这款特立独行的TapTap满分游戏,正在用特有的方式收割玩家的好评?

文丨游戏陀螺 boq

今年6月,小白工作室蛰伏三年打造的系列续作的《忍者必须死3》(下称“《忍3》”)在TapTap上进行了测试,即使在测试期间遇到了诸如服务器崩溃等对评分有严重影响的问题下,测试服在TapTap上依然获得了9.3分的好评。

在测试期结束后,玩家对该游戏的期待程度不降反升,截止当前,《忍3》在TapTap的预约人数已经超过10万,收获了7000多个玩家评论,且在这样的样本量下,评分居然还是达到了惊人的10分满分。

这款有着独创经典玩法的横版动作跑酷游戏,其系列初代作品在2012年小白工作室自己发布到AppStore上后,不仅在国内人气不俗,还受到了IGN、TouchArcade等国外媒体的推荐,也获得了全球多个地区AppStore首页编辑推荐;续作《忍者必须死2》在2014年由网易代理,是网易正式进军手游最早的产品之一,并在全球获得了2000多万的下载。

《忍者必须死》系列征服玩家的关键词:“画风”“玩法”“情怀”

从不少玩家的评论里可以发现,二代曾经是他们最喜爱的横版跑酷游戏,因为这款游戏在此基础玩法上,还做了很好的画面表现以及玩法提升,所以他们均表示会继续支持。

据这些玩家所说,他们“入坑忍2”游戏很大程度是因为游戏独特的美术画风以及优秀的BGM,还有设计各异的关卡和不同于其他跑酷游戏的战斗技能。可见,二代在融入了很多区别于其他跑酷游戏的独特内容后,是得到了用户验证的。

在1月份二代宣布停服的时候,有不少的玩家自发的在贴吧以及他们自己在游戏外组建的“家族”缅怀纪念这款陪伴了他们4年多的游戏。因为二代在研发时没有考虑过太多的玩家的互动内容,但并不妨碍玩家们自行“抱团”的热情。

就像他们自己描述的那样:“这是唯一一个他们玩过的,游戏内没有,却在游戏外建立家族、公会的游戏”。而将要发布的《忍3》除了补上家族、好友等交互系统外,还加强了对于玩家间的合作,3v3模式的创新也让今天喜欢合作和竞技的玩家眼前一亮。

“战斗感跑酷游戏首推忍者必须死系列”。

忍3:变化的玩法机制,不变的水墨风格

笔者在此前也获得了《忍者必须死3》的测试资格,内容更丰富的《忍3》虽然加入了大量的战斗体验,但实际体验下来,依然是一款不难上手的产品。这也得益于其从一代建立的玩法基础。如果说二代是大胆的尝新,那么在内容产生根本性变化后,《忍3》是在保持原有基础风格体验下,构建了全新的玩法架构去满足玩家新的需求。

独特画风带来的优势

首先,在笔者看来,系列最大的亮点正是水墨风格的忍者题材。考虑到今天的用户对一款游戏产品不止满足于玩法,内容本身给予他们的感受也是重要因素之一。

水墨风格的画面

而定位跑酷+动作的《忍3》,本身就是一个采用极具表现张力水墨风格,并拥有东方世界神秘忍者题材作为背景的产品。因此,《忍3》围绕了忍者、武士和鬼族三个势力设定的故事剧情,在“毛笔”优势下,画出了各种充满特色的登场角色和故事场景。目的就是以独特的表现方式让玩家对新内容更加充满期待。

忍术和boss战

天空战斗

在体验游戏的时候就发现,他们的开场动画做得特别好!制作人告诉我,因为他们很重视如何在剧情模式下讲好故事,所以在这上面也花了很多功夫。在一个RPG的游戏中要说好一个故事都尚且不易,更何况是在跑酷游戏里讲故事?

为了告诉玩家忍3有了精彩的故事,他们为此专门做了这个精彩的开场动画。但是团队里没有一个人有过动画的制作经验,找外包公司的答复却是“你们的风格太突出,我们很难做好”,结果这个开场动画是他们自己耗时一年多一帧一帧画出来的。但是这个纯手绘的风格独特的动画,让很多玩家欣喜若狂,甚至被玩家笑称“原来这是一个被游戏耽误了的动画公司啊!”

玩法升级下的产品逻辑

其次,从玩家评论最多的地方,就是玩法的升级。

原本的跑酷游戏,基于玩家的核心乐趣在于如何躲避场景中障碍物以跑得更远,取得更高的分数。而到了二代,虽然核心体验仍然是躲避,但因为为角色加入技能和骑行等道具,整个游戏有了新的战斗体验加成。这样的结合让不少玩家有了全新的体验——如何在躲避中战斗。而在二代这样的设定也收获了不少用户的喜爱。

到了《忍3》,游戏开始围绕这样的融合式体验,推出了大量全新的玩法,甚至设计了感受更强烈的BOSS战。

本身在跑酷类游戏中加入Boss战就已经是一种创举,而Boss的设计又要考虑到由简到难、各具差异且还要完美地融汇到剧情之中,这让整个游戏的系统变得极为复杂。有点类似《恶魔城》、《洛克人》等经典横版游戏,但由于底层玩法的差异,却根本无从借鉴。

据制作人介绍,从Boss形象设计到行为风格、招式设计,到逻辑开发,再到整体的关卡编排、动作、特效等等,每个细节都会有很多来回反复。基本上一个Boss,就需要花费一个五人团队一到两个月时间。而现在看到的游戏内容,仅仅是小白工作室“脑洞”的20%-30%的呈现,在这背后,整个团队付出的是大量探索性和尝试性的工作。

更别说还加入了丰富的RPG系统,包括装备、天赋、觉醒等,在原有的休闲玩法上增加了成就感和目标体验,配合不同角色的设定,让游戏有了更多深度。

除了深化核心体验,游戏也结合了不少今天用户的喜好,做了不少针对性的设计。像首次加入竞技元素的3V3实时竞技,提供给玩家更多碎片化时间下的新选择。

TapTap10分满分背后的改变,团队获得好评的根本原因

TapTap上玩家给予游戏高分,除了对游戏品质的认可,往往还取决于游戏厂商对待玩家的诉求反馈以及厂商对待游戏的态度等几个维度。

在小白工作室看来,二手信息的危害跟二手烟一样大。网易腾讯都是非常优秀的合作伙伴,放弃与他们的合作通常需要勇气,但在他们看来,与玩家“亲密接触”显得更重要,更能够有利于游戏跟团队的成长。

在《忍者必须死3》的TapTap页面上,除了一个满分的评分,近8000的留言也是另一大看点,小白工作室几乎就把它当做了bbs来版聊,有些回复甚至跟留言一样长,而有的玩家意见就直接被开发组采纳进行了相应的改进。

从玩家的留言中,或许可以看出为什么这款游戏值得一个10分的评价——这并不意味着它是一个完美的游戏,但意味着它是一个值得高期待的游戏。在玩家与制作团队共同协力下,《忍者必须死3》朝着一个玩家所期望的方向在一点点的进发。

所以尽管在内测的过程中,出现了0点结算服务器崩溃等重大bug,也没有影响到玩家对于游戏本身的评价和期待。而对于制作团队来说,他们是享受这样的交流方式的。

有TapTap上的玩家就留言称,他是因为研发商选择自己发行产品,不加入大厂的态度而改变重新回归产品的,而且在看到厂商在今天手游市场,在推出同一个系列产品时仍坚持长时间打磨,是希望做出让玩家接受的产品。

在去年《忍者必须死3》的制作人接受游戏陀螺采访时就表示,新的希望正在酝酿诞生,一些与行业主流不一样的方向上,已经有作品开始取得巨大的成功。真正能够沉下心来酝酿作品的团队,正在给行业带来新生。

今天大多数厂商,仍然有很多是老板思维,忽略玩家诉求在做游戏。他们并没有从用户的角度思考,为何游戏开始出现一些新的需求,这些需求是否能满足他们,还是一如既往的认为那些曾经成功的数据模型能为他们带来利益。

同时,今天差异化产品的确也正在变得更有竞争力。近日腾讯的用研报告告诉我们,今天的细分需求变化加剧,用户的在产品上的喜好,可能不再只是类型上的,而是先从题材出发。那么一些有独特理念的产品,在游戏玩法外有更多细节尝试的做法,会更容易打动这些用户。

不断提升竞争力,《忍者必须死3》差异化带来的竞争之道

从2012年就能推出风格独特的产品,也能看到制作团队本身的底蕴,从一代到三代的《忍者必须死》产品,都有着非常强烈的个性色彩,这种个性化基因,是一种时间和技术上的积累,在今天的同质化严重的市场环境下,反而形成独特的竞争优势。

事实上,完全脱离市场的产品,并不能成功,而完全市场化的产品,也很难做出独具一格的产品,让自己建立强烈的产品IP和品牌烙印。正如游戏中想表达的忍者精神一样,不随波逐流,坚持自我。所以始终能感受到《忍3》在找这两者里的平衡,而且在结合很多主流玩法下并不违和。这也是制作团队始终坚持用产品和玩家建立情感链接,这也是中小团队本身的竞争之道。

回到《忍3》这款产品,在一个业内很多人看来都是过时的跑酷游戏类型上,他们依然坚持的做着一款产品的迭代。但就是因为这独特性的坚持,在今天碎片化、个性化、社交化的趋势走向下,让产品有实力和条件把这种类型焕发出新的生命力。

小白工作室让跑酷这个类型涅槃重生般的回归到大众视野中,再次给玩家们一个选择,也为当今游戏市场带来了一股新风。

结语

不难发现,小白工作室在过去三年做出的努力,他们在跑酷类型上去抢占头部位置,并将之拓展到更大的玩家群体。毕竟对于目前游戏收获的好评,也说明了团队以及产品的竞争力,但是否能取得优异的成绩需要市场来验证,毕竟真正的市场较量是在上线后才打响的,所以答案要等到《忍3》在8月23日上线后才会最终揭晓。

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