专访网龙天晴互娱CEO林欣:游戏行业的新机遇是内容,挑战在于创意人才

游戏本质上属于内容行业,一定会迎来百花齐放的阶段。文/依光流在ChinaJoy期间,网龙集团全新游戏品牌天晴互娱首度亮相,同时也公布了最新一批主打产品,包括魔域IP延伸出来的两款产品,以及《无境战地》《英魂之刃:英魂王座》《终焉誓约》等多款主打新玩法、新题材融合的产品。网龙天晴互娱CEO林欣认为,尽管如今市场竞争激烈,但游戏本质上属于内容行业,一定会迎来百花齐放的阶段。为此他们在尝试创作更多高品质的内容,结合以往在经典IP中积累的经验,来融合出新的产品。同时,他们还将积极打入小游戏领域,用更快的产品研发节奏,来培养自身的创意人才,备战今后的市场。

网龙天晴互娱CEO林欣为此,葡萄君采访到网龙天晴互娱CEO林欣,了解到网龙天晴互娱成立之后,他们对市场的判断,并结合几款产品的方向,探讨了他们在今后的打法。葡萄君:网龙为什么会在今年推出天晴互娱?林欣:网龙旗下有很多子业务,游戏业务一直是集团的主要营收来源,从集团战略发展的角度来看,希望游戏业务能有一个独立的发展空间。成立天晴互娱的目的,就是希望将游戏业务独立来看待,那么对这块业务配备的资源、分配的预算,也会更加清晰。而天晴互娱继承了天晴数码的游戏基因,天晴数码也是国内最早一代制作网络游戏的公司,吸引了国内不少第一代游戏人的加盟。这么多年发展下来,我们在研发上一直有稳定的投入,未来我们也会考虑独立的资本计划,所以才将天晴互娱作为全新的游戏品牌去打造。葡萄君:具体来说,天晴互娱的发展战略是什么?林欣:成立天晴互娱也算是二次创业了,所以我们提出自己在游戏业务发展上的新定位:有趣的人与世界分享乐趣。我们希望能够吸引到更多对游戏有激情,有梦想的人,去做一些不一样的游戏。为此我们在业务上细化了三个战略方向。第一是发挥自己擅长的经验。在我看来,天晴互娱目前还无法在短期内赶上大厂的规模,所以做自己擅长的内容,找到有特色的路,就变得非常重要。所以我们在内部机制上会采用更扁平化的结构,让团队之间的协作变得更加灵活,然后依托以往的经验积累,来发挥自己擅长的能力,尝试做一些新元素、新玩法的游戏。同时,我们也希望去和一些外部团队合作,包括成熟的商业化团队、独立团队,甚至是学生兴趣团队。第二是拥抱一些新的机会。我们会从天晴互娱的主要业务中剥离出一部分预算,来支持这个方向上的运作,整体我们希望它的机制能够更加灵活,去尝试创新的产品。只不过创新也有风险,一方面,创新的代价很大,需要考虑到市场接受度的问题,另一方面,国内市场的激烈竞争也会导致创新的内容很快被复制,所以在创新上我们会做小步迭代,做融合创新。

次世代开放式MOBA《无境战地》比如我们在休闲竞技品类(《英魂之刃》)上有非常多的积累,从PC领域开始与腾讯合作,目前已经积累了过亿的用户。我们会发现,除了喜欢PVP的竞技用户之外,还有一些技术不是很好,喜欢PVE的玩家,再往下去深挖这款产品,我们就可以在这些不同的诉求上尝试新内容。所以近期我们的新产品《无境战地》中,除了保证它具备足够的竞技性之外,还融入了很多有特色的英雄,也加入了玩家DIY技能的玩法,来强化深度。又如我们在入局二次元领域的时候,会思考自己的机会是什么。天晴互娱以往在MMO领域有积累,所以我们选择做一款二次元题材的大型MMO游戏《终焉誓约》,把我们的经验和新的流行文化结合起来。

次世代二次元冒险激斗手游《终焉誓约》而且对于我们这样体量的公司,也能够承担起这样的投入。我们花了3年的时间来打磨内容,包括跟日本团队的配合,原画的打磨,配音和主线剧情的深化。目前我们现版本的主线剧情已有近40小时的量级,配音也超过了4000句,再结合我们在战斗场景制作上的经验,整体已经打磨到了比较高的水准。从测试的效果来看,玩家也比较喜欢这种CG级的战斗表现。

《终焉誓约》战斗画面第三是积累小游戏的经验。我们在下半年会发布自己的小游戏战略,在我看来,小游戏应该有一个小而美的定位,来满足互联网时代越来越个性化的用户需求。同时,小游戏也能锻炼团队在短时间内提炼创意的能力。我们也会与更多的独立团队,甚至是全球资源去合作,甚至是构建自有的流量矩阵。总体来说,我们会从自己擅长的领域出发,对原有的内容和技术做沉淀,然后去结合一些新的元素,提炼更多的创意。葡萄君:在不同战略上,怎么保证团队运作更高效?林欣:整体来说,我们内部团队的结构会更加扁平化,去做大量的游戏实验,来保证不断有创意产生。同时,我们会采用最小战斗单元的策略,让核心美术、程序、策划更早地介入项目初期,去规划产品的核心架构。另外,我们公司内部在U3D引擎、几个H5引擎、自研引擎上都做了大量的研究,设计了很多便捷的制作工具,来保证相对较小的团队,能够快速地做出DEMO,并验证游戏的原型,然后投入大规模制作。葡萄君:天晴互娱这样体量的企业,在当下竞争激烈的市场上还有哪些机会?林欣:现在的市场,厂商已经很难吃独食了,越来越多的公司通过跨界、合作,推出了有新意的产品,所以我们也希望在全球范围内去寻找类似的机会。主要分为两个层面:第一个是IP层面,根据我们擅长的商业类型。我们会去找IP来合作,推出相应的产品,这也是很多大厂的做法。第二个是资源层面,全球众包将是未来一个比较大的机会。主机领域有很多AAA级产品都会与国内的外包团队合作,这些团队实力很强,内容创作也非常有特色,在海外也有很多这样的团队,我们希望将这些资源都调动起来,去打磨更好的产品。

ChinaJoy2018,网龙天晴互娱展台葡萄君:今后怎么规划产品推出的节奏?林欣:就大中型游戏来说,我们一年会保持2~4款的速度去推进,我们不会选择去推大量的产品,但我们会用足够的资源去支撑一款产品,将它做到足够优质的水平。目前大型游戏的储备量,大概有7~8款。对于小游戏来说,我们计划每个月推出5~6款,包括自研、定制、代理的产品。葡萄君:你认为今后的市场中可能遇到哪些困难?林欣:最大的困难还是人才。对于特别大的公司,人才可以去买去挖,但是我们更希望培养自己的人才。在我看来之所以重视小游戏,是因为它是一种非常好的培养人才的方式。对制作游戏的人来说,如何把控一个完整的项目,是非常困难的,但每个小游戏都是一个完整的项目,是最好的练手方式。同样的时间周期,预期让开发者去投入到一个三年才能做完的大项目,不如让他们在小游戏的快速流程中,去互相碰撞、学习、分享经验。葡萄君:接下来的目标是什么?林欣:首先还是比较现实的目标,我们希望明年把魔域打造成一个100亿年收入的IP。这个要求不仅仅代表了营收能力,也对我们长线运作的能力提出了更高的要求。一方面,我们会在原有的玩法上迭代,做原有产品的升级,另一方面也会去延伸不同方向的产品,探索一些新的可能性,突破原有的惯性。总体会朝着让IP的核心内容更丰富、用户群更多元化、产品矩阵更庞大去发展。其次我们还希望能够做成一到两款大型游戏。不光是经典IP,我们也希望自己的主力产品更加多元化,吸收不同类型的游戏,提升我们团队全方面的能力。我相信,游戏本质上属于内容行业,长远来看它一定会迎来百花齐放的阶段。尽管最近几年竞争压力不断提升,但每年都能看到新的团队爆发出来,看起来中小团队生存比较困难,实际上机会永远存在,这便是游戏行业的魅力。所以在我看来,天晴互娱的核心目标还是产品,不能浮躁,不能想太多,扎扎实实做好每一款产品,这样就会发展得越来越好。

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