阴阳师、FGO、崩坏3连续冲击畅销前十,二次元的又一春到了?
诸君醒醒。这次十一给手游圈带来的变化真不小。国庆档期如往年一样火热,不同的是,表现亮眼的产品有了和往年截然不同的标签。首先是网易的热门产品《阴阳师》自10月2日登顶畅销榜以来,已经稳住该位置超过1周,网易不仅在这款产品身上获得了巨大的话题效应,也随之获得了极为可观的收入。其次,bilibili游戏今年最重点的产品《Fate/Grand Order》(后简称《FGO》)也在十一档期上架,并借300万预约玩家的势头,一口气获得了畅销第十的成绩。最后,米哈游自研的3D动作游戏《崩坏3》也在十一开启了iOS服,并一步步攀升至畅销第九。
至此,三款产品都在十一期间迎来了成绩的高峰,并且在MMO大行其道,各类IP大作盘踞榜首的格局下,获得了不错的表现。随即少不了的,是业内对他们成功之道的分析和评论,而三款产品最直观的特色,就是“都具备二次元属性”,于是“二次元”成功论、机会论再次成为话题。它们的成功是因为二次元吗?如果简单分析,三款产品确实都很“二次元”。《阴阳师》上线之初,网易就借二次元的话题做过不少宣传和推广,这款产品的皮相确实也包含了大量二次元玩家能够接受的点,事实上,上线初期也切入了二次元玩家群。而bilibili长期以来对二次元游戏千挑万选,极低的通过率只为了给其平台用户带来更合口味的作品,《FGO》则是他们认为最适合用户的一款大作。而《崩坏3》的开发商米哈游属于国内原生二次元CP中,最早一批摸到用户痛点并获得成功的厂商,其续作也是备受新老玩家瞩目。可以说,这些产品在二次元领域的成功,基本属于必然。但在将这些成功的现象归结于二次元领域的机遇前,葡萄君认为还得先理解这三款产品的特殊性。首先看阴阳师。《阴阳师》的玩家群在上线后急速扩张,借助网易这个巨大的发声口,很快便打到了二次元以外的领域,刷爆社交圈。事实上,不论作为从业者,还是一般玩家,或是二次元的宅人,都可以在社交圈内看到过去从未对二次元感兴趣的人,都玩起了《阴阳师》。甚至在地铁里,都能看到在不停刷图的玩家,上班族、学生党。如此打破各类人群界限的产品表现,几乎很难与二次元圈子容易跟三次元产生隔阂的属性挂上钩,这款产品的成功,显然不是所谓“二次元”的成功。
其次是《FGO》。300万的预注册已经足以证明Fate系列在国内的IP影响力,也正是因为它的IP特性,使得这样的产品在国内基本是没办法创造第二款的。Fate的IP内容足够核心向,它的发展过程也由内而外影响了很多代二次元核心、泛用户,同时在商业化方面,也经历了多个阶段跨越了数个平台。更重要的是,其内容的迭代非常充足,积累了十余年。所以在讨论它的二次元标签属性之前,Fate本就是一个足以撑起自己的文化圈层的超级IP。
再谈《崩坏3》。这作的二次元属性毋庸置疑,甚至属于最地道的国产二次元产品。然而,在这款产品上同样引人注目的,还有它的核心玩法,以及高品质的视觉表现。玩法属于国产手游很少有团队尝试的3D动作类,而且游戏中借鉴了大量硬核主机大作的经典设定,角色建模面数达到1.5万,表现力极强,超过主流端游的水平。这样的品质,打动的不仅仅是二次元玩家,还触动了不少喜欢动作游戏、喜欢操作的玩家。在葡萄君身边就有很多向来对二次元无感的人沉迷其中,更有不少二次元重度用户因为手残将其拒之门外。这种特性,已经打破了二次元属性的局限。
所以,当我们看到他们的优异成绩,就简单地将其成功与“二次元”整个领域的机遇画上等号,未免操之过急。到头来,产品表象背后,厂商的做法,以及产品综合素质的上扬,或许才是它们值得行业关注的要点。除了二次元,它们还靠什么赢得市场?抛开二次元的属性,三款产品得以获得巨大成功的因素还有不少值得借鉴的地方。《阴阳师》的文化营造与口碑战在进行口碑营销的时候,网易花了很大的功夫。比如早期主打日本文化爱好者、二次元群体,切入能够迅速接受产品表现的用户群,让游戏元素形成段子传播到不了解日式卡牌设定的玩家群中,扩大段子效应,再借丁磊直播直播抽卡等方式,带动广泛玩家的话题。而在封号事件中遇到玩家负面口碑时,也很快做出了应对,并尝试化解问题。
口碑战一向是网易擅长也愿意花精力去做的事,这也让《阴阳师》即便在系统玩法没有创新的情况下,依然凭借造势到达了形成社交圈自传播效应的窗口,进而爆发。也让SSR、抽卡、欧洲人、非洲人这些源自日式卡牌,并且早已在部分玩家间形成共识的概念,扩散成了大众的集体认知概念,更让玩家在玩梗和参与社交话题的同时,忽略了《阴阳师》是目前国内卡牌手游里最坑钱的产品的事实。
认命吧,画这个你也出不了SSR《FGO》才是bilibili用户想要的Fate系列IP在《FGO》单产品上实现300万人预约之前,就一直与B站关系颇深。B站最早开始引入正版片源的时候,在线视频观看动漫的模式也正迎来最好的发展期,从野生片源党到在线观看的变迁影响用户习惯、使其转换的过程中,低门槛看片带来了更大量的用户。同时,Fate系列正在迎来最大的商业化转折点:制作超高画质和表现力的动画新作,甚至请来了日本业内最著名剧本家之一虚渊玄助阵。中日两个市场节点的碰撞,其结果造就了B站的又一镇站之宝:Fate系列动画。B站选择游戏作为起重要商业化手段的如今,面对挑剔的用户需求,他们已经给出了高拒签率的门槛,为的是二次元用户,更准确的说,是为了迎合B站用户的口味。
陈坤的代言也是玩家能够认同的千挑万选甚至跳票许久的《FGO》,正是最适合bilibili平台用户的一款游戏。但B站不可能只满足这一点,更何况,《FGO》日版的问题所有玩家有目共睹,卡牌+X的玩法在国内市场也说不上标新立异,而且经历了日产手游在国内接连折戟的这么些年,风险不能说没有。所以bilibili游戏对《FGO》做了代码重构,百万字本地化,连抽卡价格也同步了日服最新的低价,并且不对系统做任何改动。尽管上线后的确出现了部分bug,但官方也及时修复了,对比过往日游入华的惨痛经历来看,作为从业者,葡萄君确实能感受到B站“以用户为本”的做法。
然而就是抽不到高星英灵榜单上的游戏不好玩,自己做一款初次体验《崩坏3》的朋友不少会发出感叹:高的不像手游的品质,会不会出端游,不如做到主机上。在这款游戏里,葡萄君很容易体会到制作团队的情感,体会到他们“必须做个这样的设定进去”的想法。崩坏系列的制作团队都是主机硬核游戏的玩家,在制作崩坏学园的时期,他们就发现“AppStore畅销榜上的游戏没有一款是自己想玩的,于是就去做款自己想玩的游戏”,到了《崩坏3》,他们在游戏里实现的都是自己喜欢的东西。
只有玩过那些硬核的游戏,才能发现时空断裂的设定来自《猎天使魔女》的魔女时间;脉冲太刀17式的主动技能释放的6把自动攻击光刃,跟《鬼泣4》中但丁的路西法飞刃,以及特别版中维吉尔的光刃如出一辙;甚至在地上闪来闪去再反击的攻击节奏有种《黑暗之魂》的感觉。制作组也才会将这些脍炙人口的经典设定实现到自己的游戏里,做高精的建模,用向量画角色动作,再把这些动作、技能、玩法全都与世界观设定结合在一起,征服了二次元的用户,还吸引了喜欢动作游戏的用户。
尽管我们能在这几款产品身上都找到二次元的元素,但从以上的角度来看,厂商对待游戏的态度,面对玩家的做法,设计内容的初衷,都不那么二次元。理性对待二次元热潮二次元的第一春来自于市场的热捧,看到了《战舰少女》的可能性,看到了《乖离性百万亚瑟王》的爆发力,然而急于入局的厂商大多不懂装懂,或是只求一波捞金。结果玩家成了惊弓之鸟,受不了资本和各厂商的收割,厂商和资本也抵不住玩家的反讽,最后只留下了段子和数个难以收拾的残局。而葡萄君恐怕会看到同样的局面再次上演在《阴阳师》《FGO》《崩坏3》的成功之后。葡萄君更不认为跟风能有大用,就像《刀塔传奇》之后没有仿品在国内大成,《皇室战争》之后也不见哪个山寨平地起家,甚至《崩坏学园2》之后,都没有一款仿品再到达它的高度一样。《阴阳师》带来的新概念、新话题,已经形成认知窗口,后来者模仿的机会并不算告,更何况首要问题是怎么再用《魔灵召唤》的旧底子玩出新花样?这怕是比创新还难。Fate这个量级的IP也极难再有下一个,更别说靠原著TYPE-MOON手把手做一个亲儿子《FGO》出来大卖。《崩坏学园2》没人能仿成功,也不用指望《崩坏3》可行,首先技术门槛就不低。所以,与其追求这几款产品中的一个标签和属性,不如理解各家在产品背后行动的原因:做让自己认可的好游戏;直面用户,了解用户想要的是什么,服务好用户;即便在产品之外,也维护好用户的思想和情感。到头来,用户不认可,从业者的吹捧也只是自娱自乐。二次元会成为趋势,但不理性地对待,或许会让我们重蹈覆辙。