和《王者荣耀》去敦煌丨触乐

让我来告诉你们胡旋舞皮肤背后的故事。

1、来到敦煌

飞机降落在敦煌莫高国际机场之前,我一直在看敦煌研究院第三任院长樊锦诗女士的自传体著作《我心归处是敦煌:樊锦诗自述》。书不长,几个小时就能看完。和很多女性作者写的书一样,这本自传里有那种不带侵略性,甚至有些内敛的娓娓道来——就我所感,几乎大部分女性作者的自传里都带有这种风格。在30岁之前,我难以感知到这种细微的区别。随着年龄增长,我也越来越能关注到那些被隐藏在文字之下的东西。

《我心归处是敦煌:樊锦诗自述》讲的是敦煌研究院第三任院长樊锦诗女士的故事——在一定程度上,她和许多同龄的知识分子有颇多相似之处。刻苦求学,一心报国,因为某些机缘巧合投入到某个事业中,又为之长久奉献。

“我见过老太太。”张帆告诉我。在敦煌,“老太太”是对樊锦诗女士的敬称,这个词中蕴涵着尊敬、亲昵和一点儿“自家人”的熟识。张帆是《王者荣耀》的品牌经理,他告诉我,在2018年的敦煌文博会上,樊锦诗女士曾经看到过《王者荣耀》同敦煌研究院的合作成果汇报。

“她是怎么说的?”我问。

“挺好的,给我们提了一些意见。”他说,“实际上研究院的很多老师都给了我们这个项目很大的帮助——在刚开始合作的时候,2018年那会儿,双方可能需要足够多的时间相互沟通和了解,到了现在,双方都非常了解对方擅长什么,还有想要的是什么,他们在我们的制作过程中给了我们非常多的建议。”

但据我所知,就像世界上那些事后被人称为“珠联璧合”的合作一样,《王者荣耀》项目组和敦煌研究院的合作也同样有相互试探、熟悉、了解,然后相互认可的过程。

后来我才听到一个词儿,叫“双向奔赴”——这个词很容易给人一种两个人彼此需要、面对面奔向对方的感觉。据我了解,《王者荣耀》项目组和敦煌研究院之间的关系用这个词来形容也算得上贴切——作为影响力巨大的、中国味儿浓郁的数字游戏,《王者荣耀》有取材需求,也愿意承担起推广和传承中华传统文化的职责。而从另一个方面看,敦煌研究院也一直致力于用更多年轻人喜闻乐见的互联网形式,让更多的人认识和了解敦煌文化。

《王者荣耀》和敦煌研究院的“双向奔赴”算得上水到渠成。2018年,《王者荣耀》和敦煌研究院第一次合作,选择了敦煌最有标志性的飞天壁画,制作出了“杨玉环·遇见飞天”皮肤,用数字形象展现敦煌之美;2020年,第二次合作,又结合敦煌壁画“九色鹿”,在游戏中创作了“瑶·遇见神鹿”的皮肤,在游戏中讲述了九色神鹿的神话传说,用角色故事传递敦煌的神韵。

“杨玉环·遇见飞天”皮肤海报选用了岩彩画《敦煌飞天》

今年,《王者荣耀》项目组推出了他们与敦煌研究院第三次合作的结晶——“貂蝉·遇见胡旋”皮肤——现在,你们已经能在游戏中体验到它了,但在我们6月份去敦煌的时候,这套皮肤还在开发的过程中。事实上,6月份这趟旅行,我和《王者荣耀》项目组的成员们就是为了这第三次合作而来。

2、为什么是胡旋舞?

张帆负责《王者荣耀》项目组同敦煌研究院的接洽工作,因其来敦煌的次数多,被他的同事们戏称为“敦煌之子”。张帆看起来很腼腆,我听说他是四川人,但说话做事似乎带着些北方人的豪爽。他就像个导游一样在整个考察过程中照顾我们,偶尔还会指着车窗外的建筑和风景告诉我们那是什么,并发表评论,比如“我第一次来的时候这儿还不是这样”,俨然是一位熟悉当地风土人情的老敦煌人。

后来,离开敦煌前一天,我们很多人在敦煌夜市吃夜宵,他和同事前前后后地替我们张罗,对端上来的美食如数家珍。从深圳到敦煌不容易,直飞航班少,大多数航班都要在兰州、西安等地中转,单程基本上就要耗费一天时间。我问他来过敦煌多少次,他掰着手指给我数,“来了六七次,有几次过来就是开会,开完会就得往回赶”。

我这次来敦煌是应《王者荣耀》项目组之邀,随队参加《王者荣耀》项目组对敦煌以及莫高窟220窟的采风和考察。项目组此次派出了一个庞大的队伍来到敦煌,队伍规模足有三四十人。这并不是项目组对敦煌及相关洞窟的第一次采风。张帆告诉我,他们好几个团队分别来了几次,第一次来的“主要是美术的同学”,后来开发团队和市场团队也来过,这一次则是涵盖了游戏开发的几乎所有工序项目的负责人。

负责接待的项目组相关人员告诉我,这次活动主要是“让大家切身体会一下敦煌”。整个考察的重头戏是参观莫高窟和榆林窟,以及参观敦煌研究院,同敦煌研究院的工作人员做一些面对面交流。

莫高窟中段第96窟外的建筑,俗称“九层楼”,现在它几乎成为莫高窟主要的形象标志之一

在我写这篇文章的时候,这次敦煌的旅程已经过去4个月了。4个月的时间不算长,也不算短。在这个过程中,我一度忙于其他事情。中国游戏行业风云突变——总是风云突变,好像每过几个星期就会有一次大事件发生——这些大事件中,难保有哪件在10年后回想起来是那种“改变了中国游戏行业发展方向”的事情。所以,在很长一段时间里,我几乎都忘记了《王者荣耀》的这次合作计划。直到现在,我开始写这篇文章的时候,我才得以重新回忆那段旅程,从当时的文字、录音和影像记录中回忆我当时的感觉。

其实,就算到了现在,我心中最大的好奇和4个月前是一样的。当时,我带着这个疑问游览敦煌,在莫高窟和榆林窟那些美到不真实的洞窟中游览,带着这个疑问和同行者聊天,寻找他们表达中真诚和动人的部分。现在,我已经能够在手机上看到胡旋舞这个皮肤了,看到了它的故事设定,体验到了实战的感受。我看到使用了胡旋舞皮肤的貂蝉——腰间的小鼓、脚下的圆毯、放大招时的莲花特效……我依然想到当时在敦煌的疑问。

为什么是胡旋舞?

3、寻找文化内核的联系

“我们为什么会选择胡旋舞这个主题?”

在敦煌的时候,某天晚上,我们几个人在房间里对《王者荣耀》制作人李旻先生和《王者荣耀》品牌负责人刘星伦先生进行专访,对于这个问题,刘星伦先生这样解释:“当我们跟敦煌的老师在探讨,以及我们自己做研究的时候,发现胡旋舞这个东西能出现在敦煌的壁画上,其实是一个特别有意思的故事。胡旋舞是西域康国的舞蹈,然后进贡到长安,成为宫廷的舞蹈。敦煌的供养人大户翟家,财大气粗,有工匠到了长安,看到了这个东西,又把胡旋舞画进了自家洞窟里的药师经变中,从而让胡旋舞回到敦煌这个地方……感觉像一个文化或者一个艺术的旅程一样。从西方到东方,进行重新演绎和结合之后,又向文化的发源地折返。”

“我们想把这个过程完整地展现出来。”刘星伦说,“我们不想让大家听到胡旋舞,就觉得好像是西域过来的一个舞蹈,然后被人绘制到敦煌……其实不是这么简单,胡旋舞出现在敦煌,经历了一个漫长的旅程,体现了文化在变迁、传递、融合和进行再创造过程中的很多东西。我们也想通过这个方式,把中国文化最有魅力的地方跟《王者荣耀》结合起来。我们跟敦煌研究院的结合也越来越深刻,越来越深入,越来越能结合我们自己擅长的东西,去表达,或者重新演绎,去传递一些文化内容。”

我们都知道,游戏想要做个联动,其实说起来相当简单。比如说,可以在游戏中出现某个形象,或者做进去某个道具就行。但……一种舞蹈?这看起来像是刻意地抛弃了最简单,也最保险的那些做法。按刘星伦的说法,这种合作已经超越了简单的“我们来找一个图片,然后把它做成游戏背景”的所谓“联动”,而是试图寻找两者在“文化内核”上的联系。这听起来很抽象,也必然不会在短时间内见效——说真的,玩家们能体会到这些东西吗?从我的观察来看,玩家们最关心的还是那些实际的东西,比如外观、技能、手感……

这些实际的东西当然也是重要的。使用胡旋舞皮肤的貂蝉真的很漂亮,就像从敦煌壁画中走出来的一样,一举一动都恍如我们心中想像出的来自敦煌的舞伎。我们看到的胡旋舞当然不可能完全是当年的胡旋舞,它基于当下的审美品味进行了调整——但这不正是当年的胡旋舞走过的变迁之路吗?胡旋舞在当下,以一种全新的、数字化的、经过改良的姿态被广大玩家所感受、所热爱。

敦煌莫高窟第220窟中描绘胡旋舞的壁画

但更重要的是,《王者荣耀》项目组想做的不仅仅是“看起来漂亮”。我猜想,胡旋舞的历史故事在一定程度上给予了他们信心——哪怕是胡旋舞,它也不是一开始就名满天下的,它也经历了漫长的旅程,才成了我们今天认识的胡旋舞。我们今天认识的胡旋舞,正如刘星伦所说,它不仅有外在“美”的价值,更是内在文化交融的标志。

这就是《王者荣耀》想要寻找的联系。

这种联系,或者说,这种对于联系的追求,在一定程度上超出了我的预期。他们对于《王者荣耀》中国文化标签的塑造,哪怕只是一个皮肤,也超越了简单的“形体”层面上的结合,而演进到“精神”层面上的结合。胡旋舞当然很美,《王者荣耀》创作的“遇见胡旋”当然也很美——他们有这样的经验和技术,但对于开发组来说,更重要的是,他们能够寻找到自身与胡旋舞、与胡旋舞背后所蕴含的价值的联系,也就是文化传递、交流和演化的意义。

4、敦煌和胡旋舞可能意味着更多

在《王者荣耀》制作人李旻先生眼中,敦煌和胡旋舞可能意味着更多。或者说,他希望用这两者来表达更多。去年,我在成都参加了一场《王者荣耀》项目组的交流会,李旻也在那场会上。他说的话不多,但我印象很深。在他看来,《王者荣耀》现在已经跟中国文化密不可分。那么这样的一个文化产品应当如何拓展自己的外延呢?与传统文化相结合,挖掘文化产品传达精神内涵的可能性,对于《王者荣耀》而言就是一个思路。而敦煌就是这个思路下的一个具体的答案。

李旻显然很熟悉与敦煌有关的那些故事。“敦煌本身其实是佛教在中国发展历史的整体呈现——佛教是从外面进来的文化。比如说敦煌的经变图,我觉得是个很有意思的一个例子,它讲的全部是佛经里面的故事,但是为了要让本地群众和接触这些东西的人能理解、欣赏,它用中国画的形式把整个佛经的故事展现出来。”他说。

在他看来,电子游戏也是从国外发展起来的一种媒介形式,在一定程度上,它也像佛教或胡旋舞一样,是后来才“传入”我们之中的。当电子游戏逐渐成为一个重要的艺术形式,当人们通过游戏感受自然、启发心智、体验快乐、回望过往,甚至讨论一些功能性、社会性的议题时,我们应当如何面对它?

敦煌文化与电子游戏的融合,“貂蝉·遇见胡旋”皮肤

如何更好地传达和诠释传统文化,令其能被更多的人看到和接受?随着《王者荣耀》和敦煌研究院的合作逐渐深入,李旻和他的团队也在思考这个问题。

“所有的文化,如果在一个发展的阶段里,就一定会开放多元、兼容并包地吸收很多养分。文明的交流和互相借鉴最后会产生最精彩的结果,而这种结果是不需要去做那么多追根溯源的。”李旻说,“我们经常会做一些对应的思考。比如说,'马力欧’这种日本最有代表性的国民IP,它不是一个日本人,而是一个美国布鲁克林的意大利籍水管工,'塞尔达’系列也是一样,不会追求一定要用日本的形象,也不会追求用偏外观的文化符号去承载这些东西。如果我们真的想去做一个真正意义上能代表中国的游戏产品,这一点对我们是有启发的。”

简单来说,所谓的文化融合和传承,重要的不是形式,而是精神。但精神上的传承比形式更难,毕竟不是所有游戏产品都追求“真正意义上代表中国”。哪怕是《王者荣耀》自己,在一开始的时候也像绝大多数的游戏产品一样,追求的是“活下去”。而当它意识到自己基本上完成了这个目标后,才开始追求一些自己的表达,同时也是为了更好地取材——从一个游戏到一个IP的进化过程中,《王者荣耀》需要有更多的故事来源与情感寄托,那么回望历史,这是必然,也是高效的。

从某种意义上来说,这也是《王者荣耀》三度与敦煌研究院进行合作的原因。一个大众层面上的数字文化IP,在它被万千用户所了解、接受和喜爱之后,它还能去做些什么?它应该去做些什么?

“我们希望用游戏作为载体,将一些美好的文化内核包装成用户可以欣赏甚至体验的东西,让它传递下来。以前,我们只是在纪录片或者书里看到这些——我们希望游戏可以是更好的手段,让人们意识到,这些文化内核并不是高高在上的存在,它就是由人和他们的文化组成的,是非常真实和动人的联结。”李旻说。

事实上,他们自己也依然在探索这种联结。李旻告诉我,在最早合作时,他们更多还是注重美术或者视觉上的东西,致力于在游戏中还原敦煌的魅力——这些“表层”的东西已经能够让用户们感到——“哇,真酷”,但李旻和他的团队觉得不够。但不够的地方在哪儿呢?

李旻表示:“后来我们意识到,所谓的美术,不管是雕塑还是绘画,它们之所以能够带给人感动,是因为它们触发了人们心底的情感,或者说,精神内核。当这些东西来到游戏里时,我们需要还原的也是这些精神内核。”

他也很清楚,寻找精神内核显然比寻找一个合格的技术美术要困难得多。“当我们对它的理解不足够正确或者不足够深入的时候,就很容易做成一个表面的东西……比如说我们去做一个武侠,乍一看确实是武侠,但是已经失去了与时俱进的生命力。”

5、创造更好的世界

但项目组仍然想做到更多,仍然希望让自己的眼光更长远,更匹配《王者荣耀》的成绩。在这一点上,他们也在从历经千年的敦煌文化中汲取营养。正如李旻所说:“一个真正意义上成熟的文化,必须要走过国际化和现代化这两条路。而想要国际化,就必须涉及如何去处理多元文化内容的东西,而敦煌可能是这个星球上最好的参考。”

我问他:“国际化和现代化?你是怎么理解这两个词的?”

李旻回答:“我觉得这是两个非常好的角度,而且这两个角度是互相联系的:作为一个大众娱乐的媒介,游戏能给文化带来最大的好处就是,可以让全球的用户,特别是年轻用户产生非常强烈的兴趣。强烈的兴趣往往依赖出乎意料,而出乎意料则必须要以现代化的方式进行呈现,让年轻的用户用他们能够接受的方式去理解。”

所谓现代化,一定意义上可以理解为“一时代有一时代之文化,一时代之艺术”。它本身意味着文化的传承,文化的内核是不变的,但呈现的方式可以有很多,而且常变常新。《王者荣耀》在做的事,和以往的工匠、舞伎、画师或者诗人也类似,用符合所在时代的艺术形态,构筑、演绎和弘扬了他们心目中最好的中国文化。本质上,大家在做的事情,就是不断地在不同的时代,找到对同一文化最贴切于时代的表达方式。

“比如反弹琵琶,”他向我举例,“反弹琵琶的形象本身只在敦煌一个窟的一个壁画里的一个地方出现过,从考古的结论和复原的结果来说,人体的结构是不支持反弹琵琶的。但是这个形象已经在很多不同的中国传统中应用了,如果我们能把它用一种幻想的方式在游戏里呈现出来,就可能引发更多的人去了解为什么会出现这样的表达方式,这种表达的背后代表着什么,然后这些人再去关注它本身文化背后传承的过程——这就是我所说的现代化。在我看来,如果要谈到所谓中国文化的游戏,这就是我们必须要做到的。如果我们想要创作出一个让中国用户,乃至全球的用户都能欣赏的游戏,国际化和现代化就是迈不过去的坎儿。”

在《王者荣耀》的皮肤海报中,也出现了“反弹琵琶”

我继续问:“为什么游戏要展示和关注包容性和融合性?”

李旻回答:“我们虽然是在创作虚拟世界,但其实很多时候需要对现实世界有所关照。一个游戏,最终能否真的打动用户,能否成为用户情感中的一部分,关键是能否对现实世界中用户面对的很多问题有实际的关照。对于《王者荣耀》而言,我们在游戏里也一定要讨论一个问题:什么才是一个更好的世界。”

“为什么我们要提多元,为什么要提生命情感?”他对我说,“有很多时候,我们想要表达的是'什么是一个更好的世界’。现在的现实世界越来越割裂了,人们无法相互理解,很多问题在不断加剧。在这样的背景下面,我们就更欣赏敦煌这样的形态,因为它是真正意义上的文明的相互借鉴和影响——大家就像螺旋上升,最终呈现出更好的状态。所以说,如果我们希望通过游戏让用户在虚拟世界里关照现实世界的话,我们希望给用户呈现的是一个更多元的世界。”

“比如胡旋舞?”我问。

“比如说胡旋舞。”他说,“可能我们根本不会去追求它背后的定义是什么,不管它的来源是什么,它已经变成了中国文化的一部分,而我们希望起到的作用也类似。甚至可以说,当我们去发掘敦煌的文化内涵,在游戏这样新的载体上重新让胡旋舞焕发生命力的时候,它不仅是中国文化的一部分,也是在不断刷新它在中国文化中的定义。”

“当然,我不会直接给出问题的答案,只是客观地用设计以非常有趣的方式来表现出这个问题——引发足够多的关注和讨论。就好像我们当年做东皇太一,很多玩家说游戏里面做了一个日本人,后来才知道他是屈原《九歌》里的人物。当大家关注起了这件事,查阅这个人物的时候,就会学到这方面的知识。我觉得,对于我们来说,我们能够做到的就是这些。”

6、寻找答案

几天前,胡旋舞皮肤正式上线了。我看到了许多人对它的评价,很多人在夸奖这次合作,讨论这款皮肤,说这款皮肤让他们对敦煌和中国传统文化产生兴趣。也是在最近这些天,我也偶尔会想起我们几个月前在敦煌的谈话。

在这些年间,触乐写过不少关于《王者荣耀》的报道。在某种意义上,我们作为媒体也参与和见证了《王者荣耀》这一路的探索历程。从媒体的角度而言,我切身地感受到了《王者荣耀》的发展——或者,用更准确也更感性一点的话来说,成长。一开始,我们谈论《王者荣耀》的时候,就像谈论市场上任何一个知名游戏产品一样,谈它的日活和流水,谈它是否能在竞争中生存下去。但我们现在已经不太谈论这些了。

在一定程度上,《王者荣耀》已经超越了我们对于一般的游戏产品的评价体系——这一方面是因为它在一般的评价体系中做得足够出色,几乎可以算是无可挑剔的;另一方面是因为,它这两年的确致力于追求那些超出体系的东西,正在尝试努力完成从游戏到IP的转化。如今,当我们提起“王者”时,未必想到的是游戏,有可能是电视剧、交响乐、电影……

终于,我们也能在电子游戏中看到胡旋舞那炫目的旋转,“一转千年”

有时候,我会感觉他们在寻找一个答案。他们问自己一些难以回答的问题,然后寻找这个问题的答案。在敦煌,和他们聊天的时候,我常常这样觉得。我知道他们这种寻找在许多人看来是虚无缥缈的——这些人会说,想这些事情做什么?能获得世俗意义上的成功才是一切。但是,当你真的获得了成功,获得了赞誉和羡慕,你会开始追求那些看起来更虚无缥缈的东西吗?如果你相信会,那什么是足够,什么时候又是开始呢?

当人们在一定程度上从生存的压力中解放出来,不再为了“活下去”这个唯一的目标而努力奋斗时,他们就会开始寻找事物本身的意义。在一定程度上,这正是人类历史上许多伟大的事物诞生的原因。当然,就像历史上所有了不起的人物一样,当他们意识到一个先验的意义并不存在时,他们就会自己创造一个。

我曾不厌其烦地谈及《王者荣耀》开发者的心态——在一定程度上,我希望观察人是如何面对自己忽然拥有的巨大影响力,又会在这种影响力面前有哪些变化。如果可以的话,我会试着作出一个评价,那就是《王者荣耀》开发组对这件事儿应对得不错。

从另一个角度而言,敦煌,或者以敦煌为代表的中国传统文化当然也面临着如何更好地推广和传播自己的需求。要达到这个目标,还有什么比同游戏——当今时代最受欢迎,也是受众范围最广的文化表达形式——进行合作更合适的呢?在之前的采访中,刘星伦告诉我,敦煌研究院的老师们一开始相对来说更像是“监修”的角色,然后在几次合作中,参与程度越来越深。“大家都在不断地探讨、不断地交流当中增加彼此的信任,而且这种信任一旦增加之后,再产生出来的合力就会有更好的产出。”刘星伦这样总结双方的合作成果。

“舞急转如风,俗谓之胡旋。”

这显然令人欣喜,而另一方面,从我对《王者荣耀》和它的项目组的观察来看,这些年里,项目组最主要的一个成长是,他们现在清楚自己想要什么,清楚自己所应当负起的责任——这些责任,在我看来,有些实在是超过了他们的义务。但他们没有把时间和精力花在抱怨或者嘟嘟囔囔上,而是试着开始承担社会责任。这种承担方式——无论是精益求精地寻求传统文化的数字形态展现,还是从以细微之处着手,以负责任的态度,向用户传递足够先进、善良和开放的理念——这些承担方式在很长一段时间内都可能默默无闻,甚至仍然会遭遇批评和不理解。

但我认为这些事情仍然是有意义的,就像敦煌,或者胡旋舞,像樊锦诗院长的工作,像那些在洞窟中进行数字化采集的人,像在敦煌研究院的所有工作人员,像所有希望把美、开放和价值保留、传递的人那样,许多类似的人事物的价值需要足够长的时间才能展示出来。

这种意义同时存在于宏观的社会价值层面和相对微观的“创意者寻找自我、寻找表达的意义和价值”层面上。他们做了不少事情,付出了不少努力,剩下的只是需要时间一点一点地将这些努力显示出来。

好在我们拥有时间,在很多时候,当游戏遭遇那些无理的批评和误解的时候,我经常会这么安慰自己。我们有足够的时间,足够让许多游戏开发者传递他们的理念,也足够让游戏带给人更多东西,包括快乐、挑战,也包括知识、多元价值观以及一些潜移默化的改变。就像敦煌,时间不会磨灭它的价值,反而会让它的价值愈发凸显,我很希望游戏能做到这一点,我相信游戏会做到这一点。

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编辑祝佳音

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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