这款首月流水破亿的手游,如何实现TapTap 5.2分到8.7分的逆袭?
情怀向和宠物品类的市场是巨大的。文/严锦彦作为一款注册用户破两亿的页游IP,《奥拉星》曾在那个页游引领风骚的年代,以宠物收集养成对战的玩法,攻略了众多Z世代用户。到了手游时代,《奥拉星》也紧随转型潮,在两年前推出了手游版本。虽然有着实打实的IP用户基础,但《奥拉星》手游上线时的用户口碑并不理想:TapTap评分一度跌至5.2分;玩家论坛里充斥着「开局炸服」「付费设计、关卡难度设计不合理」「毁童年」等吐槽和唱衰。这样一款开局不被看好的IP手游,估计没人会想到,它能通过两年的持续运营,让TapTap评分重新回到8.7分,而最近推出的雾山五行联动版本,甚至还收获了9分好评。
近日,葡萄君采访到极星工作室负责人兼《奥拉星》制作人旋风大熊猫,和他聊了聊《奥拉星》的评分逆袭,以及情怀向游戏与宠物品类的市场。01评分是怎么涨起来的?葡萄君:现在回头复盘,你们会怎么看开服的评分跳水?旋风大熊猫:最早我们一直以为是炸服的问题。因为开服的瞬时进量实在太高了,我们没承受过这么高的量。但持续做了差不多一年之后,我们自己感觉,开服版本的经济体系、战斗体系都设计得不太合理,比如一些逼氪和反人类的难度设计。所以评分低很正常,就是产品做得比较烂。葡萄君:……一般人不会这样评价自己的产品。旋风大熊猫:我们做了深刻的反思。因为页游毕竟是我们做了9年的产品,我们对它很有感情,也想做一个良心产品。但游戏上线之后,用户一直在骂我们,各项数据也在快速跌落。当数据跌到一定程度,我们就觉得:「ok,我们什么都可以做」。葡萄君:都做了哪些事情?旋风大熊猫:首先是看评论。每周上线一个新的版本,我们都会试着解决用户反馈最集中的问题,然后通过直播、TapTap专栏、策划面对面等途径,让用户有一个发泄的渠道,并搜集他们的反馈。在这个过程中,我们建立了一个单独的优化组,每周会针对BUG和基础体验进行迭代,比如跳转、引导问题;然后在每个月一次的大版本中,再集中优化付费、难度、体力等关键问题。做到去年6月底的时候,我们的次留提升了10%左右,月留提升了50%多,口碑也真正翻转了过来。
葡萄君:先说说玩法,你们的调优方向是怎么样的?旋风大熊猫:我们会把用户分为大众用户和超核心用户。面对大众用户,我们要保证游戏的下限体验,让他们在每天30-60分钟的游戏时间里,觉得不肝不氪又很有意思,比如如何保证他们的目标感和成长反馈;而面对超核心用户,我们会满足他们在极限肝度的情况下对宠物战斗策略的追求,让他们觉得我们的策划有想法,足够有趣。比如我们会要求做宠物设计的同事也成为这样的用户,并利用AI竞技等工具,在1-2周之内完成新宠物的测试,确保更新的频率。葡萄君:再说说付费?旋风大熊猫:我们从页游开始就是做大服,不做滚服,大家都会在一起竞争。所以在此基础上,我们会允许玩家的宠物很快就能培养到满级,并且系统设计鼓励大家追求宠物的数量,而非培养深度。这样普通玩家也不会有付费畏惧,不会觉得其他玩家比我强太多,我不付费就不能超越你。
同时我们做了调查,发现《奥拉星》有很多用户都来自玩过页游的IP用户,他们大部分在上高中、大学,付费能力并不是特别强。为了照顾他们的感受,我们会试着让紧跟游戏的中小R玩家,能获得在其他游戏里顶级玩家的体验。
比如游戏的福利会越来越多说实话,如今大部分玩家都很聪明,他们玩过很多游戏,也很了解这些付费套路。如果要做口碑,那只有游戏做坦诚直接的付费设计,做超出预期的付费体验,他们才会认可和传播你的产品。葡萄君:在调优的过程中,你们会如何与用户沟通?旋风大熊猫:我们在TapTap专栏推出了《策划面对面》和举办版本直播。这不仅是让玩家有渠道反馈和发泄,也是为了拉近我们和玩家的距离。
比如我们根据主策划「脑大」的实际性格,设计了他在玩家面前的人设:热血、热爱产品,经常与玩家站在一起。玩家在官方日常运营和直播中,很容易感受到制作组的自然亲切。前期策划和玩家还会严肃地讨论游戏问题,后面大家更像是一起做一个综艺节目。
生日会直播,被玩家戏称为「找理由发福利」葡萄君:我看评分回涨也涉及到几次危机处理?旋风大熊猫:对。今年春节的时候,我们的版本活动出了一个BUG,玩家可以反复刷付费代币。于是大年初一凌晨,我们在解决BUG的同时制定了一个处理方案,对没有刷BUG的玩家做了超额的补偿,这个补偿比他们通过BUG去刷代币获得的奖励还要高。葡萄君:为什么要这么做?旋风大熊猫:我觉得在舆情处理上,关键是要让玩家感受到我们正视问题的态度。如果只是回收,不发补偿,硬挺过去,对产品来说没什么好处,只能得到一片骂声。而且这本身是产品的问题,至于怎么把后续的消耗做好,这是我们运营要考虑的,不该由玩家承担产品犯下的错误。
玩家对官方处理方式的评价葡萄君:在你看来,《奥拉星》这个IP能活十年的关键是什么?旋风大熊猫:我觉得很关键的一点是游戏的基础机制:大家即使隔一段时间不玩,回来后还是能跟得上进度,体验新鲜的内容。比如我们的用户可以去体验其他游戏,但如果看到《雾山五行》的联动时觉得挺有意思,依旧可以回到游戏中来,获得不错的体验。02和国漫的三次联动葡萄君:我看你们还做过不少国漫联动,这方面的考虑是怎么样的?旋风大熊猫:在一些关键节点,我们会通过联动的方式扩散口碑。一方面与优质的产品联动,可以强化我们产品坚持做好内容的思路,让玩家觉得玩《奥拉星》是有排面的;另一方面,联动也能唤醒我们的核心用户。葡萄君:通过联动唤醒用户,这个怎么理解?旋风大熊猫:我们的用户不是很集中在某个渠道或者平台上,所以我们也希望找到能影响泛用户的IP,比如《非人哉》《镇魂街》《雾山五行》就都属于这种。它们的用户看到联动内容的同时,可能就会有「要不要回奥拉星看看」的心态。
葡萄君:为什么你们这么喜欢国漫?旋风大熊猫:主要是用户基础。我们的玩家基本都是高中生、大学生,他们整体对国漫的接受度比较高;而且国漫用户也比较认可《奥拉星》的调性——只有双方用户都觉得有排面,才能产生更好的协同效应。当然,我们后续也不一定全部都和国漫合作,有优质的内容,有影响力的IP,其实都在我们的考虑范围内。葡萄君:这次联动《雾山五行》的考虑是怎么样的?旋风大熊猫:《雾山五行》是一个燃、青春、炸裂的产品,这其实和《奥拉星》很契合。我们的联动思路是,尊重《雾山五行》,把联动的所有资源改成和《雾山五行》一样的调性。比如说,我们新版本的LOGO带有国风文字元素;联动宣传的PV、KV,包括游戏内的面板,都大量用了《雾山五行》的水墨元素。葡萄君:美术画风都向联动对象倾斜,你们不怕原有玩家不接受吗?旋风大熊猫:我们之前联动《非人哉》的时候差异化更大。《非人哉》整个漫画的风格,可能放到任何一个游戏中,都会有点违和,但放到我们的游戏里还行。我感觉我们玩家的包容度、接受度还是挺高的,只要大方向和调性符合就没问题。
《非人哉》联动后的游戏icon葡萄君:那这次联动,你们最满意的设计是哪里?旋风大熊猫:联动的新亚比(游戏内宠物)和剧情。我们在《雾山五行》的风格体系下,做了自己的特色亚比。新角色天干地支和藏灵一,都是根据雾山的世界观进行设定的。《雾山五行》本身的联动角色,原画上有优秀的原设定参考,并不难实现,但在3D建模和3D效果上,如何还原好原本角色在动画中流畅的状态,其实有很多需要考究的细节。
葡萄君:看来你们真的很重视这次联动。旋风大熊猫:我们当时为了拿到《雾山五行》的联动,文案组花了两周时间做方案,内部PK了好几遍,才把最终的联动剧情呈现给《雾山五行》的工作室。后面,《雾山五行》的六道无鱼工作室也在B站和微博,转发了我们的联动消息,林魂导演还写了一个「祝联动成功」,这对我们是比较大的肯定。因为从他们之前的联动来看,这种互动是没有的。
03情怀向和宠物品类的市场是巨大的葡萄君:现在你们会把《奥拉星》定位成什么品类的产品?旋风大熊猫:我们一直把它定位成宠物对战。以前页游时代,《奥拉星》《赛尔号》《洛克王国》其实都是宠物类的产品,不像现在卡牌类、MMO、二次元分得这么清晰。葡萄君:它算是主打情怀向吗?旋风大熊猫:对,一定是主打情怀的游戏。游戏上线爆发新增的那一波用户,绝大部分都是老玩家,能占到80、90%的比例。葡萄君:那要怎么维系这些情怀用户?旋风大熊猫:过去我们的玩家年龄层集中在7-14岁,现在他们长大成为了高中、大学生,但他们依然怀念当年的亚比,怀念那些和亚比伙伴们共同成长的岁月。我们最核心,最有差异化的肯定是亚比。现在市面上,亚比这样的宠物形象并不多见,老玩家只要看到,肯定能一下认出这是《奥拉星》。而且作为宠物IP,手游不断推出情怀亚比,唤醒玩家童年情感的同时,也会设计高质量的新亚比,保持内容的与时俱进。
葡萄君:你怎么看类似《奥拉星》的,情怀向IP的市场?旋风大熊猫:我觉得这个市场是巨大的。因为我们这些游戏,曾经的用户量级都是1亿,甚至2亿,这些用户量是实打实的。《摩尔庄园》的成功,也证明了这个市场的潜力。如果把《奥拉星》《洛克王国》都定位成宠物对战品类,那其实还有更多潜在用户,比如喜欢《宝可梦》玩法的玩家——而且他们的年龄更大,有更高的付费潜力。所以不论是情怀用户,还是宠物品类的用户,应该都有巨大的市场量级。葡萄君:那你认为宠物对战品类未来会怎么发展?旋风大熊猫:我觉得就像《崩坏3》和《明日方舟》出来以前,市场没有人觉得二次元品类会有这么大的潜力,特别是《原神》出来之后,整个业界都觉得二次元是一个核心品类。宠物品类也是一样。如果《洛克王国》上线之后,能够达到玩家的预期,借助腾讯的影响力,铺开它的全量用户,届时可能业界对宠物品类的看法也会发生改变。说不定有一天,《奥拉星》《洛克王国》这样的宠物游戏也会形成一个全新的,有差异化竞争的品类,并且像《宝可梦》一样,成长为不限于游戏,影响全世界的强大IP。