3人团队,两周研发,数千万流水:《我要当皇上》小游戏何以逆袭?

导语:

100万启动资金,3人创始团队,打造出日活数百万、总流水数千万的爆款小游戏。

《我要当皇上》——一个看似宫斗类题材或是传统页游的名字,打开来一两分钟内却会被它的简单的合成玩法沉溺不已,这是一款合成与收益类的简单玩法小游戏。其游戏并未设置任何内购,却单单凭广告收入这款小游戏短短半年已经累计了超过五千万流水。

方向:打造差异化的“二合一”产品

“做一件事情最重要是需要想清楚。”深圳十方时空信息技术有限公司创始人翁大炜讲述,在决定创业做《我要当皇上》这个项目,他一个人想了5天:故事、数值、核算,然后把策划方案了给了程序和美术。而产品的打造在两周之内就顺利完成。

——“还没上线之前对于产品的把握大不大?”

——“挺有把握。当时市面上的其他‘二合一’产品品类很火,特别是车和飞机题材,但并没有特别出色的,从当时的各项指数和数据来看,当时的微信小游戏甚至同类型的产品仍处在增长期。只要能在很快时间做出产品,就可以跟上大势。”

——“产品的哪些特质给了你们信心?”

——“《我要当皇上》以差异化打开市场,我们做的和所有的‘二合一’产品都不一样。”

——“创业的投入如何?”

——“创业时准备了一百万,创始人是策划,两个程序,以及一个朋友做美术。”

用户意识:升官发财,是中国人发自内心的诉求

毫无疑问,《我要当皇上》这个霸气而击中人们内心的名字,为这款游戏带来了不少的加成——“中国人喜欢升官发财,这是中国人发自内心的一种诉求”。翁大炜表示。

但这样的名字在吸引用户的同时,会不会担心游戏本身的内容无法留住用户?——“微信游戏用户比较‘白’,相对不像端游手游玩家要求考虑太多,对于游戏他们只是简单地点进来,发现这个游戏有意思,就会继续玩下去”。

《我要当皇上》玩法简单直接,却确实留住了用户

《我要当皇上》的成功经验,翁大炜认为,归根结底,产品最重要的还是服务好用户。“如果厂商希望用户给予怎样的回馈,就必须让他们达到怎样的心理预期。如果用户觉得好玩,自然就会分享,愿意点击广告。给用户好的体验,用户也会给出回报。”

找准思路,天时地利,因地适宜改造

《我要当皇上》并未设置内购,但其激励视频的广告效果却好得惊人,翁大炜指出:做产品找准思路很重要,“跟以前做游戏是一样的,让用户充值和让用户看广告,无论是微信小游戏内的激励广告还是手机游戏里的内购,本质上其实是一样的,厂商需要激发用户的消费欲——手游支出的是金钱,而微信小游戏需要支出时间。”

——“很多人在做这种类型产品,为什么《我要当皇上》可以脱颖而出?”

——“时间点踩得好。天时地利,品类合适,改造成功——包括游戏数值、题材,用户的体验和节奏等。从结果上看,没有其他‘二合一’产品复制了《我要当皇上》的成功。

做产品与流量的权衡——判断产品有可挖掘的潜力,高效控制资金流

——“《我要当皇上》在发行之初表现如何?”

——“事实上,所有‘二合一’项目的短期数据都不会太好,在裂变和长留上表现不错”,翁大炜指出,大多数小游戏的注册留存在20%以上就已经及格了,而对于不同品类的微信小游戏,其判断标准也不一样,而《我要当皇上》的留存率在百分之十几,“按照现在的标准来看可能不会很高,但是用户的长留、分享、视频观看等综合因素看下来表现不错,所以公司判断它拥有可挖掘的潜力。”

分享和裂变是所有小游戏开发者需要面临的一个问题

翁大炜认为,相比之前,现在的买量瓶颈相对较低,“一天几千新增用户就可以检测自己的产品,目前一个用户的成本还到不了1元,算下来用10万就可以在一个月内检验一款产品——实际上,《我要当皇上》第一个月就验证了用户的留存情况。”而在当时创业启动资金100万的情况下,这款游戏很高效地实现了现金流的回流与长线运营。

《我要当皇上》的买量主要由发行公司上海零境网络负责,发行方和研发方发挥各自优势互相配合。在2018年国庆前,《我要当皇上》的DAU已经达到了百万级,峰值达到数百万。“很多精品小游戏丢进市场里并没有得到太大的回响,获取流量是微信小游戏的一个大难题,不管怎么样都是产品占主导。买量很重要,但是买了量之后用户留不下来也是枉然。”

5个月前才进场——“大盘向上,小游戏仍然是最合适中小创业的一个方向”

2018年8月,微信小游戏已经经过了好几阶段的厮杀,不少团队开始退出,并且平台也陆续出台了一些遏制野蛮生长的政策,但在这个节点上,翁大炜与他的十方时空却成立选择进军小游戏,“我们一开始就3个人,直到11月公司才开始扩大规模,,现在公司已经有15人。”

翁大炜曾经在途游游戏、腾讯游戏工作,对于创业的选择,他直言“工作得有些厌倦了,不知道去哪儿打工了”。

——“进军小游戏,你是怎么判断的?”

——“团队进入市场的时间比较晚,很多人已经在撤退了,但是作为游戏创业者,做微信小游戏的门槛要比做手机游戏低。”

第一点考虑:投入产出比——“小游戏成本低,或许两三周就可以出一款产品,一百万可以试错十个产品,但是做手游一千万只能试错两三个产品,投入产出比差距无数倍。”

第二点考量:流量红利——“这是一个新的市场,市场在那里,机会就在那里。巨头们都想把流量变到这个方向上来,业内大佬与流量平台巨头都在这个赛道发力,我们还可以继续在这个市场中‘抢夺’一些东西。”

“荒地也能长草,机会总有的。用户基数那么大,包括微信的大盘在涨。但是就像抛物线一样,它会有一个顶点,我目前感觉还没有到达顶点,行业还在向好。”翁大炜判断:周期较短、成本价低的小游戏对他们来说是最合适的方向。

没有多少人可以预估未来,但机会永远都在那里

复盘这款产品突围而出最关键的因素,翁大炜认为有运气因素,此外发行也非常给力,但最关键的还是产品品质,“中小开发者不要贪多,应当想清楚自己的产品,对产品投入精力去研究。”

翁大炜认为,小游戏研发获取用户困难,因为研发最大的问题在于没钱,流量就等于钱,小游戏又需要通过流量把用户聚拢起来。他建议创业人不要心急,保持专注,控制成本,专精研发,有一定财力可以自己买量试错,没有财力就尽量找到好的发行。

针对目前很多小游戏开发团队退场,翁大炜也认为:微信小游戏可能不是那么好做了,行业成功率确实比较低。

——“小游戏对中小开发者关闭了大门吗?”

——“我并不这么认为。”

“对于市场未来的趋势,相信任何人都无法定调。因为市场变化太快了,可能对市场产生影响的因素也很多。以前全是‘二合一’产品,但现在数量变少了。游戏厂商的开发节奏都加快了,以前两年才会出结果的项目现在可能只要花一个月的时间,所以现在的厂商很可能需要做季度规划甚至月度规划,如果要预估未来,现在没有多少人可以预估。”

但这个已经起步比较落后的团队,依然取得了逆袭,让我们看到:行业的不同时期,依然还是会有很多的新秀崛起。机会永远都在那里。

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