刘润《5分钟商学院·实战》第19周:设计方法

091.简约至上
科尔伯恩《简约至上》中用户分为三类:
随意型用户:(新手用户)占20%,随便玩玩,门槛足够低就试试
主流用户:(中间用户)占70%,他们为完成某个任务而用你的产品,几乎不会有兴趣用所有功能
专家用户:占10%,喜欢深入研究产品,探索新功能。
“简约至上”听上去是种设计理念,但本质上是种商业选择,这个选择是:为主流用户设计产品。
运用:
删除:大胆删除非核心功能,如遥控器上这么多功能键,小米电视缩减为11个键
组织:重新分块组织。可以利用空间的办法,如点开第一级,打开第二级;也可以用时间的方法。如点击第一步,进入第二步。
隐藏:那些主流用户不常用,但不能少的功能就隐藏起来。如自定义功能,微信长按语音才转为文字
转移:那些很必要,但不方便的功能。如电视上输入账号密码不方便,就用收集扫码在手机上输入。
简约的本质,就是取舍,是得失。只服务70%的用户看上去是舍,是失,但结果却让最主要的用户满意,就是取,是得。只有想清楚你要服务哪群人,才能把那群人服务好。
092.微交互
细节设计——所谓细节决定成败。丹·赛弗《微交互:细节设计成就卓越产品》把这种产品与人在细节处的交互设计叫做微交互。这些细节设计得好,可能是短暂微小却令人过目难忘的瞬间;设计得不好,可能就是一场巨大的灾难。好的微交互应该有的结构:
触发器:启动微交互的扳机,触发器要足够清晰明显。要把识别扳机的成本降到越低越好。如未读消息出现红点。
规则:用来规定微交互的过程。好的规则应该顺乎人性体贴方便。如在电商买东西,如果用户过去买过,这个商品的购买按钮就会变成“再次添加到购物车”
反馈:向用户说明规则。因为用于不知道你设计了什么规则,所以你要通过反馈友好地让他知道,如设定密码的密码规则。
循环与模式:是规则的分支,就是一次性的或者循环的分支规则。
093.布局原则
参考阅读《写给大家看的设计书》
秩序感,就是一种美感:
亲密:让逻辑上相关的信息,表现得更亲密一些,如靠近。
对齐:任何元素都不能随意安放,而应该与其他元素有某种视觉联系。(居中是一种非常乏味的对此,尽量避免,试一试左右对齐)
重复:带来统一性
对比:强烈的对比能在不同元素之间建立一种有组织的层次结构。
094.上瘾模型
(1)触发:就是和用于第一次亲密接触。
付费式触发:如扫码就送礼品,注册就送积分(简单有效,但成本高,不是长久之计)
回馈式触发:如刷爆朋友圈的短视频,10万+的公号文章(免费高效,但需要持续输出内容并不容易)
人际性触发:我用完后邀请我的朋友,他用完他邀请他的朋友(病毒式传播,如果你的产品确实好)
自主性触发:每天给用户当天的头条,朋友圈的更行,提示你他的存在(可以激活已注册用户,防止休眠)
(2)行动:增强动机,降低难度,促使用户采取行动(如在电商平台购买,游戏平台完成任务),只有行动才能养成习惯。要解决“想不想”,和“能不能”的问题——
想不想,是动机的问题,通过语义效应制造稀缺,用锚定效应制造超质感,用合算偏见制造占便宜
能不能,是能力问题,要降低用户上手用的难度:
时间维度:第一次登陆注册只填手机邮箱即可
金钱维度:第一次购买价格划算到没有天理
体力维度:第一次胜利打败小鬼要赢得轻而易举
脑力维度:第一个任务逻辑简单,千万不能绕弯子
(3)多变的酬赏:用户一旦行动就立刻奖励他,奖励会刺激下一次行动,行动又带来更多奖励,如此形成习惯。但由于适用性偏见,如果奖励一样的东西就会失去兴趣,所以要变花样给用户酬赏——
社交酬赏(对比幸福感):设计排名、PK体系,让用户从对比中获得幸福感;设计点赞评论、社群活动,让用户从社交中获得幸福感
自我酬赏(延长幸福感):设计升级、勋章体系,让用户兴奋时有小进步,稍微疲劳中进步,关键时刻有大进步。
猎物酬赏(意外幸福感):突然收到礼物,是意外的惊喜。设计秒杀,中奖,捡到宝贝等活动。
(4)投入:让用户不断点滴投入,并最终因为投入太多所以离不开(沉没成本)。你可以不断存储用户的价值,如发过的照片文字,获得的级别技能,积累的粉丝点赞。
用户的投入又可以产生下次触发,从而产生正向循环。这就是一个完整的上瘾模式。
095.大复盘:如何才能设计出一个好产品
设计出好产品的三个逻辑:
(1)产品设计的基本原则——
设计5原则,驯化复杂,设计三层次,未来设计
(2)设计冲刺:通过完成“理解、草图、决定、原型和验证”这5项任务来完成最终的产品设计。
(3)细节的用法:简约至上,细节设计,布局原则,上瘾模型
一定要先虚拟设计,而不是直接制造,不能先把产品制造出来推向市场然后才小步快跑快速迭代,因为如果你没有充分设计就去制作你会因为巨大的沉没成本而听不进任何改进建议,只愿小修小补,此时你爱上的不是你的产品,而是你投入的心血。先设计再制造其实就是用最小的成本,最块的速度去验证你的想法。
