《守望先锋》要想达到DotA、LOL的高度,恐怕得考虑考虑这个系统了
为什么ban&pick在PVP游戏里如此重要?本文由李易航独家投稿,授权游戏葡萄发布。今年TI6 DOTA2国际邀请赛上,Wings的夺冠创造了竞技史上的一个神话。他们用深不可测的英雄池,征服了所有热爱游戏的国家地区的绝大多数游戏观众,他们的荣誉纷沓而来。而创造这个神话的系统,就是BP系统。对于一款以PVP为主要玩法的竞技类游戏,除了角色设计、数值平衡、匹配机制等基础系统外,能够为游戏锦上添花的系统当属BP系统了。BP,即ban and pick,禁和选——被禁止的英雄无法被选择,被选择的英雄才能参与比赛。不仅仅是PC竞技游戏,我们在手游中也可以发现类似《王者荣耀》这样的竞技类手游在高端局排位中同样采用了BP系统。当双方玩家实力接近时,BP模式的优点便得以体现,甚至在某种程度上决定了一场比赛的胜负。我们可以说BP系统是一个拥有非常多优点的系统设计,但它也存在学习门槛高,上手复杂等缺点,只不过对竞技向设计来说,这根本不算缺点。BP到底有哪些优点呢?之前不敢说,但是我们现在有《守望先锋》(下称“OW”)这个多英雄但是却没有BP的反例之后,我们就能看到了。一、玩家参与平衡在多英雄游戏类型里,平衡是非常困难的事情。可以甚至说,因为多人在线网络游戏是一个活系统,开发商为了让玩家不停的保持新鲜感,会不停的加入新的英雄。在这种环境之下,平衡是不可能实现的。而且,不仅开发商无法实现平衡,很多时候连大致的平衡都实现不了。开发商很容易出现一个情况就是,自己更新了一个自认为很平衡的版本。然而最后发现这个版本导致某些英雄极度失衡。然后,游戏性就被极度失衡这件事破坏了。
而BP模式的引入,就是让玩家主动参与到平衡调整了。比如LOL S系列赛,有一次比赛,铁男跟船长逆天程度过高。如果没有BP制度的话,想来也知道,天梯或者比赛都会被这两个英雄千篇一律的镜像登场而破坏掉游戏的观赏性和娱乐性。但是因为BP存在,这个危险的炸弹都被选手自发静默拆除了。
某些“爱撕逼”选手团队除外。二、多样化的游戏开局路线BP第二个优点在于,他提供了一个多样化的开局。多样化的PVP开局式样,是经典的PVP游戏长盛不衰的秘诀。我们熟知的《星际争霸》《魔兽争霸3》这样的RTS游戏,玩家的不同随机出生点和选择的科技树暴兵策略构成了不同的开局;我们熟知的中国象棋,将棋,国际象棋,围棋这样的四大棋,因为玩家不同的前几步的走法的选择,构成了不同的开局;我们熟知的麻将,德州扑克,狼人杀,这样的桌游,因为不同的随机概率的结果,构成了不同的开局。当然,本期文章主要鼓吹BP玩法,其成功领头羊的《DOTA2》《LOL》自不用说。
BP系统,最直接对游戏的影响,就是堵死了双方使用一套阵容打遍天下无敌手的可能性。而玩家和选手总能找到英雄最优解的话,这是对游戏观赏性毁灭性的打击。有人会问。CF不是也千篇一律么?为什么只有OW出现了千篇一律的问题?但是CF这种传统FPS游戏,他的开局变化是体现在开局走那条路上的。比如经典的沙漠2 地图,进攻方的T一开始就有三个以上的进攻路线的选择。OW千篇一律的问题在于,OW为了实现有趣,给游戏里的英雄相对传统FPS提高了太多太多的机动性。这导致了很多版本强势英雄在防守区域总能找到一个能照顾全局的高地最优解。这种情况下,因为普通玩家的游戏经验限制问题,玩家选择的进攻战术和防守战术几乎没可能打出花来。结果就是OW天梯这样大家现在都一个模式在玩。
三、消灭创新门槛对于OW现状阵容的千篇一律,很大程度上,是因为玩家自发匹配时,过高的创新门槛导致了玩家根本没有办法进行创新。OW不是1V1游戏。1V1游戏,玩家创新只需要影响到自己的胜负,这种情况下,无数人愿意为了乐趣或者其他原因进行试错创新。OW是6人组队的天梯模式,单排或者组排的玩家都没有可能让其他5个人迁就来为自己的想法进行创新。而OW天梯这种环境,决定了你越是愿意熟悉和强迫自己和队友使用公认的版本强势英雄和阵容,这样的玩家天梯胜率和积分也就越高。于是最终天梯一定是阵容几乎定死。玩家是不可能单独脱离环境进行创造的。但是,除了玩家之外,有些职业天然就是为了开发技战术存在的。这个就是战队的职业分析师和教练。这些职业战队的教练分析师能带来创新么?其实这个答案的结果是很遗憾的。不能。第一,拿着工资的职业分析师承担着职业战队的成败风险。如果保守一点,跟其他分析师一样只在强势阵容上优化,是不用犯错不用背锅,运气好还能拿到冠军奖金的;如果敢自发进行创新,那犯错就是分析师的锅,数学上大概率打不出成绩的战队肯定要炒掉这个分析师教练的组合。分析师大概率是恐惧创新的。第二,那种愿意试错的团队,他们的分析师和教练一定是人杰。这种情况下,他们比其他绝大多数战队更容易找到最优解。如果一旦类似NIP这样的战队发明一套战术所向披靡并打死了之前的毒瘤战术。那新战术就很容易就成为无法破解的毒瘤。这就像勇士屠龙的故事,屠龙成功之后,勇士自己变成了龙。
只有引入BP,杜绝千篇一律。有想法的领袖型玩家和游戏分析师才有动力去寻找游戏里潜藏的一些能发挥巨大威力的技战术。最终这些技战术得以丰富我们的天梯和比赛。在今天,意见领袖型玩家多是游戏大主播。他们协助开发游戏的过程,本身也会带来更多的粉丝和人气。这是一个有商业经济利益作为发动机的事情。本身大主播在扩大他的影响力的时候,也是对游戏开发商和运营商的大利好。四、提供了“可见进步空间”实际上,一个天梯系统玩家的活跃,必须必须做到的就是让玩家看见进步空间。对于PAY TO WIN的游戏来说,这种游戏的天梯,可见的进步空间的就是“充钱”。充钱,你就可以变强。玩家想要变强,于是充钱。于是他得到了良性反馈,他高兴了。渠道商运营商开发商自然也高兴了。这是一个非常非常好的天梯提供“可见进步空间”的案例。而PAY TO WIN的游戏为什么经常寿命短呢?因为这种游戏玩家很容易冲动消费,最后发现消费速度难以维持下去。对他来说,“可见进步空间”没有了,于是最终就换了游戏。“可见进步空间”非常非常重要。对传统MOBA游戏来说,因为BP的限制,导致了玩家一定要娴熟非常多英雄才能综合上分。这样就让上不去分的大多数玩家,是能自我感觉,自我看见自己能提升的空间在哪。可能有人要问,对游戏来说,“可见进步空间”,要维持到什么时候呢?我们来看炉石的设计。炉石的天梯系统非常的巧妙。对新人来说,“可见进步空间”是“充钱”;对中级玩家来说,“可见进步空间”是卡牌技战术里那些容易忽略的细节;对沉浸有一段时间的玩家来说,“可见进步空间”是运气,是时间;对已经达到“传说”的大多数普通玩家来说,他们已经得到了满足,体验上是很幸福的。哪怕下个赛季就没有冲上运气,也可以自我归结为“运气不佳”。
对炉石来说,“传说”就是炉石里设定的“可见进步空间”的里程碑终点。一旦达到传说的玩家来说,他的忠诚度就很高了。而暴雪在炉石上的做法非常聪明。暴雪做到了,能让几乎绝大多数智力正常的玩家摸到传说或者在传说附近沾边。当然,做到这一点的同时,其实是炉石竞技性的丧失,因为炉石的运气特性决定了他不可能保证明星冠军稳定常驻。一个天梯系统,需要提供“可见进步空间”,然后保护游戏玩家在不弃坑的前提下最终能有大希望的达到公认的“里程碑”为止。显然,OW这个游戏,因为“可见进步空间”里连传统FPS的枪法都没有(对大多数辅助和坦克补位玩家来说),OW玩家很难坚持玩到目标里程碑“光论坛群耀朋友圈”的那一天。对于职业战队来说,“可见进步空间”也很重要。一个战队的英雄池深度,本身就会成为战队选手努力的目标,玩家评论的对象,观众选择粉丝队伍的重要参考。比如WINGS。地球OL上的天梯玩家们,困难模式下的挑战天梯玩家们,他们在如此艰难的游戏玩法下坚持游戏,没有跳起来用脚投票掀桌。就是因为运营商给了天梯玩家们的“可见进步空间”。也可以翻译为“希望”“hope”。五、保护玩家和比赛选手的稳定性因为BP机制,玩家要娴熟使用并清楚相对海量的游戏英雄的优缺点,才能达到天梯荣耀的顶端。这就一定程度地保护了玩家。OW是反面例子,因为多英雄池,一个补丁一代神,导致每一代补丁都会陨落或者崛起一批玩家。而守望先锋里,大量高分段,拥有某些绝活英雄的玩家其实是处于相当大的版本危机中的。拜OW这个最成功的反例所赐,我们可以清楚看到多英雄游戏因为没有BP会导致的问题。因为没有BP,所以玩家选择千篇一律。因为千篇一律,暴雪不得不加快更新平衡的时间以期打破千篇一律带来的审美疲劳。因为加快更新,玩家不得不反复在因为版本对自己英雄池的影响,在天梯分上出现大量对玩家不可控的波动。对玩家来说,波动可能会影响到他产生AFK的心理。对比赛战队来说,波动会极大量的让队伍和选手难以维持稳定的成绩和粉丝。竞技游戏当代能刷屏的条件,很大程度上就是竞技游戏可以造星。让游戏明星维持稳定的成绩,推广宣传一个人有梦想有努力就可以成功的故事,是竞技游戏火爆风靡的一个重要因素。炉石做不到这一点,所以他的竞技性和比赛被玩家嘲讽和忽视。而OW也做不到这一点,所以OW的真正竞技性根本没有体现出来。OW里,因为没有BP系统保证选手的英雄池,没有BP系统来减少版本之子对比赛的影响。体现出来的实际结果就是玩家前天粉IGF,昨天粉NGA,然后到了今天,就突然把IGF跟NGA都拉黑了。六、仪式感,敬畏感,期待感BP系统在游戏比赛正式开始前,对玩家心理影响是有非常大的情绪波动的。第一个是BP过程中所带来的仪式感。这种仪式感就像体育竞赛里,大赛开始之前,双方队员进场握手;这种仪式感就像宗教里的“洗礼”,受洗之后,你就是信仰XX的人了;这种仪式感就像一篇知乎文章的长文,起步一定要写一个故事一样,看过故事的人,自然而然就会意识到这是一篇长文的节奏;这种仪式感,咳咳,用爱情证明的啪啪啪来比喻的话可能就要被和谐了。不过不慌,我们还有求婚仪式感证据的钻戒。人类是一种很奇怪的动物。他加入一种组织,进行一场决斗,面临一场恶战的时候,人类总会做出一些不能用理智和逻辑分析的行为动作。比如不世出的名将汉尼拔与西庇阿在一场对两个国家谈判结果至关重要的决战之前,还私下会了个面。这不简单的是英雄惜英雄这么简单的事情。对这两位英雄来说,不把这个仪式完成,他们就会觉得欠了历史书一样。BP提供了仪式感。自然而然就会影响到人类的潜意识。只要不需要演员之类的糟粕文化进来,玩家自然会尊重游戏。
从另外一个层面上来说,因为BP本身需要带来极大量英雄池,休闲玩家就会对带有BP的天梯玩法产生敬畏感。而这一定程度上阻止了休闲玩家进入天梯,实际上就是延长了他们的游戏寿命。《三国杀3V3》可能是这方面最好的例子。三国杀3V3玩家都说这个玩法吸引新玩家太难。但是,进入这个玩法的玩家心理素质都足够强大,突破BP的门槛,玩家获得的爽快和留存游戏的时间足以弥补高门槛的损失。再有,BP过程,对比赛期待感是实实在在有影响的。就像WINGS 的BP,被吐槽这是“random”,于是整个解说傻了,对手傻了,但是观众却炸开了。于是就像上个赛季SKT书写神话的最终局,最后一个Counter Pick位置留给了大魔王faker,faker最终拿出了他的招牌英雄瑞兹。于是整个现场轰动了。设想一下。要是OW真有BP模式,然后NGA的HY直接不假思索在最后一抓拿下半藏点个确定,那岂不是有轰动效果?而没有BP的OW,不说大多时候大家都是千篇一律的最强阵容。少部分时间选手哪怕是拿出了半藏寡妇这种能增加观众肾上腺素的英雄,但没多久,这个英雄几乎肯定就被换掉了。七、成就感BP还能给玩家带来成就感。相反,自由切换武器的设定,会削弱玩家获得的成就感。我们继续用多英雄却没有BP的反面例子OW说事。在OW里,玩家看到对方上半藏和寡妇,往往是不喜欢自己换出猩猩DVA去针对的。哪怕换了英雄打赢,玩家也不会觉得这件事会有成就感。有成就感的在哪一方呢?用源氏打败猩猩的,用半藏打败DVA的,用寡妇打败闪光的,用天使打败黑影的,用猩猩打败死神的。
OW快速游戏里,最困扰老玩家的问题就是,老玩家知道什么是胜率更高的选择,但是这种选择这却往往降低了玩家的乐趣。老玩家可以单场某个场次迁就胜利,但是不能每一局都迁就胜利。因为OW选择以强打弱根本谈不上成就感。OW快速场里,老玩家往往在场面压力不大平风局里不想拿出自己最擅长的英雄,就是缺乏成就感。成就感这个东西,以弱击强是有成就感的。而要做到以强击弱有成就感,就必须引入一个媒介。这个媒介,就是BP。通过BP,以弱击强胜利就有了成就感归属:“我们这边智商打败了你们”。而不是现在OW里老玩家在游戏里遭遇的体验困难:“我知道怎么可以轻松打败你们,但是我觉得这样做了就很没意思。”八、降低平衡压力,提速新英雄设计效率对于一个多英雄PVP游戏系列来说,想要做到平衡性几乎是不可能的事情。但是这个问题在于,一个良好的设计构造,是可以容忍非常大的不平衡存在。就像三国杀他也不平衡。但是因为三国杀对局中有“内奸”这个设定,哪怕三国杀设计中出现了刘备荀彧和刘备鲁肃这样的“BUG点”组合也可以被容忍。
对一个游戏来说,真正的不平衡是什么?平衡这个问题很复杂。不是说一个游戏平衡了99%,只剩1%还差一点就叫平衡。真正的不平衡,就是OW这样的,这个黑影的版本可能平衡了99%的内容。但是结果是大家都只在天梯和比赛选择那不平衡的1%并围绕这1%打固定体系。这才是真正的不平衡:没有给玩家留下选择空间。出现这种在非常平衡版本但是出现一个极端不平衡结果的情况,就是说明OW的设计机制有问题。对平衡容忍度太低。虽然OW在平衡微调器上可调选项好多,但是OW现在的游戏对调试结果精度要求太高。OW目前的模式下,哪怕平衡了99%也一定是不平衡的结果。而且因为99%的黑,那1%的不平衡的灰就会被无限放大到纯白。因为设计机制玩家对平衡容忍度低,所以OW必须花销大量时间用于起码可玩的游戏测试。这就导致OW出英雄速度这么慢。反应到今天的实际情况就是,OW本身英雄池就单薄的情况下,半年时间才新加入两个英雄。因为暴雪要测试的平衡几乎是苛刻的。而DOTA和LOL,三国杀这种游戏,要实现一周两周时间间隔更新一个英雄并不困难。无非是这些游戏英雄池数量已经过于庞大了,内部的变化已经过于繁杂了,玩家消化新英雄的速度跟不上了不没有以前那么期待更新了而已。OW这个游戏,可能实际上比传统MOBA游戏,比如类似LOL DOTA2平衡。但是因为游戏设计机制缺乏一个BP的问题,玩家感官上就远远不如LOL DOTA2平衡。九、“不平衡”成为比赛观赏性的卖点三国杀3V3是一个靠BP模式成功的经典案例。在三国杀使用BP模式之前,三国杀的游卡桌游官方真的不知道怎么去搞他的三国杀比赛。头两届王者之战,身份局比赛上,就已经出现疑似演员局的情况了。而游卡尝试使用三国杀3V3,但是没人喜欢。后又加入BP模式,才真的盘活这个模式。三国杀英雄不同武将之间的平衡性极差无比。就标风版本来说,刘备,张辽,诸葛亮,貂蝉等武将强度远远超过其他英雄设计。而且还有一堆类似周泰,赵云,吕布等武将,远远弱于主流武将设计。但是BP模式引入之后,这一切不平衡都被盘活了。大家都卯足了劲在32取16的随机开局将面上,寻找到一个能让自己压制对手的BP解。这个模式是如此成功,以至于三国杀3V3贴吧有长达好几年的时间,一直在坚持“每日选将”这个活动。由大神带领玩家分析这个将面应该怎么选将。三国杀3V3的比赛,因为BP,也非常具有观赏性。玩家极其需要一个懂行的主播解说来解说游戏的BP过程。当然,三国杀3V3运气差的是,他火爆的时候没有赶上主播时代;当然他这个机制本身也有问题,因为选将过程给的时间太短促,导致观赏性有所降低。BP模式给三国杀3V3带来的东西是什么呢?最大的意外惊喜,就是让“不平衡”本身成了游戏观赏性的一部分。就是因为三国杀英雄池里有一堆相对羸弱和相对强势的武将混搭,所以三国杀3V3的选将布阵极为有意思,甚至几乎都可以单独做成一个游戏了。(如果能有AI自动评估局面的话。)但是后期三国杀3V3为什么陨落了呢?除了三国杀3V3本身因为是卡牌游戏,导致难以稳定职业选手的成绩外。重要的是游卡这方面的失策。三国杀3V3的运营商游卡方面,他们没有意识到,正是因为标风32将的3V3存在一大堆“神”和“白板”级的武将同时存在,才导致了选将过程充满如此丰富和有趣的博弈。而后期3V3限制了“神”的能力,又砍掉了一些“白板”进入游戏,于是三国杀3V3选将之后的对局难以做到靠“技术”打败对方,于是游戏就开始乏味了起来。实际上,大家看到的精彩BP,必须是建立在游戏里BP池的英雄不平衡的条件下的。也就是说,BP除了能让绝大多数英雄登场以外,更重要的是BP机制就是天然鼓励不平衡的。不平衡这件事本身会提高游戏的观赏性,游戏性,乃至竞技性。对于现阶段的OW来说,参考《三国杀3V3》的经验大有裨益。笔者可能会考虑单独写一篇文章讨论三国杀3V3。(本来计划是这篇文章多写一下三国杀3V3的案例分析,但是现在篇幅已经太长了。)十、设计师喜欢BP除开P2W导向的游戏。如果站游戏设计师角度的话,他肯定会喜欢BP这种模式。因为这种模式可以极大量地让设计师的英雄登场。就像从CS到CSGO的今天比赛都是“买枪制”。因为这个模式可以尽可能多的让玩家使用到更多的枪械而不是千篇一律的M4 AK AWP。就像LOL直接默认玩法是上单打野中单ADC和辅助,因为这个分路原则可以让LOL设计的每一个英雄都能找到至少一条路线的存在感。就像桌游的三国杀国战是随机分发5张武将,因为这个模式可以让玩家使用到尽可能多的英雄组合。BP这种机制本身鼓励尽可能多的设计被利用到,是一个尊敬了游戏设计师的设计。对于一个人来说,他能感受到最大的快乐,就是玩家对设计师的尊敬。这种情况下,哪怕是业余搞平衡的冰蛙,他也有动力把DOTA搞出来,震惊世界。
我们都知道,UGC这件事非常非常困难。不是说设计师做不好内容,是设计师在没有经济为推动的时候,坚持产出第一流的内容非常非常的困难。能让冰蛙坚持到最终挑战暴雪的原因,就是因为玩家喜欢的-random玩法是一个尊敬了设计师的玩法。因此在DOTA玩家数量的不断爬升的时候,任何一个有才华的设计在冰蛙这个位置上都不会去选择放弃——前提是他有资格不放弃的话。就OW这个情况来看,设计师今天好不容易在完成一个英雄设计,造势了那么长时间,结果玩家因为不知道该怎么用在最优配置了,没法登场,那是什么样的一个感想?如果你是一个世界顶级的OW英雄设计师,一次两次三次这样下去,然后整天陷入永远无法调试到满意的平衡马拉松陷阱里,你会不会考虑辞职?让设计师喜欢他的游戏这个属性非常重要。设计师如果热爱游戏,他会做出来的事情的有趣度很可能会让玩家想都想不到。但是OW这个反面教材,对不平衡几乎零容忍的情况,这对游戏设计师是一个什么样的打击?相对而言,如果没有别的更好的解决方案,设计师至少不会讨厌BP。其他一些问题留给读者思考。本文已经实在太长,放不下。这可能要等笔者第二篇或者第三篇文章了。为什么格斗游戏不需要BP?为什么三国杀身份局没有BP?具体到守望先锋这个游戏,BP应该怎么做?