次留、活跃度等等。
除了这两点,还有没有别的对游戏的评价方式呢?个人认为还是存在的,这里我们尝试从游戏质量角度,来分析下,能否找到一种相对科学客观的对游戏的评价方式?
要想成为一个游戏的评价指标,至少需要具备以下2个条件中的一条:
第一,在主流认知层面获得认可,比如玩法设计,美术展现。
第二,在数据方面能够给出衡量指标,比如各类运营数据指标。
那么从质量层面来看,是否具备着其中一个条件呢?这里并不能因为自己是做质量保证工作的就去刻意的抬高或夸大质量这个指标,客观严格的来讲并不完全具备,可以抽象出来的衡量点并不是特别的具有普遍现象,但是笔者认为在某些特定场景下,质量角度的衡量对于评价一款游戏具有一定的参考意义。
再继续探讨下去,这里我们有必要假设一个前提,这个前提就是我们评价的对象(即某款游戏)具有一定的复杂度,不能是个简单显示“hello world”的小游戏,那样从质量角度来评价的意义微乎其微。适用点还是指我们常见的网络游戏。
从质量角度来评价一款游戏,我们可以从2个层面来着手分析,即游戏内容质量层面和游戏运营质量层面。
游戏内容质量层面
要想分析这点,我们需要弄清楚游戏内容质量的来源有哪些。这里笔者归纳为3个方面:美术质量、设计质量、代码质量,我们来逐一分析下。
1. 美术质量角度
一款游戏的美术展现是带给玩家最直接的东西,如果从主观风格上来评价好坏是很难的,毕竟不同的用户群体的喜好是不同的,有的喜欢写实风格,有的喜欢卡通风格,一千个人眼里有一千个哈姆雷特。
但是如果我们尝试着从美术质量角度去评价,则会更容易一些,风格无好坏,但质量有优劣。劣质粗糙的美术展现可能会让玩家丧失玩下去的兴趣,而优质的美术展现则能带给玩家更加愉悦的体验。
我们对比下被玩家戏称为bug信条的《刺客信条:大革命》与口碑爆棚的《巫师3》中的美术展现。
刺客信条
巫师3
2. 设计质量角度
一款游戏好不好玩,根本上来说还是要看游戏设计的功底,有的游戏我们进去就不想出来,恨不得吃饭睡觉都不想,能够让我们深深的沉浸在游戏的世界中。有的游戏玩2分钟就直接删除,甚至有种想砸电脑的感觉。
游戏设计的质量可以体现在很多方面,比如功能玩法、剧情、数值、交互等等。那么如果这些方面的质量存在短板,也就意味着游戏整体上的评价会被拉低。
比如被喷成筛子的《仙剑奇侠传 6》,在功能玩法上几乎没有创新,甚至让那些习惯了前几代的玩家感到别扭。剧情方面更是渣到不行,完全失去了仙剑的韵味。体验后,也许大家的心情是这样的:
还有很多明显设计上的失误的例子,比如《圣斗士星矢ol》这款游戏中的坐骑系统、结婚系统等,完全毁三观,理解不能的设计,妥妥的毁童年。
3. 代码质量角度
说道代码,可能我们体验过程中绝大多数bug都与代码有关,轻微的导致我们完成不了任务,严重的导致各种闪退,数据丢失等。
代码质量越高,则意味着游戏本身越稳定。从玩家角度来看就是体验游戏的过程中,不会频繁的卡顿,不会因为完成不了某个环节而卡在某个地方而无法继续游戏,不会因为数据丢失而被迫从新手练起。这些虽然与玩法的好坏无关,但却是让玩家能够良好的体验游戏的基础。
玩过《文明》的玩家也许还记得甘地化身核弹狂魔的bug吧,在这款游戏中,每个国家的领导人都会有一个侵略指数,但是当玩家采用民主政体时,他们的侵略指数会自动降低2点。甘地本来作为最温和的领导人,侵略指数只有1,但是当选择民主政体时,降低2点后,会导致甘地的数据溢出,变成最高的255点,瞬间变成战争狂人。
游戏运营质量层面
游戏运营质量主要需要考虑3个方面,分别是:用户反馈问题数量、游戏停服维护次数、活动bug次数。我们也来逐一分析下。
1. 用户反馈问题数量
毫无疑问,一款游戏玩家反馈的问题越多,也就意味着游戏本身存在的问题最多。当然很多问题需要仔细甄别,有些确实是游戏存在的问题,有些则是玩家对游戏理解不深导致的,还有一些完全是无厘头的搞笑。
我们把甄别后的有效反馈问题可以做个统计,首先数量本身就极具价值,其次我们还可以针对反馈重灾区做一些游戏上的优化。
有很多游戏厂商也根据玩家的反馈,作了一些很好玩的设定,比如在某个测试版本的《魔兽世界》中,一个穿红衣服的玩家反馈蛮锤矮人弗斯塔德的设定与小说中不符,结果在铁炉堡中就出现了一个穿红衣服的小矮人,名字叫“蛮锤真相调查者”。
2. 游戏停服维护次数
虽然停服维护在网络游戏中非常常见,一般的停服维护,并非真正的在维护,更多的时候是在偷偷的修改某个bug。
如果我们对比统计一下类型一样的不同游戏的停服维护次数,就会发现停服维护的次数越多,则说明这款游戏本身越不稳定,存在的bug也越多,反之,则说明这款游戏质量非常不错。
3. 活动bug次数
活动bug在游戏中非常常见,也是影响比较大的一种问题,因为大部分的活动一旦出现问题,基本都会影响到用户的收益,从而成了用户流失的主要原因之一。
从对用户流失的影响力来看,活动bug次数具有重要的参考价值。以我曾经待过的一个项目为例,某次活动出现刷货币的bug,直接导致玩家流失率比正常情况下高了好几倍。
不知大家玩没玩过《Urban Crime》这款游戏,在游戏中抽奖被设定为每天一次,但是很不幸的是,只要玩家调整手机时间到第二天,又可以继续抽奖了。。。
到这里,我们有关质量角度的指标大致介绍了一遍。那么我们就可以把每个指标的分数统计一下,从而通过计算得到一个最终的分数,这个分数完全可用于评价一款游戏。
对于游戏内容质量是正向得分,分数越高,意味着游戏越好。对于运营质量是负向的分,分数越高,意味着游戏越烂。那么我们就可以设计一套公式来计算,这里我简单的举个例子,公式不太科学,但是不影响整体思路。
通过这个计算结果,我们可以评价游戏B比游戏A要好,当然只是作为一个参考。开篇也说了,质量角度不能作为完全科学的评价条件,但可以作为重要的参考。
希望通过本篇的构想,能够给大家在评价一款游戏时带来一种新的角度。
一款游戏的质量,不仅影响玩家的体验,也会影响到游戏的口碑,进而影响游戏厂商品牌,要想做成一款好游戏,要想让品牌有一个良好的口碑度,游戏质量不可忽视!
作者简介
张敬峰,计算机专业科班出身,但代码能力是个战5渣。早年是光荣的钢铁工人,后来抱着对游戏的无限热爱,投身游戏圈,入坑较深。长期在项目一线做测试和测试管理工作,参与过《刀剑英雄》、《大决战》、《亚特兰蒂斯之龙》、手游版《英雄无敌》等众多项目的质量保证过程。