找女儿的事先放放,推倒女术、左拥右抱,才是刻不容缓!
作为近年开放世界RPG游戏标杆之一的《巫师3》,它诚意满满的内容和画面质量,即使是放到5年后的今天,依旧有着一席之地。更别提开发商CDPR接下来要给PC、XBOXone、PS4平台上拥有《巫师3》的玩家免费升级次世代画面的骚操作,再加上如今各版本的价格比较低廉,现在绝对是再次入坑《巫师3》的绝佳时期。
巫师的剧情并非原创,而是由波兰著名小说家『Andrzej Sapkowski』撰写的《Wiedmin》小说改编的,巫师的小说有长篇与短篇的分别,巫师1的游戏就是从其中一本长篇故事(Lady of the Lake),借用其5年后的时空背景改编而成。在介绍《巫师3》之前,我先简单讲讲前面两作的内容。
巫师1的故事讲述主角『杰洛特』在一场大屠杀之中被农民用干草叉给刺杀身亡后,尸体被人运走却不知去向。
某一天却奇迹似地让他的导师『维瑟米尔』在猎魔人学院『凯尔莫罕』的附近空地里发现了他,于是将他赶紧搬回学院静养。奇怪的是,杰洛特却失忆了,不记得在被搬回来之前发生了什么事情。不久之后,凯尔莫罕被火蜥蜴盗贼团带着魔物突袭,偷走了猎魔人的变异配方。
大病初愈的杰洛特无力阻止他们的计谋,只能眼睁睁地看着配方被夺走,虽然失去了记忆,但他仍执意前往寻找被偷走的配方,并且弄清楚为什么会失去记忆,巫师1代的序幕就此正式展开。
2代接续1代的结尾,1代的国王遭行刺没有成功,之后便委托杰洛特协助寻找刺客到底是从何而来?然而很不幸的,即使有杰洛特同行的国王仍旧遭到另一名刺客的暗算,被刺杀身亡。而且对方似乎也是猎魔人,这使得事情更加扑朔迷离,当亲卫队赶到现场时,刺客已经逃之夭夭,现场只剩下杰洛特一人,当场以现行犯被逮捕关进大牢里。
这时亲卫队长『罗契』出现,其实他不太相信杰洛特会刺杀国王,所以到牢里与杰洛特会面,他想知道究竟刺杀国王的人是谁,又有什么样的目的。杰洛特便把自己所知情的所有事都告诉罗契,并请求放他走,让他能去追缉真凶。罗契虽然有些半信半疑,最后同意并要求与他同行,两人便计划潜逃出王国,寻找那不知名的猎魔人刺客。
3代的故事开场就是『尼弗迦德』已经入侵北方诸国,在2代时派遣腹蛇学派的猎魔人『雷索』,行刺北方国王的计划确实有显著的效果。果然尼弗迦德国王一到北方看到就如同心里所预料的,诸国动荡不安,他认为要将各国并吞一统天下是早晚的事。
杰洛特于2代得知爱人『叶奈法』在尼弗迦德国王身边当顾问,也立即前往已经被尼弗迦德占领的维吉马城。在寻寻觅觅多年后终于见到叶奈法,但杰洛特正准备好好温存时,叶奈法告诉杰洛特,他们的养女『希里』深陷被『狂猎』追杀的危机,需要我们的救援,杰洛特只好伙同叶奈法,出发寻找行踪不明的希里。到这里,杰洛特一边推到女术士,一边找女儿的旅程就此开始了。
巫师系列的故事都有一个特色,那就是每一代都看起来都互相没有关系,却在许多小细节上紧紧相连。新加入的玩家可以体验一个完整的故事,玩过前作的玩家能从细节中体会续作的连贯性,特别是看过小说的玩家更能了解制作组在游戏上面的用心,不管是彩蛋还是出场人物。
3代剧情上唯一可惜的地方是稍嫌不够紧凑,明显能感受到主线故事推动的有些缓慢,大部分都是由支线渐渐演进到主线。但这不会造成什么太大的问题,毕竟CD PROJECT RED 在故事叙述上很有一套,就算节奏缓慢,但仍旧不会失去故事该有的水准,每一个细节都让人印象深刻。
接下来,我给大家讲讲《巫师3》的特色。
【多重结局】
巫师从初代至今的一项特色就是多重结局,1代有3个,2代16个,3代30多个结局,分歧最细是在3代,有些结局还需要自己跑支线任务才会有所影响。
结局虽然看起来很多,但所谓真正的大结局只有大概2~3种,这方面我就不多阐述,亲自体会比较能了解其中的差别。另外,结局的呈现方式也都始终如一,只有几张像是手绘稿的图片与文字,个人觉得没有用动画呈现实在有些可惜。
【支线&随机任务】
巫师的支线任务从1代就非常丰富,到了3代更是满坑满谷却不令人感到乏味,某些游戏的支线任务虽然多,但重复性过高,甚至连一些剧情都没有。但巫师系列的支线任务不管长度多短,都会让融入在情境当中,即便有时候做的事情是差不多的,还是不会让人感到疲倦。
巫师的支线任务大多都是要靠着『乡村城镇』里的『告示板』接取,而上面贴的公告也不一定都是支线任务的委托,有时候是单纯某个国王的公告,或者某某人家要娶亲的消息,为游戏增添一些现实感。
3代除了告示板上的任务以外,还新增了地图『随机任务』,通常这样的任务长度都不长,但能在冒险途中增加一点趣味,同时也延长了支线任务的寿命。
【抉择就是一切】
剧情对话中的『选项』可以说是整个巫师系列的核心,倘若拔掉了这一个元素,就像薯条没有沾番茄酱一样,因为巫师的剧情安排都会如此独特,绝大部分都是来自于对话中的『选项』。
选项的用意不单纯是引导『故事走向』,许多的选项都是让玩家能了解『额外信息』,透过『大量对话』更能够理解故事的全貌。
『选项』的功能创造出『半客制化』的剧情,买二手地图即使不是会影响主线故事『结局』的选项,支线任务的『选项』也会有不同的故事走向,大大增加玩支线任务时候的趣味性。许多支线也考验玩家到底是想当『视钱如命』的猎魔人,还是一位『路见不平拔刀相助』的好心人,这一点相当令人玩味。
选项从2代开始增加了『迷惑术』以及『胁迫』还有『劝说』等新功能,3代则保留了『迷惑术』,增加『塞钱』给对方的要素。这些特殊选项无疑就是要对方透露『重要信息』或者『解决棘手事件』,除非没有钱,迷惑等级又不够,不得已才需要刀刃相向。
3代在接取支线任务的时候还可以跟委托人洽谈『赏金的多寡』,如果把要求的赏金设定的『太高』,会提高对方的『厌恶值』,所以在洽谈赏金的时候尽量找一个中间值会比较容易达成协议。
巫师的游戏世界里从来就不存在所谓的HappyEnding ,两害相权取其轻才是唯一准则。没有热血王道,没有靠爱拯救世界,更没有伙伴力量,故事本身充满着各样沉重的议题,种族歧视、人与人的背叛,家暴家庭、政治斗争、阴谋诡计……等等较负面的内容,让人觉得这不只是在玩游戏,而是一场探索道德与自我反省的旅程。
关于巫师3的的两大DLC《石之心》和《血与酒》的内容,我会在后面的文章做出补充。
【结语&心得】
巫师就像一部长篇的电视剧,可以让你在电脑前傻坐1个多月,故事的每个断点都令人期待,事件的每个结尾都触及人心。你无法无视巫师的剧情带给你的冲击性,因为他们真的很认真地在所有的大小故事上着墨。