日本市场首战告捷,他们想让全球游戏“买量效果”再提一个台阶
导语:穿山甲大会上提出的“行业公线”究竟是什么?
国产游戏在上半年迎来了新一轮的变化,其中最大的变数无疑是近两年全球爆火的超休闲游戏。而在巨量引擎等流量巨头的推动下,今年以来更是出现了一些令行业侧目的超级爆款,比如《消灭病毒》和《全民漂移3D》。
从商业化上来看,对流量的精细化运营会为游戏带来更多变现可能。作为近两年流量领域备受瞩目的穿山甲,在坚持技术为主导的驱动下,今年同样也为游戏行业带来了一些新的东西。
8月14日,巨量引擎旗下视频化广告平台穿山甲在北京举行了“聚势而升”超级聚星大会。大会现场分享了他们最近一年在买量投放上的一些创新尝试、对游戏商业化发展趋势预测、以及正式官宣即将全面发力的出海游戏业务。
同时,会上还提出了一个全新关键词 “行业公线”。涵义为未来穿山甲将不仅起到连接作用,它应该兼备开放以及行业标准化的特点。公线就好比是公共的基础设施,给合作伙伴带来更多的商业便利与技术驱动,这里面不仅仅只是技术上的共享,技术上的赋予,还包含了更多内容,而根据这些标签他们将其命名为行业公线。
引入“试玩”等场景:最大化投放ROI效果
作为国内首屈一指的视频化广告平台,穿山甲这两年的发展也非常快速。据现场介绍,当前穿山甲平台日请求突破360亿,日均展示达68亿,覆盖了全球7亿日活用户。
2018年初,穿山甲以激励视频的方式切入游戏市场,并于同年10月推出了场景适配更简单,更方便的全屏视频,使超休闲游戏开发者可以更便捷的创造更多广告场景,而这也为后来的超休闲游戏爆发提供了弹药。
在今年的3月份,他们进一步升级了激励视频的场景形态,加入了Playable,也就是试玩广告。这种形式以往在海外比较流行,但目前在国内并未真正风靡起来。通过测试,与普通视频广告相比,试玩广告无论在CPM、点击率还是转化率上,均有着显著的提升。
同时在今年的8月和10月,穿山甲还将推出开屏视频和banner视频两大几乎适配所有游戏开发者的视频产品。
穿山甲方面也表示,推动广告场景的不断革新,全面推进广告产品的视频化,最终都是为了实现ROI最大化。而相较于大部分广告平台而言,穿山甲在技术上向来都是领先的。因而在会上,其技术负责人也同步了一些相关领域革新。
据介绍穿山甲最关键核心推荐系统已经进化到5.0阶段,未来游戏厂商在投放时流量匹配将更为精准,出价策略上也将更个性化,投放效果稳定性更强。除此之外,推荐技术的迭代,也有助于厂商制作更具个性的文案标题、创意等等。
穿山甲相关负责人同时表示,业务真正成功的关键在于能够留存和维系那些高价值用户,而不只是完成用户下载或激活。
因此从2018年开始,穿山甲平台上线了深度转化模型,针对中轻度游戏中次留表现更好的用户,和重度游戏中付费表现更好的用户,由算法去选择用户,把广告精准投放给这些高价值用户。
而目前穿山甲进一步升级投放方案,推出基于ROI出价系数的广告投放方案,ROI模型可以计算和预估每个用户的LTV是多少,买量成本是多少,帮助客户实现在ROI为正(≥1)的前提下 ,获取更多高价值的用户,最大化买量效率和获客能力。
越创新越开放:对内容营销极具里程碑意义的“聚星计划”
除了技术上、场景上的创新内容,今年穿山甲“聚势而升”超级聚星大会的其中一项重磅则是——聚星计划。该项计划的内容,对于擅于或已经布局内容营销团队的厂商来说,无疑是个极大的利好。
而开篇提到的“行业公线”关键词也是源自于该项计划。
本质上这项计划的核心为“开放”,譬如在技术方面,将全方位开放技术能力,包括广告创作及分发优化方案,内容推荐、视频制作、A/B实验测试,用户行为分析等等。同时将开放更多产品、服务、销售方面的权益,最终目的是帮助流量主完善产品和技术能力。而这个计划也将涵盖国内或国际市场的合作厂商。
简而言之,“聚星计划”开放背后,意味着厂商可以利用穿山甲平台的领先技术、产品等服务进行更多优质内容的创作,在精准的前提下买量投放决策的自由度更高。
对于有内容营销诉求的厂商来说,这项举措可以免去了许多内容制作技术门槛,同时还可以取得更好的分发效果,形成自己的一套内容营销竞争优势。而通过开放平台等举措,无疑也会把行业买量营销水准再拉高一个台阶。
当然这一行为对于穿山甲本身而言,也并非毫无益处。相反平台越开放,使用者的粘性将越高。同时伴随人口红利消失,如今的买量竞争越来越取决于厂商内容营销的水平,而足够开放的平台或将为穿山甲提供更多元的内容,最终达成一个更好的生态。
譬如穿山甲上提供的多元化创意工具,以及各类的视频模板、BGM素材、特效剪辑工具等等,均是为厂商优质营销内容所服务的。
下注广告变现:从超休闲到重度游戏
针对广告变现这一块,会上则特别提到近两年爆火的超休闲游戏。值得注意的是,今年以来国内好几个超休闲游戏爆款也均是出自巨量引擎之手。
在AppGrowing统计的2019年上半年手游广告投放金额榜单中,一向以重度游戏为主导的头部位置,第一次出现了两款看起格格不入的超休闲游戏《消灭病毒》、《全民漂移3D》,分别位居投放榜第6和第9名。
这两款产品据了解在收入方面已经触及小游戏领域的天花板,更有业内人士透露其月流水为亿级别。
根据分享,自去年6月份穿山甲进入该领域之后,便陆续有一些轻度游戏出现在了头部免费榜单,目前iOS免费榜TOP100,使用广告变现的已经增加到了37家游戏。
其关键原因在于,穿山甲提供了一个平台,可以让游戏开发者高效的变现,并且在此基础上,扩大投放规模,吸引更多的用户。整体利润提高,市场被盘活了。
除了广告变现游戏个数的增多,他们发现使用广告的游戏的品类也变得更加丰富。除了像传统的益智类、三消类、跑酷竞速等休闲类型的游戏外,像动作、策略、角色扮演等过去以内购为主的游戏,也逐渐增加进了广告商业化的大军,在此过程中,为整个行业注入了新鲜血液。同时,穿山甲也在这些品类上实现了高度覆盖。
结合上述内容分享可以猜测,未来广告+内购结合也许会成为一种新变现趋势。
出海游戏,下一阶段深耕的重点
在深耕国内市场之后,对于穿山甲而言,2019年出海将是一个全新赛道。
相关负责人表示移动广告在整个全球市场前景巨大,而中国市场发展则尤为迅猛。从2013年到2018年,移动端的广告占整个广告的总支出增长到了24.1%,总支出的金额已经增长到1666亿美元,量级非常可观,在这六年间年复合增长率为54.1%,对于他们来说,出海则是势在必行。
通过分享也了解到,今年7月份,TAN全球化的视频广告平台已率先正式登陆日本市场,并且取得了非常不错的成绩,在消耗和流量方面,一直在不断创新高。
TAN在日本已覆盖500+App,合作媒体囊括大多数Top海外发行商,在日本的DAU已经达到了千万级,MAU已经达到了3000万量级,目前正在加速多元化流量,以及深耕本地的漫画、内容、轻社交、音乐等其他品类。
他们同时也透露,在区域发展规划上,未来将先立足于亚太市场,主要是因为亚太市场增长非常可观,人口密度高、文化属性也与我们较为相似。而在亚太市场之后会陆续聚焦全球精英市场,比如北美地区。
总结
以技术驱动的穿山甲,在坚持不断创新之下,有效帮助厂商大程度避免投放流量浪费。从过去盲投到越来越透明精准,穿山甲的快速迭代,实际上对于其它传统渠道也造成越来越大的压力。
一位从事广告投放的高管曾表示,不少产品在穿山甲投放的表现显著,效果相比可高达30%以上,甚至更多。从变现端来讲也好,或者从买量上能够给广告主带来的收益都是更高的。
比较令行业惊讶的是,巨量引擎旗下的团队能够不断的跳出舒适圈,给行业带来更多的创新,并且从方向上来看一直都颇为精准,从抖音短视频营销到超休闲游戏领域的爆款,他们也在不断创造“奇迹”。因而在今天,无论从用户端还是行业端,全民领域都受其影响颇深。
回归到买量推广层面,如今内容营销大势所趋已无需多言。对于当下游戏厂商而言,其在海外能够带来的“风暴”也许更令人期待。
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