国产GalGame被资源组“汉化”了,我们采访了制作组之后发现……
文丨春辞 排版丨羽夜
最近在网上流传了一张槽点有点离谱的图。国内Galgame制作组灰烬天国的都市科幻恋爱类AVG《幻觉·hallucination》(以下简称《幻觉》)在发售之后不到一天之后资源就被上传分享。
更加离谱的是这个国产AVG居然被打上了汉化标签,这是汉化了个寂寞。不过转念一想,资源站这样做盗版的地方似乎根本没有给国产Galgame留位置……
证实了这张图的真伪后,我们很快便找到了《幻觉》的制作组想要好心提醒一下,不过在询问之后才发现被资源组破解、盗版这件事在国G圈子要面对的问题里几乎排不上什么号。
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《幻觉》是一款AVG,即AdventureGame文字冒险类游戏,一般指玩家随着剧情作出选择影响剧情的走向的游戏。
这类游戏最早从日本开始流行,至今比较有代表性游戏有《Fate/StayNight》,《白色相簿2》,《命运石之门》等。
《幻觉》中也有此类选项,并且还有决策时间这样的设定
在了解了盗版事件后,我们为了支持而购买了这款游戏并进行了游玩,游戏流程大约3-5小时,售价不算贵,原价32块上周打折27元,也就是一杯加料奶茶的价格。
初次游玩的感觉是,前中期的环境、世界观刻画做的非常好,笔者在初游玩的时候因其中的恐怖氛围和克苏鲁元素被剧情氛围拖的有点不敢看剧情,而另一方面,《幻觉》的制作团队为了增强游戏的沉浸感还做了战旗游戏,让玩家能够更清晰的体验到面对怪物的感觉,增强沉浸感。
剧情方面不方便过多剧透,但多次反转仍然能够保持合理性的剧情框架也可以看得出制作团队在剧本上的确是下了功夫,总的来说是能够在游戏的各处细节里看到制作者付出心血的游戏。
但截止至稿件完成,《幻觉》Steam销售区的评论区虽然皆是好评,但总数却只有31个。
在其中大多数都是理智的称赞《幻觉》这款游戏做得好的地方,然后指出一些让他们遗憾的地方,比如可以收集的CG总数只有12枚这样的。
为什么这样一部剧情基本无尿点,综合质量在水平线上的AVG,却几乎无人问津呢?
在游玩之后我们找到了灰烬天国制作团队。采访的过程中我们能感受到制作团队尽力在维持自己作为国G创作者的体面,基于礼貌我们并没有过于深入采访一些尖锐的问题,谈及销量的时候制作团队中的一人也只是苦笑没有讲太多。
结合评测数量,我们推测这次《幻觉》的销量并不乐观。
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从演出口中我们得知《幻觉》从开始制作到结束大概花了三年左右的时间,这也意味着距离灰烬天国上一次发布作品过了整整三年。
时间与精力,正职工作生活和业余生活的冲突,是现在许多国产同人社团所面临的困难。
“想要做新东西,但平时还要上班。”“想做的东西和做出来的东西有偏差,就重做。”“最后工期修着修着就非常赶,没办法。”
这种情况在国G圈子司空见惯,最主要的原因就是做国G真的不赚钱。
当年圈子里口碑上佳的赤印,上架Steam之后只卖9块9一份;前两年在圈内引起不错反响,100万字剧本100枚以上的CG数的《三色绘恋》在仅售11块;此前火到出圈导致被举报改名的《高考恋爱100天》在上架当时也只卖45块一份。
诚然像《三色绘恋》这样销售量突破40万的爆款也存在,但国G的情况却是像灰烬天国这样用爱发电的制作组居多才是现状,他们没有足够多的钱投资源搞宣发,又要面临现实和爱好、梦想两端夹击。
在知乎上有一位国G玩家整理了Bangumi上的国G游戏评分排序,灰烬天国制作的初代作品《神明的一日世界》、《幻觉》前作《旧手表》分别位于排行中47和65位。
图源知乎@仲夏迎光之巅,任何排序都存在平台用户主观性,我们不做评论
在社交平台上搜索这些制作组之后,我们发现排行前50名的制作组仍然保持着活跃度和创作的留存率大约在50%以上,可即便像SP-time这样的老牌制作组虽然在社交平台上相隔一段时间有发言,但距离上一作已经过去1整年的情况仍然是多数。
50名之后,留存率急降到30%,与由NeverKnowsBest和轻之文库合作制作的国G《美丽新世界i》发行商更是直接倒闭,在Steam上无法购买类似的情况更是数不胜数。
这样极低的留存率中有2020年版号严冬的问题,此前国G的局面在知乎上普遍唱衰,有圈内从业者更是以《今年的这些政策,让国产Gal还没开始就将死去》为题创作文章。
梦想和吃饭、行业并不景气、国家的政策这些外患,或许大多数制作组都可以用爱发电扛过去,但当我们聊起《幻觉》制作过程里真正让他们感到困难的事情,他们说:“还是资金和剧本。”
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虽然GalGame是以“文字”为主导的游戏,但只要是游戏,沉浸体验就是制作者必须要考虑的事情。一方面提高了对剧本创作者的要求,文字必须保持领导的地位的同时兼顾画面、音乐还有各种各样的细节;另一方面,创作是十分内化的事情,GalGame这样的多人创作一定存在着组员间的审美和表达方式的差异。
都是为了做游戏的愿望聚集到一起,大家都平等,要尽可能满足所有人的愿望,做好统筹,就一定会花钱。
美术水平是在线的,可惜能够收集的总CG数并不多
资金不足,最无奈的就是没办法接触好的资源,《幻觉》这部作品像其他的小制作组良作一样有着类似的问题:整体体验是有的,但有的东西就是短板。
游戏中,除了前期恐怖气氛的音效和后期最终战的音乐,其他的大部分时间笔者个人对音乐的感觉就是没有存在感,而玩过其他日厂Galgame的玩家应该都明白好的音乐配合剧本对游戏体验加成有多恐怖。
不仅是游戏插曲,日厂能够接触到川井宪次这样的大师来做配乐也是很能说明产业问题了
剧本方面,《幻觉》构建出了一个非常精细的剧本框架,大小反转次数非常多,能够大幅度决定剧情走向的反转至少有3次之多,但对比起上一作《旧手表》,游戏整体流程更短,剧本要面临更大的压力。
一般来说,从立项到结束要花费至少数季度到一整年的时间,在这之间大家谁都不知道玩家的反应,只能尽力打磨剧本,一般由社团成员不断的讨论。但这里的一年,是指作为职业剧本创作者的一年为单位,而不是业余时间的一年。
没有钱,工期紧,压力大,这些问题都会非常切实的反应到游戏本身上去,至少在笔者刚玩穿之后就有一个感叹,剧情结构框架这么漂亮游戏竟然不是多周目的游戏?
类似的多周目游戏有《白色相簿2》,Coda一共有4个结局,需要多周目做分支选择
如果能有更多的时间,《幻觉》的质量肯定能够再拔高一些,天不遂人愿,为爱发电有为爱发电的局促和限制。
聊起国G这个行业和未来的预期的时候,制作组的成员都只是笑着说“我们都明白”。也许他们一开始对销量持悲观态度,也明白国内的大环境变了,但结果上他们还是选择了把游戏做出来。
对于我们这些在一旁看着的旁观者来说,看着这些创作者投身一个可能注定会消亡的世界,才是最大的唏嘘。
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从内在说,Galgame是舶来品,使用国语本就是“弱势”。现在大量二次元手游的都直接放弃了中文配音,全程使用日语配音,中文字幕。
这种弱势在游戏体验上来的更加明显,国G,用中国话讲中国故事,母语作为时常在用的语种就是会不断的、更深层次的提醒玩家去寻找游戏里的描写和现实的不同,更不要提大部分为国Gal配音的CV并没有接受过像日语CV那样专业级的培训,全方面劝退路人。
笔者和他们一样,《三色绘恋》推到一半实在推不动了就放着吃灰了
同是因为是舶来品,所有的国G生来就会被拿去和日系Galgame做比较,而且还不比小的直接拿王炸来比,像灰烬天国的《旧手表》因为设计到科幻+Loop型剧本就时常被拿去和《命运石之门》做比较。
《命运石之门》是什么制作规模,《旧手表》是什么制作规模,这种对比就像拳击擂台上100KG级的职业拳手打60KG级的业余爱好者一样,纯是欺负人。
从外在来讲,国G也是GalGame的分支,只要是以文字作为主导的GalGame就必然会面临国内音视听行业带来的巨大冲击。这种冲击就像电商干掉了实体店,短视频干掉了文字需求一般,而在后疫情时代变得更加严重,无数大厂巨头投入巨资,不断的刷新着人们的视听体验极限。
3A游戏动辄数亿投资,数年开发时间成本
这种环境的压迫,已经非常明显的体现到了《幻觉》的游戏创作中。除了审核等因素,玩家能够非常的清晰感受到创作者于大环境无奈的妥协。
在游戏里,游戏在关键分支上有提醒,而在细枝末节的分支中如果选错了就立刻重生,重新选择,而不是回到初始界面;
作为增强紧张感的战旗环节,制作组为玩家们设定了跳过战旗的按钮;
2-4个小时的游戏流程有无数的大小反转,玩家在一周目带着很多疑问并不会细想,却在一周目就能得到Goodending……
这些大大小小用于让玩家“偷懒”的设定,会破坏游戏的整体体验,但制作组已经不敢赌游戏玩家有没有那个耐心看完他们的故事了。
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更全面的去看待灰烬天国遇到的问题,像被汉化组“汉化”了自己的作品这种事,对他们来说反而是很小的事情。
当笔者和制作组成员聊起这件事的时候,对方没有回答,也没有说任何的措施,同样回以苦笑。
小同人团体没有精力去跟盗版做斗争,也没可能去管这种事,“我们说这事儿也不是想打击盗版。”
他们的遭遇,是在这个圈子里的大部分人的遭遇的缩影,就如同5年前dagoupz老师对于国产Galgame制作人的专访中写道的那样,“如果你辛苦做了一年的游戏,只卖了几百套,而且你清晰的意识到这个圈子正在不断萎缩,即便再怎么努力,未来几年你做的游戏顶多也只能卖出上千套,你是否还会继续努力下去?”
中国Gal创作者们最大的折磨便是,他们自己不知道什么时候自己的热爱会被消耗殆尽。