日式手游的未来:做游戏,这一点不可或缺|游戏葡萄

开发游戏的动力千奇百怪,比如大多数开发者都想要“想卖给所有人”“求大卖”。如果不表现出“卖出去”的决心,玩家就会减少,游戏程序本身就是失败的。但仅仅抱有这种心态是不行。今天我们就来具体谈谈“游戏制作中不可或缺之物”。

首先,制作方想“卖游戏”的心愿,和消费者想“买游戏”的心愿不是对等的。我们说:“卖不出去就去死”,消费者说:“哦”。可见,并不是我们想要游戏大卖的决心越强烈,游戏就能卖得出去。

另一方面,游戏自身中包含的“铜臭”和“商业化”越重,游戏也就越难卖出去。比如,以商业化为起点开始制作游戏的制作者就很危险。那么,制作者真正需要的是什么呢?

最重要的就是“游戏的主题”。不认真思考游戏主题就卖不出去,一款游戏可能根本毫不起眼。走商业化道路的游戏虽然能够收获一定程度上的销量,但如果没有一个好的主题,游戏是走不长的。简单来说,游戏的主题应该“从消费者的喜好出发”。其中“消费者的喜好”就是“玩家看到名字就会想去玩”。“娱乐”从来都是能够吸引人参与进来才有其价值。

为了找到一个合适的游戏主题

找到一个合适的主题,也是个技术活。这次主题是“亚瑟王传说+可变因素”(百万亚瑟王),下次把但丁神曲做成帅气的黑天使和高中女生的故事.......像这种摸索世界观设定的方法,也同样是同于游戏主题的确定。我也时常思考,游戏主题和数词的组合够不够吸引人眼球呢?

由于我每天茶饭不思只思考这件事,渐渐诞生了“亚瑟王传说+日本歌剧”(日剧,实体性百万亚瑟王)。这些灵感有在玩游戏的过程中获得的,但大多数都和游戏没有直接关系。

当然,有时游戏的构想本身就是游戏最好的名字。比如,“一款让iphone变成真正的游戏机的RPG(混沌之戒)”、“一款融合勇者斗恶龙和无双系列元素的游戏(勇者斗恶龙:英雄)”。像《最终幻想:brave exvius》就是《最终幻想》+《勇者前线》,这种组合就足够博人眼球。这里拼的是,最快想到(速度),或者其他人想不到(独创性)。

当玩法能够吸引消费者的时候,玩法也能够成为游戏主题。比如,“玩家之间协力游玩会很有趣”或者“本作能使用不同的通信方式进行游戏”,又或者“用体重计游戏的话既有趣又有益健康”等等,会让人产生“想玩玩看”想法的话,就能成为游戏的中心主题。

但是,这种用玩法决定主题的方式很大程度上与人和环境挂钩。比如,制作者要有一定的游戏设计才能、或者游戏一定程度上有IP渗透的影响、续作或衍生作品中有新内容等。即使是有天赋的人也是把能想到的碎片总结提炼出来,所以创造一个“只要做出自己能想到的有趣的东西就行”,这样的环境尤为重要。

或者等待天上掉馅饼,期待某天突然出现一个革命性的创意。比如“由四个正方形组成的,7种方块从天而降填满一个长20宽10的方框,一旦填满一行,最大能消除四行”这样的创意。

综上所述,可见只从玩法入手是相当困难的。如果没有相当高的辨识度或者足够精辟,只能是个半吊子反而很难程式化。虽然游戏设计者也能挑战自己以这种方式为游戏决定主题,但是因为时间的缘故,大多数情况下都是从其他途径来做的。不过无所谓,因为大多数玩家并不是根据游戏系统来挑选游戏的。

在日本,从数据来看,PS3时代最卖座的作品要数无双系列了。无双系列的游戏系统大约是2000年面世(如果以对战格斗类游戏《三国无双》或者《军马》作为开始的话还要再向前推三年)。

纵观海外游戏市场也一样,如《侠盗猎车手》、《使命召唤》、《看门狗》、《刺客信条》、《美国末日》等,大致概括这些游戏系统的起源基本是《雷神之锤》、《虚幻》和《半条命》,再往前追溯的话还有《毁灭战士》、《德军司令部》。游戏的基本框架没有发生改变,只是近20年来不断经过打磨,变得更加完善。游戏系统本身没有发生变化,这些作品那究竟是什么吸引着玩家呢?

答案就是“想成为十字军和文艺复兴时期的刺客”或是“作为士兵在杜撰的近代战争中生存下来”“成为罪犯自由自在地活着”诸如此类的心情 。也就是之前所说的以“故事的中心思想+可变因素”为突破口,由此可见鲜明的时代特点也是十分重要的。

一个模子刻出来的游戏为什么泛滥成灾?

像是最近普遍导入GVG玩法,流行多人联机就出现了进阶多人联机......也出现了许多模仿《怪物弹珠》、《志龙迷城》中IP的情况。

对于消费者来说,并不想听到这些“借口”。其实,最重要的还是游戏的趣味性,有没有让人想玩的冲动,游戏本身容不容易理解等因素。尽管如此,手机游戏还是很难以主题获胜,出现一个模子刻出来卖不出去的游戏成灾的原因,是因为现在处于一个制作者不得不考虑商业模式的时代。

在家用游戏机的时代中,由于商业模式的包装价格和流通全部都是由硬件厂商来决定,如果制作者能把全部精力放在作品本身会很好。但是,由于F2P模式的销售方式及商品构成,各个道具的价格都是由制作者来决定,因此制作者把全身心投入到作品中变得更难。因此,才会出现模仿和偏重商业化,但游戏主题对消费者来说是永恒不变的。

正值困难时期,F2P的运营模式已经在一定程度上确定下来。也因此我们更容易专心钻研游戏主题,制作一款内容丰富多彩,真正能让玩家享受的游戏是我们每个人的心愿。

像《城与龙》一样,没有扭蛋系统,没有卡组编成,非人民币玩家能够凭借策略战胜人民币玩家,能够挑战自我开发出拥有这些素质游戏的制作人会越来越多。我也会继续开发像《混沌之戒》这样的游戏。

虽然都是我自己个人的看法,“主题”“形式”“受众群体”“游戏系统”“商业模式”“科技”让这些都达到最好几乎是不可能的。即使是TOP1也难免在某一方面有所欠缺。我认为能够达到最好并不一定要全凭运气。

这次,我们说到从“主题”切入制作游戏玩家会很高兴看到,但“以赢利为目”制作的游戏可能不会太好,当然也不用完全拘泥于之一规则。那么,究竟怎样做才是最好的呢?是不是已经开始无法思考了?但是一味地害怕什么都做不了,首先,将重心放在主题上,努力为玩家呈现一个有意思的故事吧。

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