这间美国工作室做了一款带自动战斗的抽卡RPG手游
编译/游戏陀螺 晨墨
在亚洲,融合扭蛋(抽卡)元素的搜集玩法很受移动游戏玩家欢迎,采用这种玩法的《勇者前线》和《魔灵召唤》等亚洲作品也在欧美市场取得了不同程度的成功。不过在今年2月份,一家叫做Rumble Entertainment,位于美国加州圣马特奥的开发商也推出了一款采用类似机制的手游,叫《联盟:尖塔英雄》(Alliance: Heroes of the Spire)。
Rumble首席执行官马克·斯彭内尔(Mark Spenner)近日接受外媒Pocketgamer采访,聊了聊《联盟:尖塔英雄》的设计理念,以及这款游戏的市场表现现状。游戏陀螺对访谈的主要内容进行了编译整理。
记者:你们的上一款游戏《王者之路》(kings Road)是一款西方动作RPG,不过《联盟:尖塔英雄》更像是一款亚洲游戏。为什么要这样设计?
马克·斯彭内尔:我不太认同将游戏的设计方法划分为东方和西方两类。我们玩了几乎所有品类的许多游戏,包括射击、RPG和益智类游戏等等。通常来讲,我们玩游戏的目的是了解新的机制和设计方法。
相当长一段时间里,我们一直选择玩英雄收集类型的游戏,我们意识到工作室的很多成员都对这类游戏充满激情,所以我们决定自己制作一款。
在Rumble,我们的美术师们喜欢设计富有个性的角色,而设计师和程序员们则经常会为了角色的数值、增益效果和平衡性等问题而争辩。我们真的对这一类游戏有爱。
记者:《王者之路》最初登陆网页平台,后来才登陆了移动平台。但《联盟:尖塔英雄》是一款你们专门为移动平台制作的游戏,对吗?
斯彭内尔:《王者之路》跨网页和移动平台,支持实时同步多人游戏,同时拥有高端的3D角色和环境。我们在制作《王者之路》的过程中积累了很多技术和经验,并且在制作《联盟:尖塔英雄》将它们派上了用场。例如,我们只花短短几天时间就在游戏中实现了联盟、全球聊天和比赛配对等玩法功能。
记者:你们是怎样设计《联盟:尖塔英雄》中的一批有趣而多样化的角色的?
斯彭内尔:我们拥有一支出色的创意团队,我们在设计角色时还会征集所有人的意见,无论他们是在设计、QA还是客服等部门工作。
在我们工作室,每个人都玩游戏,热爱RPG,所以我们永远不会缺少设计角色的点子。
记者:自动战斗在亚洲RPG中很普遍,不过在欧美游戏中还比较少见。你们为什么在《联盟:尖塔英雄》中加入了自动战斗模式?
斯彭内尔:我们玩过很多英雄收集类游戏,经常需要购买额外的手机,因为这些游戏里的战斗模拟会花一段时间……这不符合人们的生活方式。在《联盟:尖塔英雄》中,自动战斗模式为玩家提供了方便,让他们能够解放双手。
记者:聊一聊游戏的收费模式吧。你们为什么要在《联盟:尖塔英雄》里使用道具捆绑销售和年卡?
斯彭内尔:谈到收费模式,我们的首要任务是确保让付费玩家感觉他们花钱值得,同时确保其他玩家也可以借助时间、技巧和策略在游戏中取得进步。
我喜欢那些为我们的忠实玩家提供最大价值的道具。如果你每天都打开游戏,你就会在商店中发现能够为你提供巨大价值的道具包。
记者:你们在游戏的测试发布期间学到了些什么?
斯彭内尔:在工作室,我们一直邀请朋友和家人参与这款游戏的玩法测试。不过当游戏进入测试发布阶段时,我们发现游戏的开局对新玩家还不太友好,我们想当然地以为玩家能够理解游戏的某些玩法,但事实却不是那样。因此,我们对游戏的新手引导和新玩家体验进行了优化。
记者:《联盟:尖塔英雄》开发团队有多大规模,游戏研发了多久?
斯彭内尔:游戏的研发团队大约有10人,不过我们工作室的所有人都参与了玩法测试、创意分享和对游戏的支持。
《联盟:尖塔英雄》从开始研发到测试发布大约有18个月。但这还只是开始,我们已经为游戏准备了许多了有趣的新功能和新角色。
记者:到目前为止,《联盟:尖塔英雄》玩家规模最大的市场是?
斯彭内尔:美国一直是我们最重要的市场,不过我们已经开始这款游戏的本地化流程,刚刚发布了法语、德语和俄语版本。随着时间推移,我们还会为那些玩家数量较多的区域市场推出相应语言的版本。
记者:有没有可以分享的数据?
斯彭内尔:总的来看,《联盟:尖塔英雄》的玩家平均每天打开游戏10次,平均每次游玩10分钟。我们认为它是一款非常适合移动游戏玩家生活方式的作品。
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