首发当日新增付费率超30%,这款不走寻常路的MMO如何做到?
门槛太高致MMO难入局?这款游戏如今想靠“爽快”杀出重围。文/龙之心MMO手游可能遭遇到了2019年以来最强势的一波冲击。之所以这么说,是因为最近在App Store上,MMO手游在新游的冲击下的确没吃到什么甜头。以今日(6月25日)的畅销榜为例,Top 10中的MMO共有《完美世界》《梦幻西游》《剑网3:指尖江湖》《大话西游》4款,继续往后看的话,入围11-20名中的MMO还包括《神武3》《倩女幽魂》,即6款手握大IP的MMO跻身畅销前20名。
与之相对应,新游《拉结尔》《一拳超人:最强之男》以及刚推出更新的《和平精英》占据了Top 10中的3个席位,之后的《辐射:避难所Online》也在蓄势待发朝Top 20冲刺。再倒推一个月,《明日方舟》《妖精的尾巴:魔导少年》都有过畅销Top 10,前者甚至有过登顶表现。作为非MMO的代表,它们的表现让人眼前一亮。这批新游在上线很短的时间内便展示出了不俗的吸金能力,而且从品类上来看,MOBA、战术竞技、SLG、ARPG、卡牌等呈现出多元化特点,也反映了版号重启审核、新游扎堆、行业触底反弹后的一个现状。这对于MMO来说无疑是一种挑战。
MMO的现状:同赛道扎堆,门槛提高在国内,MMO毫无疑问是一个成熟的市场,早期一系列爆款的出现让游戏厂商很快掌握了MMO的设计思路和数值模型,MMO井喷的情况随之出现。2016年,手游市场正式有了“MMO大年”的说法。而近一年来受限于版号政策,MMO的数量增速有所放缓,不过整体品质却飞速提升,这在大IP产品中体现最为明显。诚然,大IP手游必须做到重剧情、重还原才能被用户买单,而围绕品质的比拼成为了市场主流。从现有的产品来看,它们不仅利用技术实力提高美术品质上限,还加快迭代节奏,用提升材质、光照、捏脸、模型精度等方式再次构筑竞争壁垒。除了产品品质,大IP MMO的目光还集中在开放世界的打磨上。比如将沙盒玩法融合MMO任务引导机制,降低门槛的同时还能丰富内容体验;亦或是拓展游戏内的自由度,比如和NPC对话时会触发隐藏剧情任务,不同天气场景下NPC的反馈方式甚至都有所不同。一方面,这反映出了MMO市场的主流趋势——大IP力拼品质,缩短迭代周期,不断推进美术升级,同时探索MMO主线玩法之外的支线内容,拓展自由度,加大社交占比,满足更多类型玩家的诉求。但另一方面,当游戏厂商相继加入这个行列的时候,再想继续超车就变得越来越难。比如在现有的引擎、现有的技术实力下,想要再迭代出突破性的美术更新并非易事。大厂尚且有足够强的技术实力打磨,对于中小厂商、以及没有IP的MMO来说,所处的局面则更为残酷。尤其进入2019年后,对于后入局的MMO来说,可能就需要面对这样一个问题,在现有的品质水平面前,死磕美术品质和自由度是否一定是唯一出路?
不走寻常路,它将爽快作为首要目标近一年,市面上也出现了一批没有IP的MMO,它并未坚持和头部产品硬刚,而是尽可能突出自己的标签,快速让用户形成认知。于6月25日开启正式OB的《龙纪元》就是这样一款产品。它以繁华盛唐为背景,围绕人、仙、魔三界世界观去设计剧情主线,其中,关于国风和魔幻的融合是这款游戏的差异化体现,相较于同类MMO将其拆分开来做延伸的方式,两个题材的融合羁绊实际上也是它吸引玩家的要素之一。根据官方公布的数据,《龙纪元》首发当日新增付费率超过了30%。
游戏宣传视频:和大IP MMO的打法不同,《龙纪元》另辟蹊径地选择做减法。它首先从体验入手,以一种更快的主线剧情节奏减轻玩家负担,无论是CG过场还是与NPC对话都采取精炼化处理,确保玩家不会产生游戏内容拖沓的感受。站在市场角度,如今玩家的娱乐选择更丰富,一款让玩家投入太多时间了解背后剧情世界观的产品其实并不太讨喜。对于一款MMO新品,玩家也希望能有更快节奏的铺垫,进而沉浸到更核心的游戏体验中。这样一来,《龙纪元》就成了相对更适合的选择。类似的减法还有不少。比如在副本中,关卡内时间被控制在5分钟左右甚至更短,玩家的时间消耗再一步被缩减,从而避免了长时间在副本中刷怪所带来的疲劳体验。而在减法之外,游戏则通过对战斗体验上做“加法”来留住玩家。最明显之处在于,《龙纪元》增强了战斗时的打击感和爽快感,让玩家从碎片化时间中集中获取到类似“无双割草”式的战斗反馈。
具体到当前的版本中,《龙纪元》总共提供了三种职业,分别包括以多段攻击见长的断魂、攻守兼备的万金油煌灭和用超强AOE虐杀敌人的修罗,每个职业都有各自独特的技能COMBO,操作体验各有不同。
值得一提的是游戏内的“心魔”变身玩法。每隔10分钟,角色便有一次变身机会,处于新形态下的玩家不仅外观上更炫酷,各方面数值也得以爆发,战力提升明显,击杀反馈更为突出,由此而来的爽快感也提升了一个档次。
当然除此之外,《龙纪元》也有着更为完善的内容架构,如神器、寻宝、翅膀、战魂、坐骑、灵将等玩法,帮助玩家在战斗体验之外,形成一套稳定的养成体系。社交竞技层面上,类似校武场、王者之路等PVP玩法以及紫禁之巅为首的GVG玩法则为玩家提供了新的选择。
初步体验下来,《龙纪元》对自身的打法和在市场中的定位其实是比较清晰的。它希望面向那些碎片化居多的年轻玩家,提供更为集中的、爽快的战斗体验。可以看到,它从中为此做出了一定取舍,砍掉了部分铺垫性的内容,用更快的节奏引导玩家体验战斗核心,来突出其更爽快、“无双割草”式的标签。当然从长线角度,《龙纪元》进行了充分的考量。基于MMO本身的高ARPU值和用户粘性,《龙纪元》继续深入挖掘养成体系,如“灵将”玩法就将助战宠物和卡牌玩法相结合,试图满足玩家的收集欲望。包括在角色培养界面内,玩家可通过挑战BOSS的方式不断收集、升级套装,提高属性上限的同时优化了角色的视觉效果。配合其它多元化的养成内容,这一定程度上给游戏后续的长线发展奠定了基础。
追求简而快的《龙纪元》能否实现突围?现如今,随着研发门槛在不断抬高,MMO已经越来越难做。对于新入局的团队或产品而言,市场对他们的考验既体现在研发实力方面,也体现在突围角度的选择上。《龙纪元》给出的方向在于,它尽可能让产品更具风格化,突出产品的卖点,牢牢抓住既定的目标用户,绕开了大厂不去硬刚。获取到第一波用户之后,再结合MMO的变现思路,将产品做到更长线,迭代出品质更高的内容,以覆盖现有的消耗速度。
这背后是对新生代手游用户的思考。现如今,玩家接触的游戏类型、内容越来越丰富,在碎片化时间中如何选择游戏,他们有着自己的一套见解。而MMO中普遍存在的冗长的剧情、拖沓的主线内容、重复的支线体系显然不是这类玩家所推崇的,他们或许更青睐一款在保证产品更高品质的基础上,能够简而快地过渡到核心体验的产品。《龙纪元》努力贴出“爽快”这个标签,就是一种尝试有别于同类游戏的做法。它希望呈现出不那么模式化的MMO体验,来吸引更多的MMO用户,甚至延伸到MMO圈子之外的其他品类中去。首发当日新增付费率超过30%的成绩,一定程度上反映了玩家对这款产品的认可,当然在竞争白热化的MMO大战中,《龙纪元》的突围难度仍旧不小,未来公测时能拿到怎样的成绩还需要进一步验证。但能坚持走自己的风格路线,拿出不一样的市场打法,对于MMO领域的发展来说这终究不是件坏事。