《战争游戏:红龙》模拟的团级战斗和真实的相差很大

  • 早点早点

  • 设身处地研究战例,应该是个好方法。还可以加变化因素,进行推演。要多方案比较,要仿真、逼真。

现有的计算机仿真能力很弱,即使是简化的很多条件,动用几万台服务器,只能仿真3000人的作战,相当于一个团的作战能力。因为战争的非线性因素太多,超出计算机的处理能力。

美国用计算机仿真上甘岭战役,结果无法解释为什么中国能坚守阵地。

《战争游戏:红龙》模拟的团级战斗和真实的相差很大:

1、在真实条件下,作战的节奏远没这么快。团级战斗持续4-6个小时已经算是很高强度的了。游戏的超快节奏让很多事情(典型的就是机动这个过程)严重偏离了现实状况。

2、《战争游戏》的占点——呼叫支援游戏模式,和真实战争基本没什么共同点。这不用多说。

3、在真实条件下,指挥是分级的,像《红龙》里呈现的旅-团级战斗,你作为战术指挥官通常是指挥各个营的活动,顶多指挥到连一级,而在红龙里指挥基本是到排乃至到车的。同理,很多支援是应当由下级指挥官自行决定的,现在都落在了玩家的头上。

这给玩家(相对于一个团旅指挥员而言)增加了3-4倍的负担(更不要提还有上面说的节奏问题)。所以说玩家扮演的其实是一个上帝而非指挥官

结果就是玩家更加倾向于将全部机动兵力投入到一处(或个别几处),美名其曰一点突破,然而这和真实的情况是完全不同的。正是由于玩家操作的局限性,所以玩家对部队的操作效果远不如真正的现代军队。现代军队,其各个层级应该都有自律性,然而我们也知道,在RTS游戏中如果设置了这样的自律性,那玩家就感到游戏索然无味了。

顺带一提,糟糕的最高统帅被手下黑的地方,有一点就是“身为最高统帅亲自干涉军、师级别的行动”。不过想来想去,这个可能就是我们在玩兵棋时候干的事,而且越是干涉更低级别的兵棋越受到人们的推崇(比如在TOAW3里,和军级的East Front 3.4相比,精确到团级的Fire in the East显然更受推崇,至少玩家会表示“虽然看不懂但是感觉好厉害的样子”)。、

至于在RTS内的话,你作为一个团长将不得不指挥手下的每一个士兵(在《战争游戏》里是每一个排-班)作战,因为这些士兵如果没有你的命令除了还击之外什么都做不到。这么说来,一个RTS(即便是《战争游戏》)玩家如果真的去指挥战斗,即便不成为最糟糕的指挥官,也会至少成为非常糟糕的。

(相对而言,兵棋其实是参谋游戏,培养的是参谋而不是指挥官)

4、游戏中的“高低搭配”现实中不会存在。一个团往往只有一种坦克和一种装甲车和一种火炮,这是为了后勤方便。

5、真实情况下部队会远比游戏中的玩家注意部队的损失。毕竟那是真人而不是花若干点数呼叫出来的游戏单位、人会死,人也会兵变。

6、存在武器,但没有武器体系。所有的武器都是依靠单体就能作战的。

7、单位的缺失:重要的一点是只存在机动单位,这也就意味着牵引式武器(大量的火炮,尤其是反坦克火炮和固定式导弹)的缺失。这一类武器在作战中经常扮演很重要的作用,他们的缺失使得坦克在除了城镇和密林以外的地形都可以打的步兵没有脾气,使得轻步兵单位缺乏高等级的压制炮兵。况且,即便牵引式装备可以被机动式装备“替代”(比如2S1替代D-30,用自行式的迫击炮代替2B11和2B9),但这毕竟也是“不符合真实”的。

8、没有队形概念。

9、《战争游戏》系列为了平衡改了好多数据……最典型的就是导弹射程。

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